Il faut monter en évitant les tirs du méchant du milieu en passant à gauche ou à droite et entrer dans la grande pièce du milieu par une des 2 portes. Vous trouverez la carte du palais (1) dans un coffre qui apparait en appuyant sur un bouton caché sous un vase. Sortez et allez à gauche pour aller dans la pièce du haut. Courez et tapez dans le poteau pour prendre la clé (2). Ressortez et allez complètement à droite, descendez et prenez la porte fermée à clé. Ouvrez le coffre pour trouver la boussole (3) . Prenez la porte du haut et traversez la pièce en évitant les boules. Ouvrez le coffre pour trouver la grande clé.
Ressortez à gauche de la pièce de la boussole, remontez et traversez le niveau vers la gauche. Prenez la porte de gauche, soulevez les vases pour trouver le bouton qui ouvre les portes (1). Passez la porte et ouvrez le grand coffre : vous obtenez le gant de la puissance (2). Ressortez, descendez et prenez la porte de gauche. Vous pouvez ouvrir la porte du haut en poussant le 3ème bloc à partir de la gauche (3). C'est une pièce avec des fées. Dans la pièce à la statue, prenez la porte du bas, vous vous retrouvez dehors. Descendez sans tomber pour trouver 1/4 de coeur.
Remontez, passez derrière la porte et soulevez une pierre pour rentrer dans la grotte. Evitez le laser et poussez le bloc du milieu à droite (1). Montez et évitez les dalles en vous plaçant comme sur l'image 2. Soulevez les vases pour trouver la clé. Prenez la porte et traversez le pont. Tuez tous les monstres de la pièce en évitant les lasers et prenez la porte de droite. Traversez la pièce vers le haut en évitant les lasers et soulevez les vases sous la porte pour trouver la clé. Prenez la porte et éviter les dalles comme tout à l'heure, trouvez la clé sous un vase et prenez la porte. Tuez le méchant rouge avec vos flèches et allumez toutes les lumières grâce à la lanterne (3). Le mur se pousse, prenez la porte du Boss.
Pour tuer le boss qui se compose de 3 vers de sable, il faut charger son épée en se plaçant n'importe où sauf en diagonale par rapport aux mottes de terre (le ver tire des cailloux) (1). Quand le ver sort, lâchez la charge (2). Quand il n'en reste plus qu'un, faites attention car son attaque part dans 8 directions au lieu de 4 (3). Evitez donc son attaque et tapez-le comme les autres. Vous obtenez un nouveau coeur ainsi qu'un médaillon.
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