Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - Le temple de l'eau Lancer la musique
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Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - Le temple de l'eau

Commencez par enlever vos bottes de plomb pour monter sur le rebord. Avancez et sauter vers le droite puis remettez-les. Allez prendre la porte en bas à droite. Au bout du couloir, vous rencontrez Ruto : votre fiancée. Celle-ci vous explique que le domaine Zora est gelé mais que Sheik l'a sauvé. Il faut que vous l'aidiez en battant le boss du temple. Elle vous invite à la suivre pour vous montrer les endroits où on peut changer le niveau de l'eau puis s'en va. Quittez les bottes de plomb pour remonter à la surface par le trou par lequel elle est partie. Deux étages plus haut, vous arrivez devant le blason de la famille royale. Jouez la berceuse de Zelda : le niveau de l'eau descendra au plus bas. Utilisez ensuite le feu de Din pour allumer une torche en hauteur et passez la porte qui vient de s'ouvrir. Battez les 3 stalfos et utilisez le grappin sur le blason contre le mur pour faire apparaitre le coffre qui contient la carte, prenez là.

Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 : Le temple de l'eau
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Ressortez de la pièce et sautez tout en bas, là où Ruto vous a parlé. Avec votre arc, allumez les 2 torches à côté de la porte en faisant passer votre flèche par la torche déjà allumé. Passez la porte et éliminez les ennemis de la pièce. Ouvrez le coffre qui apparait et prenez la boussole.

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Ressortez de la pièce. Vous devriez pouuvoir monter d'un étage grace au grappin. Visez ensuite le blason avec ce même grappin pour faire apparaitre un coffre. Ouvrez-le pour obtenir le super grappin.

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Vous pouvez redescendre et reprendre le couloir pour vous retrouvez dans l'immense pièce centrale. En allant au Sud, vous pouvez trouver une skulltula d'or. Contournez la tour centrale par la gauche et entrez dedans. Avancez jusqu'au mur et retournez-vous pour utilisez le grappin et ainsi monter d'un étage. Jouez la berceuse de Zelda pour faire monter le niveau de l'eau. Sortez par la porte.

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Contournez la tour par la gauche. Juste après le gros bouton bleu, visez le haut de l'angle Sud-Ouest avec le grappin pour atteindre un nouveau blason de la famille royale. Juste avant, vous pouvez prendre la porte Sud pour trouver une skulltula d'or. Il y a aussi une skulltula d'or en prenant la porte Est (mais il faut les bottes ailés). Jouez une nouvelle fois la chanson de Zelda pour faire monter l'eau à son niveau maximum. Allez au nord de la tour et plongez en essayant de viser le sol un étage en dessous du niveau de l'eau. Quand vous serez au-dessus du sol, mettez vos bottes pour pouvoir emprunter la porte Nord de la tour centrale. Remettez vos bottes Kokiri pour arriver tout en haut de la tour. Montez sur la plate-forme qui flotte et jouez le chant du temps. Montez sur le bloc qui est apparu et lancez le feu de Din. Une grille s'ouvre tout en bas. Mettez vos bottes de plomb et plongez en essayant de rester au milieu Est-Ouest pour ne pas tomber sur des piques et passez par l'ouverture.

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Suivez le couloir et passez entre tous les blocs pour aller activer un interrupteur tout au bout de la pièce qui apparait en sautant sur un bloc marron (il descendra et vous verrez l'interrupteur). Une grille s'est ouverte au plafond. Enlevez vos bottes et allez au Sud-Est de la pièce (visez le coffre sur la carte). Utilisez le grappin sur le blason pour faire apparaitre un peu de magie et un coffre contenant une petite clé.

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Plongez pour ressortir de la pièce jusqu'au haut de la tour. Une fois là bas, plongez pour visez la porte un niveau en dessous et mettez vos bottes de plomb pour l'emprunter. Ré-enfilez vos bottes Kokiri et allez prendre la porte Ouest grâce à votre petite clé. Dans cette grande pièce "cascade", mettez-vous bien au bord et activez le switch au-dessus de votre tête. Sautez ensuite bien droit et utilisez votre grappin pour remonter le courant en vous accrochant aux blocs. Utilisez le grappin pour frapper le blason au fond de la pièce (à gauche, je ne sais pas si celui de droite marche). Vous pourrez atteindre la porte d'en face grace a un bloc qui s'est levé en plein milieu. Il faudra peut-être avancer peu à peu pour ne pas tomber.

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Dans la pièce suivante, allez en contrebas pour tuer les 3 stalfos et remontez à l'aide du grappin. Accrochez-vous à la première statue (sens des aiguilles d'une montre) puis au mur à gauche de la deuxième. Passez de l'autre côté de cette deuxième statue pour vous accrochez à la troisième statue. Reculez un peu pour accrocher une dernière statue en hauteur puis le plafond tout au Nord et passez la porte. Si besoin, jouez le chant des tempêtes juste avant pour obtenir une fée.

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Dans cette magnifique pièce sans mur (qui me fait un peu penser à la salle de l'esprit et du temps de Dragon Ball), allez jusqu'à la porte fermée puis revenez jusqu'à l'arbre pour faire apparaitre "Link Métal". Pour ma part, j'ai commencé le combat par le feu de Din pour le toucher facilement cas au début, il se défend et n'est pas simple à toucher. Ensuite, on le touche facilement avec des attaques basses. A chaque fois qu'on le touche, il "tombe" et réapparait derrière vous. Une fois vaincu, la porte s'ouvre. Allez la prendre. En vous approchant, les murs réapparaitront.

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Dans la pièce suivante, utilisez le grappin dans le blason et sautez dans le trou qui était protégé par la grille. Vous voilà dans une grotte où coule une rivière souterraine. Au niveau du troisième bloc grappinable, vous trouverez une skulltula d'or. Traversez seureinement la pièce avec votre grappin. Inutile d'aller dans l'eau, passez par la porte Est et sortez par le Sud.

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Sautez dans le gros tourbillon de la pièce suivante avec vos bottes de plomb. Utilisez votre grappin pour vous rendre dans le renfoncement sous l'eau. Sortez de ce renfoncement toujours grace au grappin en visant le trou dans le plafond. Vous arrivez dans une mini pièce où il faudra utiliser le feu de Din pour allumer les torches. Redescendez d'un étage mais ne sautez pas dans le gros "tourbillon carré". Allez juste au bord et utilisez le grappin pour sortir par le Sud-Est.

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Rechaussez vos bottes Kokiri. Activez l'interrupteur et sautez sur le Geiser. Une fois dessus, utilisez le feu de Din. La grille s'ouvre, sautez pour ouvrir le coffre qui contient la clé du boss.

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Suivez le couloir avec les bottes de plomb. Au bout, utilisez le grappin pour remontez et continuer. Marchez le bouton pour ouvrir la grille, vous voici de nouveau dans la grande pièce centrale. Si vous allez au Nord, vous pourrez trouver une skulltula d'or. Remettez vos bottes Kokiri et allez au Nord de la pièce. Une fois à la surface, remontez sur la terre ferme du côté de la tour. Retournez-vous pour vous aggripez à la statue de monstre et passez la porte juste derrière. Pour passez la montée, pas question d'utilisez les bottes de plomb comme dans le jeu d'origine. Utilisez plutôt votre grappin pour activez l'interrupteur au-dessus de la porte du boss. Ensuite, utilisez-le encore pour vous hissez en haut de la pièce. Ouvrez la porte du boss.

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Le temple de l'eau - Boss : Morpha, amibe aquatique géante Lancer la musique

Vous voici dans la pièce du boss, sautez sur les plates-formes au milieu pour le voir apparaître. Le boss s'appelle Morpha, c'est une amibe aquatique géante (Rien que ça !). Cette bestiole est capable de manipuler l'eau. Voici une méthode pour le battre.

Revenez au bord de la pièce et essayez de sortir Morpha de l'eau à l'aide du grappin. Si vous n'y arrivez pas, écartez-vous quand le tentacule d'eau s'approche et utilisez votre grappin quand Morpha arrive au bout du tentacule. Normalement, Morpha devrait être à vos pieds. Profitez-en pour la frapper (comme d'habitude, essayez de lui placer l'attaque sautée). Répétez l'opération autant de fois qu'il le faudra.

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Morpha est vaincu et s'évapore instantanément. Après avoir pris le coeur, vous vous téléportez une fois de plus au sanctuaire des sages. Ruto s'avère être le sage de l'eau et vous remercie d'avoir sauvé les Zoras puis vous donne le médaillon de l'eau. Elle vous dit qu'elle sent que Zelda est vivante et je pense que vous pouvez lui faire confiance ;).

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Vous devez maintenant continuer l'aventure. Vous pouvez aussi récupérer ma sauvegarde (1Ko) réalisée avec bizhawk (emuhawk) et qu'il faudra copier dans le dossier "SaveRam" puis lancer le jeu.

 


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Une fois n'est pas coutume, un peu de pub pour... moi. Je lance mon activité sur grenoble. Je suis agent commercial dans l'immobilier (j'aide les gens à vendre leur appartement). J'ai créé mon site web : Avenir Patrimonial.

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