La Soluce de Zelda 3 ALTTP sur Super Nintendo Lancer la musique
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Médaillon 1 Médaillon 2 Médaillon 3 Chateau d'Hyrule Cristal 1 Cristal 2
Cristal 3 Cristal 4 Cristal 5 Cristal 6 Cristal 7 Tour de Ganon

Au secours de Zelda
Dès que votre oncle est parti, levez-vous. Prenez la lanterne dans le coffre et sortez. Dirigez-vous vers le nord pour arriver au château d'Hyrule. A l'entrée, prenez l'allée de droite. Au bout de cette allée, soulevez le buisson du centre et laissez-vous tomber dans le trou. Vous retrouvez votre oncle qui, après avoir prononcé ses dernières paroles, vous remet son équipement (épée et bouclier). Poursuivez votre chemin pour vous retrouver dans la cour du château. Evitez ou tuez les gardes et entrez dans le château. A l'intérieur, allez à droite ou à gauche puis vers le haut pour trouver un escalier descendant. Après cet escalier, tuez le garde pour récupérer une clé et avancez. Continuez votre chemin en vous débarrassant des gardes jusqu'à arriver à une salle où les portes se ferment. Tuez tous les gardes et prenez la porte de droite pour trouver le boomerang et une clé. poursuivez votre chemin et descendez de deux étages pour arriver aux cellules. Aidez-vous du boomerang pour venir à bout du garde au fléau et libérez Zelda. A présent, remontez au rez-de-chaussée et montez à la salle du trône. Poussez le blason derrière le trône par la gauche et entrez dans le passage secret. S'ensuit une série de salles sombres que vous pouvez éclairer en allumant quelques torches avec la lanterne. Quand vous tombez sur une porte à clé, tuez tous les ennemis alentour pour en trouver une. Dans l'ultime salle, tirez sur le levier de droite. Vous arrivez dans le sanctuaire. Ecoutez ce que Zelda a à vous dire, prenez le coeur dans le coffre et partez pour le village Cocorico.

A la recherche de l'Ancien
Dirigez-vous vers l'ouest pour trouver le village Cocorico. Visitez toutes les maisons et parlez à tous les habitants pour trouver de nombreux objets utiles. L'un des habitants vous indique où se trouve l'Ancien. Allez donc complètement à l'est, au Palais de l'Est. Vous trouverez l'Ancien, Sahasrahla, dans une petite bâtisse (emplacement marqué sur votre carte). Parlez-lui puis allez attaquer votre premier donjon, le Palais de l'Est.

Palais de l'Est
Traversez les deux premières salles en marchant sur les interrupteurs. Dans la troisième salle, faites attention aux boulets. Dans la quatrième salle, allez d'abord à droite. Traversez la salle avec les squelettes. Dans la petite salle qui suit, marchez sur l'interrupteur sous l'une des jarres pour ouvrir la porte du bas. Allez chercher la carte et revenez dans la quatrième salle. Cette fois, allez à gauche. Dans la salle pleine d'ossements, tuez tous les squelettes pour continuer. Prenez la boussole puis poursuivez pour arriver dans la salle du trésor. Traversez-la. Dans la salle suivante, marchez sur l'interrupteur sous une jarre. Dans la salle sombre, marchez sur la dalle près de la porte de droite et entrez. Tuez les monstres et soulevez les jarres pour trouver des items, dont une clé. Revenez dans la salle sombre et passez la salle verrouillée. Traversez la salle aux boulets. Ici, commencez par vous débarrasser de tous les petits monstres. Ensuite, prenez une jarre et lancez-la dans l'oeil du monstre vert quand il l'ouvre. Les machins roses lâcheront la jarre. Soulevez-la, marchez sur l'interrupteur et prenez la grande clé. Sortez par le haut, retournez dans la salle au trésor et prenez l'arc. Ouvrez ensuite la porte du haut. Allumez l'une des torches pour y voir plus clair, tuez les petits monstres puis attaquez-vous aux gros, en leur tirant des flèches dans l'oeil. Ouvrez la porte verrouillée pour accéder à l'étage. Marchez sur l'interrupteur sous une jarre pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, marchez sur la dalle en haut à gauche. Butez ensuite les monstres verts puis rouges dans les salles qui précèdent celle du boss. Pour vaincre les Armos Knights, mitraillez-les de flèches. Si vous n'en avez plus, finissez-les à l'épée. Attention au dernier chevalier restant, il se montrera plus agressif. Prenez le coeur et recevez le Pendentif du Courage.

Après le Palais de l'Est
Retournez voir Sahasrahla, il vous remettra les bottes de Pégase, avec lesquelles vous pourrez notamment détruire les murs sérieusement fissurés (comme celui du fond). Il vous parle également d'un objet à l'est du lac Hylia. Il s'agit de la Baguette de Glace. Allez chercher le Livre de Mudora dans la bibliothèque au sud du village Cocorico (foncez dans l'étagère pour le faire tomber), puis dirigez-vous vers le désert au sud-ouest. Pour entrer dans le Palais, déchiffrez le texte de la stelle avec le livre.

Palais du Désert
Allez tout en haut et entrez dans la large salle où vous trouverez sous une jarre un interrupteur révélant la carte. Sortez, allez à gauche et entrez dans la petite salle avec une sentinelle. Foncez dans la statue sur laquelle se trouve la clé et prenez-la. Sortez et allez complètement à droite puis descendez jusqu'à la porte verrouillée. Ouvrez-la, prenez la boussole et tuez tous ls monstres pour ouvrir l'autre porte. Allez chercher la grande clé au bout de la grande salle suivante. Revenez sous la salle de la petite clé et allez à gauche. Marchez sur l'interrupteur sous l'une des jarres et allez chercher le Gant de Puissance. A présent, sortez du Palais par la sortie de gauche (ou celle de droite). Dégagez la quatrième entrée des rochers qui la bloquent et entrez dans la seconde partie du Palais. Poussez le bloc du milieu à droite pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, prenez la clé sous la jarre en bas à gauche et montez à l'étage. Dans la salle de la sentinelle, tuez tous les monstres pour continuer. Dans cette partie, faites attention aux sentinelles, prenez la clé sous l'une des jarres et ouvrez la porte. Dans cette salle, la clé est sous la jarre en haut à gauche. Enfin, dans la dernière salle avant le boss, éliminez le monstre rouge puis allumez les torches avec la lanterne puis découvrir la porte du boss. Pour battre les Lanmolas, frappez-les simplement à la tête lorsqu'ils sortent du sol. Vous gagnez un coeur et le Pendentif du Pouvoir.

Montagne de la Mort
Direction maintenant les montagnes de la mort. L'entrée du sentier se trouve près de la cabane des bûcherons jumeaux, derrière une grosse pierre. Dans le sentier, vous rencontrez un vieil homme. Aidez-le à trouver la sortie (il vous guidera). Une fois que vous êtes arrivé chez lui, il vous remet le miroir magique. Montez vers le sommet de la montagne. Après la grande échelle, vous arrivez au Rocher du Spectacle. Juste à l'est se trouve un téléporteur menant au Monde des Ténèbres. Utilisez-le, et une fois dans ce monde parallèle, placez-vous là où se trouvait l'un des sommets du Rocher du Spectacle dans le Monde de la Lumière. Servez-vous du miroir pour y revenir. Vous pouvez à présent atteindre la Tour d'Héra.

Tour d'Héra
Dans ce donjon, vous allez pour la première fois jouer avec des interrupteurs à plots rouges et bleus. Ici c'est assez simple, idéal pour se familiariser. Bon, commencez par prendre la carte au centre de la salle. Prenez ensuite l'escalier descendant près de l'entrée. Attrapez la clé avec le boomerand et remontez. Prenez cette fois l'escalier du fond qui était verrouillé. Débarrassez-vous des dalles volantes pour que la porte s'ouvre. Dans la salle aux squelettes, allumez les torches éteintes et récupérez la grande clé. revenez au premier étage et prenez l'escalier menant au deuxième. Traversez les trois salles de cet étage en jouant avec les interrupteurs, les dalles étoilées et les méduses. Avant de monter plus haut, tapez l'interrupteur de sorte que les plots rouges soient enfoncés. Au troisième étage, prenez la boussole et montez de suite au quatrième. A cet étage, débarrassez-vous des monstres (sans les faire tomber dans les trous) pour être définitivement tranquille. Marchez sur la dalle étoilée et tombez dans le trou en haut au centre. Prenez la Perle de Lune dans le coffre et allez affronter le boss au cinquième étage. Pour tuer Moldrum, frappez sa queue à l'épée. Au bout d'un certain nombre de coups, il s'énerve. Attention à ne pas tomber ! Après la victoire vous recevez le Pendentif de la Sagesse.

Retour au château d'Hyrule
Excalibur vous tend à présent les bras au fond des Bois perdus ! Allez donc la chercher sans plus attendre. Ceci fait, vous recevrez un message de Zelda. Courez au sanctuaire, où vous constatez que vous arrivez trop tard. Après les dernières paroles du maître, retournez au château d'Hyrule. Entrez par l'entrée principale puis ressortez par l'une des ailes du château. Une fois sur le chemin de ronde, allez à la porte protégée par une barrière d'énergie. Débarrassez-vous de cette barrière avec Excalibur et entrez. A partir de maintenant, ce sont 5 étages qui vous attendent, avec toujours le même but dans chaque salle ou presque : tuer tout le monde. Il n'y a rien de bien compliqué, pensez à vous servir souvent du boomerang pour immobiliser les ennemis. Vous devriez arriver sans trop de problèmes au 6ème et dernier étage, où vous attend Agahnim. Quand il a disparu, coupez les rideaux du fond de la salle pour le retrouver derrière et livrer combat. Cette confrontation est une promenade de santé. Renvoyez-lui ses boules d'énergie à l'aide d'Excalibur. Quand il lance des mini-boules, évitez-les. Quand il se met en haut au centre, rangez-vous avant qu'il lance son projectile (un gros éclair). Après quelques coups on n'en parle plus et Agahnim vous entraîne dans le Monde des Ténèbres.

Arrivée au Monde des Ténèbres
Vous démarrez du sommet de la Pyramide du Pouvoir. Sahasrahla vous fait un petit récapitulatif de la situation puis vous dit d'aller au Palais des Ténèbres. Regardez votre carte pour savoir où il se trouve (c'est exactement le même emplacement que le Palais de l'Est dans le Monde de la Lumière). Allez-y. En vous frayant un chemin à travers le labyrinthe, vous ferez la connaissance d'un singe cupide. Contentez-le, il est indispensable pour la suite. Jusqu'à l'entrée du palais, veillez à ne jamais vous faire toucher par un monstre ou le singe s'enfuira et vous devrez retourner en arrière pour le retrouver (et le repayer...). A l'entrée, il vous propose un marché : 100 rubis pour ouvrir le palais. Vous n'avez pas le choix, contentez-le une fois encore et entrez dans le palais.

Palais des Ténèbres
Des trois issues de l'entrée, prenez celle de gauche. Descendez l'escalier pour trouver une clé et remontez à l'entrée. prenez cette fois l'issue de droite. Après l'escalier et le téléporteur, foncez dans le mur du bas pour le détruire. Au bout du couloir qui suit, même chose avec le mur du haut. Vous arrivez dans une salle avec deux monstres verts et un rouge. Les verts ne posent strictement aucun problème. Pour le rouge, chargez une attaque cyclone et déplacez-vous de façon à être face à son dos. Relâchez l'attaque et tirez-lui deux flèches pour l'abattre. traversez la salle suivante en évitant les piques et les monstres électriques. Vous trouvez ensuite la carte. Pensez à exploser le mur fissuré de gauche pour récupérer une clé. Faites demi-tour pour revenir à l'entrée du palais. Prenez enfin l'issue du centre. Dans la grande salle avec deux nouvelles issues, évitez les tortues (vous ne pouvez pas les tuer pour l'instant) et allez à gauche. Faites sauter le plancher fissuré et laissez-vous tomber dans le trou. En bas, longez le rebord jusqu'à la porte verrouillée et remontez pour trouver la grande clé. Sautez dans le trou (pas vraiment le choix...) pour revenir au fond. Marchez sur l'interrupteur que vous trouverez, prenez la clé dans le coffre et empruntez le téléporteur. Retournez dans la grande salle et traversez-la par l'issue de droite (poussez l'un des blocs dans le trou). Dans la grande salle suivante, allez tout droit puis à gauche (pas trop le choix encore). Passez la porte du fond. Ici, ne traînez pas pour traverser le pont qui va s'écrouler. Au bout, allez à gauche. Dans cette salle sombre, prenez les contenus des coffres (bombes et clé) puis cherchez une fissure dans le mur de droite. Faites-la sauter pour accéder au grand coffre, qui contient le Marteau magique. Avec celui-ci vous pourrez vaincre les tortues et enfoncer plots roses et autres piquets. Rebroussez chemin. Dans la salle du pont qui s'écroule, filez tout droit (vous ne pourrez de tout façon pas retraverser). Eliminez les tortues (frappez le sol près d'elles pour qu'elles se retournent et deviennent vulnérables) et prenez la boussole. Prenez l'un des escaliers. Vous trouverez pas mal de rubis, des flèches et une clé. Remontez et passez la porte du bas. Dans cette salle, allez du côté du coffre et poussez la statue du bas pour bloquer le piquant et passer sans encombre. Revenu dans la salle des méduses, allez au centre, tapez l'interrupteur au boomerang et passez la porte de droite. Ici, pour ouvrir la porte du haut, enlevez les crânes de droite pour dégager un interrupteur et poussez une statue dessus. Dans la salle suivante, vous connaissez le principe... Ensuite, tapez l'interrupteur et filez à droite pour vous retrouver face à une statue verte. Tirez une flèche dans son oeil pour agrandir la salle. Prenez l'escalier. Enfoncez les plots et tuez les tortues. Mettez-vous entre les plots bleus et rouges et frappez l'interrupteur à distance. Après le couloir avec une tortue, vous arrivez dans une salle qui en est infestée. Shootez-les toutes pour ouvrir la porte. Dans la salle qui suit, l'un des blocs entourant le téléporteur peut être déplacé. Après le téléporteur, butez les tortues que vous rencontrez et préparez-vous à affronter le boss. Un minimum d'adresse est requise pour vaincre Helmasaur King. En effet, ses attaques font relativement mal, mieux vaut donc les éviter. Pour les boules de feu, ce n'est pas trop dur mais prenez garde lorsqu'elles se divisent. Pour être à l'abri de sa queue, il suffit de rester assez près de sa tête. A part ça, commencez par vous acharner sur son casque à l'aide des bombes ou du marteau (les bombes sont plus efficaces mais bien moins précises). Dès qu'il n'a plus son casque, il se déplace plus vite mais devient vulnérable. Touchez-le à la tête avec les flèches ou l'épée. Après ce combat vous recevez un cristal contenant l'une des 7 filles qu'Agahnim a fait disparaître. Celle-ci va notamment vous indiquer l'emplacement des 6 autres donjons où sont enfermées les jeunes filles (dans l'ordre en plus). Vous n'avez plus qu'à vous référer à la carte.

les ruines du marais
La carte indique que le deuxième donjon se trouve au sud, dans les marais. C'est donc la direction à prendre. Une fois sur place, entrez dans le palais (l'entrée est facile à trouver). A l'intérieur, vous constaterez que vous ne pouvez pas aller bien loin mais Sahasrahla vous donnera un indice. Sortez et, avec le miroir, retournez dans le monde de la Lumière. Entrez dans les ruines du marais (au même emplacement que le palais). Déplacez les blocs de façon à pouvoir passer. Tirez le levier de droite pour ouvrir la vanne. Les ruines seront inondées, tout comme le palais dans l'autre monde. Revenez donc dans le monde des Ténèbres, vous allez cette fois pouvoir explorer le Palais Inondé. Ah, j'oubliais, n'y allez pas sans les palmes Zora...

Palais Inondé
A présent, vous pouvez aller à gauche. Tuez tous les montres pour obtenir la clé de l'escalier. Descendez, explosez le mur dans le premier coin à gauche pour trouver la carte. Cherchez sous les crânes de la grande salle pour trouver la clé de la porte du bas. Plus loin, descendez dans la fosse et allez en haut pour trouver une clé sous un crâne. Allez ouvrir la porte verrouillée aperçue juste avant. Ouvrez la vanne en poussant le levier pour la fosse se remplisse d'eau. Vous pouvez maintenant poursuivre votre route. Dans la grande salle du trésor, allez d'abord en bas. Faites le tour par la droite pour trouver la boussole en poussant un bloc. Prenez cette fois la seule autre issue possible dans la salle du trésor. Vous devriez trouver une nouvelle clé dans une fosse. Revenez dans la salle du trésor et passez la porte verrouillée de gauche. Ouvrez la vanne et surtout faites en sorte que les plots bleus soient levés (et les rouges enfoncés, donc). Poursuivez votre chemin maintenant que l'eau a rempli la fosse. Plus loin, poussez les blocs de façon à passer et montez à l'étage du desssus. Dans cette salle, laissez-vous tomber dans le trou de droite (l'autre mène à 20 rubis...). Revenu au fond (vous comprenez pourquoi les plots rouges devaient être enfoncés...), allez à droite prendre la grande clé. Vous pouvez aller ouvrir le grand coffre et récupérer le grappin. Faites-en usage de suite sur le crâne à droite pour trouver une clé sous un autre crâne. Revenez au niveau du coffre et agrippez-vous au crâne que se trouve derrière. Passez la porte verrouillée. Commencez par placer la statue sur l'interrupteur caché sous l'un des crânes et allez à droite de la salle. Passez la porte, et après un petit couloir, descendez. Poussez le levier pour vider le bassin et libérer le passage qui se trouve au fond. Après celui-ci, allez vers le haut. Ici, la sortie qui nous intéresse est caché par l'une des petites cascades, plus précisément la deuxième en partant de la droite. Encore un petit couloir avant l'escalier. Première chose à faire dans cette salle inondée, aller chercher la clé sous le crâne à droite. Ensuite, vous pouvez soit aller directement à la sortie ou vous arrêter au mur fissuré, derrière lequel (moyennant une bombe) se trouvent quelques items sympas. Après la porte verrouillée, c'est celle du boss... Arrghus est sûrement le boss le plus facile à battre dans le monde des Ténèbres. Commencez par le débarrasser de ses parasites en les attrapant au grappin et en les tuant à l'épée. Ecartez-vous quand Arrghus effectue des grands cercles avec ses parasites. Une fois qu'il n'en a plus, finissez-le à l'épée pendant qu'il se prend pour un hors-bord. A vous le deuxième cristal !

Petit aparté
Bon, nous arrivons dans la partie du jeu où la magie va devenir de plus en plus importante. Avoir une potion verte sur soi peut être très utile. Mais surtout il y a un endroit très important à visiter. Allez au village Cocorico, plus précisément à la forge des nains. Enfoncez le piquet près de l'entrée et sautez dans le puits. Au fond, allez en haut et jetez de la poudre magique sur le joyau rouge. Un petit diablotin va apparaître et vous parler bizarrement. La seule chose que vous comprenez vraiment, c'est qu'après son petit enchantement votre magie diminuera désormais deux fois moins vite. Plutôt cool, non ?

En route pour le troisième donjon
La route menant au troisième donjon n'est pas bien compliquée. En revenant vers la pyramide, continuez vers le nord. Vous devriez trouver un endroit où vous pourrez traverser la rivière au grappin. Ceci fait, cap à l'ouest ! Vous arriverez à l'équivalent des Bois Perdus du monde de la Lumière, la Forêt des Squelettes. C'est là que se trouve le troisième donjon (comme indiqué sur la carte en fait).

Forêt des Squelettes
Ce donjon assez particulier et pas très long comporte en tout 4 entrées normales (crânes) et 4 accès par des trous. Pas de panique, procédons dans l'ordre. Non loin de l'une des entrées (celle à côté d'un groupe de buissons), il y a deux trous. Laissez-vous tomber dans celui de gauche. Au fond, allez à droite puis montez vers le haut de la salle pour trouver la boussole. Prenez l'issue du haut (celle de droite n'est pas franchement utile, mais si vous voulez visiter...). Vous tombez sur des momies, monstres chiqnts mais craignant le feu plus que tout. Si vous avez le médaillon des flammes, c'est l'idéal. Sinon, vous avez toujours la lanterne. Prenez la clé dans la coffre et allez à droite. Continuez à droite pour prendre la carte puis revenez une salle en arrière pour sortir du donjon. Traversez les tunnels d'ossements et entrez dans la deuxième entrée du donjon. Débarrassez-vous des monstres et soulevez le crâne au centre pour découvrir un interrupteur. Le truc ici, c'est de tirer une des statues pour la placer sur l'interrupteur et atteindre la porte en même temps (attention à la main emmerdeuse). Dans la salle vous trouverez la grande clé. Faites demi-tour, sortez du donjon et retournez à la première entrée (n'entrez pas). Coupez les buissons pour trouver un trou et sautez dedans. Au fond, marchez d'abord une fois sur une dalle étoilée. Ensuite, explosez le mur fissuré à gauche. Dans la salle suivante, tirez le levier pour détruire la paroi. Récupérez la Baguette de Feu. Retournez à la deuxième entrée. dans le donjon, allez deux fois à gauche. Prenez la clé sous un des crânes avant de sortir du donjon. Maintenant, à vous de choisir : ou vous voulez continuer la visite du donjon et vous prenez le tunnel d'ossements de droite, soit vous voulez en finir et vous prenez celui de gauche. Au bout du chemin à droite vous trouverez un trou permettant d'aller dans les salles que vous n'avez pas encore pu explorer (comme celle fermée à clé à la troisième entrée qui nécessite de faire disparaître les trous grâce à des dalles étoilées de la salle adjacente). Le chemin de gauche mène au repaire du boss. Brûlez l'os qui bouche l'entrée. En entrant, si vous avez une clé sur vous, ne vous posez pas de question et allez tout droit. Sinon, prenez l'escalier. Vous allez devoir faire tout un chemin un peu au feeling pour arriver au coffre contenant une clé. Ceci fait, vous pourrez passer la porte verrouillée. Dans la salle suivante, ne restez pas statique à cause de la main et avancez et marchez sur les dalles étoilées dans le sens des aiguilles d'une montre pour atteindre facilement la sortie. Débarrassez-vous d'abord des momies, retirez les crânes qui pourraient gêner et allumez toutes les torches avec la baguette sans trop traîner. Dans la salle suivante, la sortie est cachée par des lianes sur le mur du haut. Ensuite, tuez tout le monde pour obtenir une clé et passez la dernière porte. Vous n'avez plus qu'à sauter dans le trou pour aller voir le boss. Si vaincre Mothula n'est pas franchement dur, rester en vie suffisamment longtemps est moins évident. Ses attaques sont faciles à éviter, mais avec des piquants qui se baladent partout dans la pièce, c'est autre chose. Quoi qu'il en soit, bombardez le boss avec la baguette de feu, c'est ce qu'il y a de plus efficace. Si vous n'avez plus de magie, finissez-le à l'épée. Quand vous en avez fini avec lui, vous obtenez un nouveau cristal.

Village des Hors-la-loi
Le donjon suivant n'est pas bien loin et vous n'avez besoin de rien de spécial pour y entrer. Allez au village des Hors-la-loi et trouvez la statue de gargouille. Tirez simplement sur la fourche pour découvrir l'entrée du quatrième donjon.

Donjon de l'Aveugle
La première partie du donjon est composée de 4 grandes salles à 2 niveaux. L'objectif ici est de trouver la grande clé. Elle se trouve dans le coffre que pouvez apercevoir dès l'entrée, au niveau inférieur. Il faut donc rejoindre ce coffre. Le chemin qui y mène n'est pas compliqué mais parsemé de monstres et de ces espèces de spirales jaunes qui vous changent en lapin (et vous rendent donc particulièrement vulnérable). Sur le chemin vous devriez trouver la carte et la boussole (dans la salle nord-ouest et celle sud-est). Une fois que vous êtes en possession de la grande clé, sortez par la porte en haut à droite de la salle nord-est. Allez tout au fond du couloir récupérer une clé sous un crâne (vous pouvez visiter la salle du boss si vous désirez - hé oui, lui aussi il va falloir le débusquer). Passez la porte verrouillée à gauche puis traversez les deux salles suivantes (toujours par la gauche). Dans celle du fond, prenez l'issue du haut. Arrivé là, prenez d'abord la clé sous le crâne et montez sans toucher à l'interrupteur. Zelda vous parle de l'Aveugle via une dalle de télépathie. Pour ceux qui s'en souviennent, un personnage dans une cabane verte du village Cocorico vous a déjà parlé de l'Aveugle, précisant qu'il ne supportait pas la lumière vive. Bon, si Zelda vous en parle, il y a de fortes chances pour que ce soit lui, le boss. Redescendez, tapez l'interrupteur et remontez. Soulevez les crânes pour trouver l'interrupteur qui ouvre la porte. Traversez le couloir. Vous arrivez dans la salle qui se trouve au-dessus de celle du boss. Un plancher fissuré est éclairé. Posez une bombe, prenez-la avec A et lancez-la au bon endroit. La salle du boss est maintenant baignée par la lumière. Ceci fait, il faut trouver notre bandit (et accessoirement le trésor du donjon...). Redescendez, laissez l'interrupteur de telle sorte que les plots bleus soient enfoncés et retournez dans la salle du bas. Allez tout de suite à droite, traversez la salle suivante et empruntez l'escalier. En bas, ne vous laissez pas impressionner par les grosses dalles, vous pouvez les soulever sans problème (d'ailleurs je ne sais pas si c'est normal ça, vu le trésor du donjon). Sinon, vous pouvez vous amuser à faire le tour par la salle de gauche. Dans tous les cas, rendez-vous dans la salle de droite sur la carte. Ce sont les geôles. Vous y trouverez une clé et... une fille ! Quelqu'un de normal à part vous dans ce monde ? Troublant... Cette dernière vous demande de la faire sortir. Avant cela, allez chercher la Moufle du Titan dans la salle verrouillée dans la partie gauche du sous-sol. Maintenant, n'essayez pas de sortir du donjon avec la fille, elle refuse de vous suivre. Amenez-la plutôt dans la salle du boss, en pleine lumière, pour qu'elle révèle sa véritable identité. L'Aveugle se dévoile enfin ! Faites-lui sa fête en le frappant à la tête. Il y a trois têtes à détruire tour à tour pour en venir à bout. La difficulté ici, c'est q'au fur et à mesure du combat vous êtes canardé de toutes parts, donc il faut être un minimu habile. L'Aveugle vaincu, un nouveau cristal vous tombe dans les mains.

Au suivant...
Maintenant que vous avez la Moufle, plus aucune pierre ou aucun rocher ne vous barrera la route (à ce propos, je vous conseille d'en profiter pour améliorer votre épée - voir Epée niveau 3). Le cinquième donjon se trouve au centre du lac du monde des Ténèbres, mais comme vous pourrez le constater, l'entrée n'est pas accessible. L'astuce est simple, il suffit de passer par le monde de la Lumière. Il y a justement un téléporteur sur l'île centrale du Lac Hylia qui vous transporte devant l'entrée...

Palais de Glace
Dans ce donjon vous allez devoir user et abuser du feu pour vous en sortir. Et ça commence dès l'entrée. Un être de glace se détache du mur lorsque vous passez devant, et il n'est sensible qu'au feu. Envoyez-lui donc un bon coup de la baguette appropriée. Passez la porte qui s'ouvre. Eliminez les monstres pour récupérer la clé ouvrant l'escalier du premier sous-sol. En bas, marchez sur la dalle pour ouvrir la porte. Au croisement, poussez le bloc du centre et allez en bas. Tuez tous les monstres (un coup de médaillon du feu si vous ne voulez pas vous fatiguer) pour récupérer la boussole. Revenez au croisement, poussez le bloc et allez à droite. Débarrassez-vous des monstres et marchez sur l'interrupteur sous un crâne pour ouvrir les portes. Revenez dans la salle du croisement et allez cette fois en haut. Frappez d'abord le cristal puis laissez une bombe à côté, et allez au fond de la salle avant l'explosion. Posez une bombe sur le plancher fissuré puis sautez dans le trou. Ici vous allez faire la connaissance des Stalfos, les chevaliers squelettes. Il en apparaît deux dans cette salle et pour les vaincre, frappez-les à l'épée et posez une bombe près d'eux lorsqu'ils sont à terre. Traversez la salle suivante en prenant garde au piquants et aux bestioles qui traversent (vous pouvez les tuer pour être tranquille). Ne touchez pas à l'interrupteur, récupérez la clé laissée par un des monstres bleus et sortez. Commencez par rejoindre le crâne en bas à gauche et enfoncez l'interrupteur qui se trouve dessous. Rejoignez ensuite la sortie. Prenez l'escalier menant au sous-sol suivant. Contre les monstres qui se ruent sur vous en arrivant, le grappin est très efficace. Passez la porte suivante. Attendez que le gros machin remonte avant de bouger et allez à droite. Traversez les piquants à l'aide du grappin (ou de la cape magique). Prenez l'escalier qui remonte. Ici, faites attention au Stalfos et allez à voir sous les crânes pour trouver un interrupteur faisant apparaître le coffre de la carte. Pour ouvrir la porte de droite, tirez sur la langue de la statue. Passez cette porte et empruntez l'escalier. En haut vous trouverez la grande clé. Redescendez de deux niveaux (là où il y a des piquants). Marchez sur l'interrupteur sous le crâne pour faire apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et sortez de cette salle par la gauche. Revenu dans la salle du gros machin piquant, filez tout droit prendre l'issue de gauche. Descendez l'escalier. Posez une bombe sur le plancher et laissez-vous tomber dans le trou. Prenez la Cotte de mailles bleue et sortez en poussant les blocs. Prenez d'abord l'issue du haut et descendez. Filez ensuite en bas puis allez dans la salle de droite. Tapez l'interrupteur et remontez au sous-sol supérieur. Allez cette fois-ci à droite dans la salle du trou central. Ensuite il faut trouver l'interrupteur sous un des crânes pour ouvrir la porte du bas, tout en évitant tout ce qui fait mal... Après la salle qui suit, tuez les monstres, marchez sur l'interrpteur sous un crâne et empruntez l'escalier. En haut, passez la porte, appuyez sur l'interrupteur sous l'un des crânes à droite pour ouvrir la porte de gauche. Entrez et laissez-vous tomber dans le trou. Revenu dans la salle du trésor, sortez pour vous retrouver dans la salle du trou central entouré de blocs. Poussez celui en bas à gauche dans le trou et suivez-le. En bas, enlevez le crâne et poussez le bloc sur l'interrupteur. La porte du bas est ouverte, passez donc ! Ici, tout ce passe à gauche. Enfoncez les plots roses, tirez l'une des statues et enfin soulevez la grosse dalle pour libérer le trou menant au repaire du boss. Sautez dedans. Vous vous retrouvez face à Kholdstare, plutôt congelé. Commencez par le délivrer de son glaçon avec la baguette de feu tout en évitant les morceaux de glace qui tombent (et ce, tout le long du combat). Ceci fait, vous pouvez vous rendre compte qu'il n'y a pas un mais trois ennemis. Mais s'ils ne sont pas spécialement agressifs, évitez le contact car ils font mal, malgré votre nouvelle cotte de mailles. Acharnez-vous sur leur oeil à l'épée ou à la baguette de feu pour les détruire. Et voilà le cinquième cristal...

Le Bourbier de la Souffrance
Jetez un oeil sur la carte. Où est le donjon suivant ? Ah, dans un lieu encore inexploré, correspondant au désert du monde de la Lumière (mais vous allez constater que c'est beaucoup moins sec...). Bon, vous pourrez vous apercevoir qu'il n'y a pas d'entrée, un peu comme pour le Palais de Glace. Vous connaissez le truc maintenant, il faut passer par le monde de la Lumière. Sauf que là, il vous faut absolument la Flûte. Appelez l'oiseau pour voir la carte avec les différents points d'atterrissage. Le point 6 est celui qui nous intéresse. L'oiseau vous dépose sur une corniche inaccessible autrement, sur laquelle se trouve une pierre. Soulevez-la et... surprise ! Un téléporteur ! Une fois dans le bourbier, allez à l'endroit indiqué par la carte. Vous y verrez le symbole du Médaillon d'Ether sur le sol. Facile de comprendre ce qu'il faut faire, mais encore faut-il avoir le médaillon en question. Exécutez-vous pour faire apparaître l'entrée du sixième donjon.

Donjon du Bourbier de la Souffrance
N'entrez pas ici sans la Cape Magique. Elle quelque peu indispensable. Le rez-de-chaussée est simple et court. Traversez le trou au grappin et descendez. En bas, tuez tous les ennemis (vous faites la connaissance des sorciers) en prenant garde à la sentinelle. Passez la porte. Dans cette grande salle, descendez le petit escalier et allez vers le haut pour passer la porte centrale. Ici, faites attention aux torches qui vous tirent dessus. Déplacez le bloc qui bouche le couloir, la porte s'ouvre. Passez, vous trouverez une clé dans un coffre deux salles plus loin. Revenez dans la salle des torches et allez à droite. Dans cette salle, prenez garde à la sentinelle et récupérez les deux clés, l'une sous le crâne en haut à gauche et l'autre dans un coffre qui apparaît quand vous activez l'interrupteur sous le crâne entouré de piquants (c'est là que la cape magique est utile). Allez ensuite en bas pour prendre la carte puis revenez et allez en haut. Continuez vers le haut dans la salle suivante puis suivez le chemin jusqu'à arriver dans une grande salle avec des piquants. Allez d'abord en haut à gauche de cette salle. Prenez la clé et tapez l'interrupteur puis sortez de cette salle par le bas. Traversez la salle qui suit de haut en bas (piquants -> cape). Allez ensuite à droite pour vous retrouver dans la salle. Soulevez le crâne sur la grille et allez chercher une nouvelle clé dans le coffre. Prenez maintenant l'issue en bas à gauche. En tuant le monstre bleu vous obtiendrez une clé. Allez ensuite à gauche. Ici vous allez devoir faire face à une attaque de salles. Eliminez-les pour ouvrir la porte du haut. Allez prendre la boussole et revenez pour aller en bas cette fois. Prenez l'escalier qui remonte. En haut, déplacez les blocs de manière à atteindre les torches. Ceci fait, allumez-les et faites de même avec les deux de la salle suivante sans perdre de temps. La salle de droite va s'agrandir et découvrir un trou. Sautez dans ce trou. Vous pouvez ainsi récupérer la grande clé. Avec le téléporteur à gauche, retournez dans la grande salle principale et prenez l'issue en bas à droite. Traversez la salle. Vous arrivez dans la salle du trésor. Ne perdez pas de temps, utilisez le grappin pour aller sur le pont et ruez-vous vers le coffre avant qu'il ne s'écroule (attention aux lasers). A vous la Canne de Somaria ! Allez maintenant à gauche, en haut puis à gauche de nouveau. Passe la porte à grande serrure. Empruntez l'escalier au bout du pont. En bas, allez à gauche, retirez le crâne qui cache l'interrupteur et créez un bloc avec la canne pour le mettre dessus et ouvrir la porte (la porte verrouillée à droite mène à des rubis). Traversez la salle suivante sans vous poser de question. Après, allez d'abord frapper l'interrupteur en haut avant de continuer (il y a un passage menant à des rubis à gauche de l'interrupteur). Vous pourrez ainsi avancer dans la salle suivante. Dans cette salle, faites sauter le mur du haut pour trouver un autre interrupteur, qui vous permettra de sortir. Dans la dernière salle, éclairée celle-là, allez de suite tout en haut taper l'interrupteur puis prenez l'escalier. Comme ça vous ne serez pas piégé en haut et ne serez pas obligé de redescendre. Plus qu'à aller voir monsieur le boss. Pas de panique, Vitreous n'est pas aussi dur qu'il en a l'air. Vous devez d'abord éliminer tous les petits yeux qui vous attaquent. Pour cela, utilisez l'épée ou l'arc. Evitez le contact, il font mal (bougez souvent pour ne pas vous faire acculer). Méfiez-vous aussi de Vitreous quand il devient clair, c'est qu'il va balancer un bel éclair. Quand tous les petits yeux agressifs sont tués, dites-vous que c'est comme si vous aviez déjà gagné. Vitreous va vous attaquer lui-même, mais contrairement à ses sbires, chaque coup que vous lui portez le fait reculer. Du coup, plus besoin de bouger, attendez qu'il vous arrive dessus pour donner un coup d'épée. S'il vous reste assez de flèches (genre 10), c'est encore plus simple : mitraillez-le sans vous poser de question. Allez, plus qu'un cristal à trouver !

Le Rocher de la Tortue
Dans le monde de la Lumière, retournez à la Tour d'Héra dans la Montagne de la Mort. De là, partez vers l'est. Une fois à la limite est de la montagne, montez sur le rocher, plantez les piquets dans le bon ordre (droite, haut, gauche) et prenez le téléporteur. Vous voilà sur le Rocher de la Tortue. Maintenant pour ouvrir le donjon, il vous faut absolument le Médaillon des Secousses. Descendez du rocher et entrez.

Donjon du Rocher de la Tortue
Comme vous le dit Zelda via la dalle de télépathie, n'allez pas plus loin si vous n'avez pas une réserve de magie (genre une potion verte de secours). Vous allez en avoir besoin dans ce donjon. Et ça commence dès l'entrée. Créez une plate-forme avec la Canne de Somaria pour traverser. Dans la grande salle suivante, créez une autre plate-forme et dirigez-la vers la gauche. Au premier arrêt, prenez l'issue du bas. Vous trouverez la boussole. Petite subtilité pour revenir : vous devez sortir de la salle en reculant (attention au laser). Refaites une plate-forme et allez par où vous voulez, tout ce qu'il faut c'est aller à l'arrêt en haut à droite de la salle. Passez à la salle adjacente. Créez une nouvelle plate-forme. Pendant le chemin que vous parcourrez, vous verrez quatre torches. Vous devrez les allumer avec la baguette de feu pour que la porte du haut s'ouvre, mais pas trop tôt pour que vous ayez le temps de rejoindre la sortie avant qu'une torche ne s'éteigne. Evitrez les rouleaux et allez chercher la carte et une clé au fond de la salle. Revenez dans la première grande salle et prenez la sortie en haut à gauche. Butez le monstre sautillant et récupérez une clé pour continuer. Attention, vous arrivez dans une salle avec deux espèces de toutous bombes (clin d'oeil à Mario). Ces machins sont très dangereux et surtout indestructibles, ne vous y frottez pas. Vous devez taper un interrupteur, aller dans le coin en bas à gauche et poussez l'un des blocs vers la droite. Un coffre apparaît. Prenez la clé dedans puis descendez l'escalier. Vous arrivez dans une grande salle avec des tuyaux. Allez en bas à droite pour entrer dans un de ces tuyaux et passez à la salle adjacente. Allez dans le premier tuyau (de droite) et passez à la salle suivante. Ici vous devez tuer le monstre sautillant pour récupérer la clé de la porte du bas (attention au laser au-dessus de la porte). Après cette porte, entrez dans le tuyau, il vous mènera à la grande clé. Prenez le tuyau suivant pour revenir dans l'autre salle à tuyaux. Reprenez le premier tuyau en bas à droite pour retourner dans l'autre salle. Entrez cette fois dans le second tuyau (de gauche) et allez en bas. Butez tout le monde pour ouvrir les portes et allez encore en bas. Allez ensuite à gauche. Ici vous allez devoir ouvrir l'accès extérieur avec une bombe (mur du bas) tout en évitant les nombreux lasers. Sortez, longez la corniche et rentrez dans le donjon. Vous voilà dans la salle du trésor. Une plate-forme pour accéder au coffre et à vous le Bouclier-Reflet ! Sortez par le haut, puis encore par le haut dans la salle suivante. Entrez dans le tuyau pour atteindre la sortie du haut. Eliminez le monstre puis explosez le mur du fond (attention aux bestioles qui surgissent). Ensuite, jouez de l'interrupteur pour prendre la clé dans le coffre tout en esquivant le rouleau et descendez à l'étage inférieur. Vous arrivez dans une salle similaire à celles du rez-de-chaussée, sauf que celle-ci est dans l'obscurité et que les chemins de plate-forme forment un sacré sac de noeuds. Vous allez devoir trouver le bon chemin dans cette toile d'araignée, d'abord pour arriver au centre de la salle, où se trouve interrupteur sous un crâne, ensuite pour arriver à l'arrêt en bas à gauche de la salle, où se trouve la sortie. La salle suivante est éclairée, mais truffée d'yeux envoyant des rayons laser. Traversez en courant, c'est plus simple (pensez à vous arrêter à temps cependant). Allez dans la salle du bas. Vous trouverez une clé dans l'un des coffres (celui du fond). Revenez et ouvrez la porte à gauche. Ici, frayez-vous un chemin vers l'escalier en jouant avec les interrupteurs. En bas, pensez à prendre ce qu'il y a sous les crânes avant de traverser (notamment la fiole de magie si vous n'en avez plus beaucoup). Entrez ensuite chez le boss. Trinexx peut poser quelques problèmes, mais avec une certaine technique c'est simple et rapide. Il vaut cependant mieux éviter les coups de la tête centrale, elle fait assez mal. Commencez donc par vous occuper de la tête bleue (et impérativement celle-là en premier, car elle sinon elle va s'amuser à geler le sol, ce qui rendra les choses plus compliquées). Arrosez-la de feu avec la baguette adéquate. Une fois que vous en avez fini avec elle, passez à la tête rouge, équipé de la baguette de glace. Cette baguette étant bien moins rapide que celle de feu, je vous conseille de donner seulement un coup pour geler la tête et de vous acharner ensuite dessus à l'épée. C'est plus rapide et ça consomme bien moins de magie. Reste maintenant la tête centrale. La tortue laisse place à un serpent qui se met à vous pourchasser. Finissez-en avec Trinexx en frappant le centre de son corps (où ça brille). Et voilà ! Vous gagnez votre ultime coeur et délivrez Zelda !

Dernière ligne droite...
En avant vers l'ultime étape de votre périple dans le monde des Ténèbres. Partez vers l'ouest de la montagne. En chemin vous allez rencontrer des lyonnels, sortes de centaures, qui sont les monstres les plus chiants du jeu (heureusement il n'y en a pas des masses). Aidez-vous de la Canne de Byrna pour vous en débarrasser sans prendre de risques. Arrivé à la Tour, le pouvoir des sept filles symbolisées par les sept cristaux crée une entrée. Pénétrez alors dans l'ultime donjon...

Tour de Ganon
C'est le dernier donjon, a fortiori c'est donc le plus dur... Gagné ! Toutes sortes de pièges sont réunies ici pour vous mener la vie dure. Il n'y a pas vraiment de casse-tête, mais niveau action, c'est la fête. L'exploration se déroule en deux parties : recherche de la grande clé (sans laquelle vous ne pouvez pas aller plus loin que le 2ème étage) et l'ascension. Alors il faut savoir qu'il y a deux chemins possibles pour arriver à la grande clé et au trésor. Je vais donc les décrire tour à tour, séparément. D'autre part, je vous recommande le second chemin, beaucoup moins difficile, et qui vous fera juste rater la boussole (pas bien grave, vous vous doutez bien que le boss se trouve tout en haut de la tour).
- Prenez l'escalier descendant de droite. une fois au rez-de-chaussée, soulevez le crâne en bas à gauche et placez un bloc sur l'interrupteur avec la canne de Somaria. Passez la porte de droite. Ici, première salle chiante : il faut éviter ou se débarrasser de toutes les dalles tout en évitant les boules rouges tirées par le canon jaune, le truc rouge et blanc qui se balade (vous pouvez cependant l'éliminer avec la poudre magique, avec une fée à la clé), et surtout la main qui tombe. Votre récompense est la clé de la porte de droite. Dans la salle suivante, éliminez les ennemis qui rôdent puis occupez-vous des 4 torches pour ouvrir la porte du bas, toujours en prenant garde à la main. Dans la salle du bas, il y a deux façons d'atteindre la porte de gauche. Jetez sur le tapis roulant soit une bombe, soir un bloc créé par la canne de Somaria (que vous pouvez faire exploser à distance, je rappelle). Faites cela deux fois (en n'oubliant pas de vous placer derrière les plots enfoncés la seconde fois) et passez à la salle suivante. Après avoir récupéré la boussole dans le coffre en haut à gauche, prenez le téléporteur. Ensuite allez vers la droite en prenant une clé sous un crâne au passage. Après la porte verrouillée, ne traînez pas pour traverser la partie centrale, qui va s'écrouler (la cape magique est fort utile). Continuez à gauche. Marchez sur la dalle étoilée à moitié cachée par la statue et utilisez le téléporteur. Ensuite, soit vous allumez une torche pour voir plus clair, soit vous me faites confiance et avancez vers la gauche en restant au centre. Vous allez arriver dans une grande salle avec un grand trou. C'est ici que les deux chemins se rejoignent. La suite après le second chemin...
- Prenez l'escalier descendant de gauche. Prenez la clé si vous le voulez, elle ne sert qu'à ouvrir la porte de droite. Or c'est le chemin de gauche qui nous intéresse. Allez donc à gauche. Prenez la clé sous le crâne en bas à droite, enfoncez les plots et poussez le bloc du centre vers la gauche. Passez la porte qui s'est ouverte. Allez ensuite vers le bas à l'aide du grappin et entrez dans la salle verrouillée à droite pour y trouver la carte. Revenez, tapez l'interrupteur, laissez une bombe à côté, rejoignez la sortie du bas et attendez que ça saute avant de continuer. Dans la salle suivante, même manip', mais avec une petite subtilité : l'explosion ne doit toucher qu'un seul interrupteur, donc ne posez pas la bombe trop près. Poursuivez le chemin à droite, frappez le nouvel interrupteur (en étant collé au mur du bas ou du haut de préférence...) et prenez le téléporteur. A l'autre bout, allez à gauche. Non loin du trou, poussez le bloc isolé de la deuxième rangée (en partant du bas) vers la droite. Traversez ensuite le trou grâce au coffre apparu. Prenez la clé dedans et passez la porte du bas. A partir de là, vous allez jongler entre les téléporteurs. Trouver le bon chemin est relativement simple, et au bout de celui-ci vous vous retrouverez dans la même salle que lors du premier chemin.
Dans la grande salle, allez en haut à gauche et utilisez la baguette de feu pour allumer la torche. A partir de là, ne perdez pas de temps pour rejoindre la sortie en haut à droite (vous avez normalement le temps). Faites explosez le plancher en bas à droite et sautez dans le trou. Vous voilà de nouveau face aux Armos Knights, mais sur la glace cette fois. Si vous avez les flèches d'argent, ce sera vite fini. Allez ensuite en haut récupérer la grande clé, puis à droite pour remonter. Vous arrivez dans la salle du trésor. Prenez la Cotte de mailles Rouge et allez en haut pour remonter au 1er étage (l'entrée).
C'est maintenant parti pour l'ascension de la tour. Et si vous avez déjà trouvé que c'était dur, vous pouvez vous faire du souci. C'est un beau petit calvaire.
Montez donc au 2ème étage. Allez à gauche en jouant avec les interrupteurs et poussez l'un des blocs du fond pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, vous devez tuer les deux monstres rouges (rappel de la technique : leur tirer des flèches dans le dos) pour continuer. Même chose ensuite, tout en évitant au mieux les tirs incessants des sentinelles. Plus loin, vous devez activer un interrupteur gardé par deux monstres-cyclopes légèrement cachés. Après la traversée du pont bombardé par des canons, montez au 3ème étage. Cet étage n'est pas bien compliqué, dans chaque salle vous devrez simplement éliminer tout ennemi pour avancer. Méfiez-vous cependant de ces maudites sentinelles. Dans l'avant-dernière salle, vous aurez une nouvelle confrontation avec les Lanmolas. Après quoi vous pourrez filer au 4ème étage. Pour traversez le trou de la première salle, servez-vous de la canne de Somaria. Après une salle r.a.s. et une autre où il faut encore tuer tout le monde, traversez un pont plutôt encombré avant qu'il ne s'effondre. Dans la salle suivante, commencez par enlever les crânes qui sont devant les torches puis allumez ces dernières et filez vers la sortie. Direction le 5ème étage. Pas de répit, allumez les torches avant que le sol ne s'effondre totalement pour ouvrir la porte. Ensuite tuez les ennemis pour récupérer la clé de la porte de gauche. Dans la salle suivante, jetez une bombe sur le tapis avec un bon timing pour qu'elle saute au niveau de la fissure. Continuez, prenez la clé dans le coffre et entrez dans la résidence secondaire de Modrum. Faites-lui sa fête pour qu'un coffre apparaisse, vous permettant de poursuivre votre route vers le sommet. Attention aux petits helmasaurs bien chiants dans la salle suivante et c'est parti pour le 6ème et dernier étage ! Vous arrivez enfin à detination, préparez-vous aux retrouvailles avec Agahnim... Le combat est du même topo que le premier, avec deux clones en plus. Le véritable Agahnim est facile à repérer, le seul problème est que vous devez faire face à trois fois plus de projectiles. Par contre vous avez aussi la possibilité de lui renvoyer trois fois plus de boules, et donc de le toucher plus souvent. Et c'est ainsi que le combat se termine assez vite. Vaincu pour de bon, Agahnim laisse place à Ganon, qui s'enfuit dans la Pyramide du Pouvoir. Votre moyen de transport vous aidera à le suivre (ne me demandez pas comment il est venu dans le monde des Ténèbres, celui-là). Assurez-vous que vous avez quelques réserves (au moins une potion verte et une rouge sont recommandées) et surtout les flèches d'argent et entrez dans la pyramide.

Ganon
Vous voilà face au boss final du jeu, Ganon. Le vaincre n'est pas de tout repos mais pas non plus insurmontable. Cependant, sachez qu'à chaque fois que vous vous faites toucher par une de ses attaques, vous perdez 2 coeurs, ni plus ni moins.
Pendant toute la première partie du combat, vous devez le frapper à l'épée dès que l'occasion se présente. Plus vous le touchez, plus sa façon d'attaquer évolue. Au début, il se contente de lancer son trident. Ensuite il crée des chauve-souris de feu et les lance sur vous. Enfin il crée une spirale de feu autour de lui et fait s'effondrer le sol. Une fois que l'aire de combat est entourée de trous, les torches s'éteignent et la seconde partie du combat commence alors.
A partir de maintenant, veillez à ne surtout pas tomber dans un trou, faute de quoi vous devrez recommencer le combat du début. Pour en finir avec notre cochon des Ténèbres, rallumez d'abord les torches (il faudra le faire régulièrement). Ensuite, frappez Ganon et tirez une flèche d'argent dans la foulée pendant qu'il est tout bleu. Quatre flèches suffiront à le détruire et à vous laisser admirer la séquence de fin...

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