Comme je l'ai dit dans mon intro, Zelda II est le seul A-RPG des Zelda. Comme dans pas mal de RPG le héros, Link, se proménera sur une grande carte du monde (Hyrule), sans pouvoir frapper comme c'était le cas dans Zelda 1. Sur cette carte, Link rencontrera pourtant des ennemis qui seront soit petits (), soit gros (). C'est à ce moment là que le "A" de "A-RPG" intervient. En effet, contrairement à un RPG tout court, le combat contre le monstre rencontré ne se fera pas avec des menus ou autres types de choix mais une phase d'action vu de côté suivra avec toutes sortes d'ennemis. Ces ennemis seront plus ou moins dangereux selon qu'on a rencontré le gros ou le petit monstre et selon l'endroit où vous le rencontrez. Notez que si vous êtes sur la route quand Link et le méchant se touchent, aucun combat n'aura lieu car la phase horizontale ne comportera pas de monstres.
Vous verrez parfois des fées à la place des monstres, si vous les touchez, vous entrerez dans une phase d'action avec juste une fée.
Certaines cases du jeu comporte une phase d'action. Certaines sont fixes comme les combats et vous pourrez ressortir indifférement à droite ou à gauche (Link arrivera dans la phase d'action au milieu de celle-ci). En général, ces zones contiennent un objet (sac, potion, conteneur, fée).
D'autres permettent de traverser un lieu (un morceau de route ou un pont par exemple) et Link entrera par un côté pour sortir par l'autre. A part pour les ponts, si Link arrive sur la case en question en même temps qu'un monstre, seule la phase d'action contre le monstre aura lieu.
On parle beaucoup d'action depuis tout à l'heure mais A-RPG, c'est aussi RPG (role playing game) et qui dit RPG dit expérience. Au début de sa quête, Link est bien loin du héros surpuissant qui sauvera Zelda à la fin et le moindre petit lowder lui demandera 2 coups d'épée car il manque d'expérience. L'expérience (ou xp), c'est le petit chiffre qui s'envole quand on tue un ennemi ou qu'on prend un sac, vous pouvez voir l'expérience actuel de Link en haut de l'écran quand vous êtes en phase d'action. En haut à droite, il y a 2 nombres, le premier est l'expérience en cours de Link et le second le prochain "palier". Quand Link atteint ce palier, on lui propose d'améliorer la caractéristique correspondant à ce palier. S'il accepte, cette caractéristique augmentera de 1 et l'expérience en cours de Link repartira à zéro. S'il refuse, le palier suivant sera indiqué en haut à droite et l'xp de Link, continuera à augmenter (on ne peut pas refuser 3 fois de suite). Vous pouvez voir vos caractéristiques actuelles à gauche de votre expérience, le nombre à côté de l'épée indique la puissance d'attaque (nombre de coups réduits pour tuer un ennemi), le nombre à côté de "magic" indique le niveau en magie (le coût de chaque sort diminue quand ce niveau augmente) et le nombre à côté de "life" indique la résistance de Link (il perdra moins de vie pour la même attaque du même ennemi si cette caractéristique augmente). Si vous choisissez "Life" ou "Magic", la jauge correspondante sera remplie. Il ne faut pas confondre ce chiffre avec votre barre de vie et de magie qui augmente quand vous trouvez un receptacle de coeur ou de magie, ces receptacles sont cachés en Hyrule et vous pouvez les trouver facilement en visitant la partie réceptacle. Vous pouvez voir ci-dessous le tableau des niveaux qui indique pour chaque caractéristique combien de points d'expérience il faut. N'oubliez pas que le fait de mettre une pierre sur la statue à la fin d'un palais fera monter votre expérience jusqu'au prochain palier.
2 | 50 | 100 | 200 |
3 | 150 | 300 | 500 |
4 | 400 | 700 | 1000 |
5 | 800 | 1200 | 2000 |
6 | 1500 | 2200 | 3000 |
7 | 2500 | 3500 | 5000 |
8 | 4000 | 6000 | 8000 |
J'ai aussi parlé de magie mais pas vraiment de la forme de celles-ci. Vous savez que vous avez une barre de magie et un niveau mais pas comment se présentent les magies. Les magies s'obtiennent dans les villages. Dans chaque village, un vieil homme vous apprendra une magie. Souvent, il faudra apporter quelque chose à la maîtresse de maison pour qu'elle vous ouvre sa porte. Ensuite, le menu magie est accessible par le menu start. Là, vous selectionnez la magie dans la liste et vous rappuyez sur start. Ceci a juste pour effet de préparer la magie qui sera alors lancée en appuyant sur select. La même magie ne peut pas être lancée 2 fois de suite en appuyant 2 fois sur sélect. Pour lancer 2 fois life de suite par exemple, il faudra faire 2 fois start après la première utilisation. Un carré blanc de magie complet correspond à 16 points de magies dans le menu des magies (start).
Pour finir, n'oubliez pas que si vous perdez toutes vos vies, vous gardez vos caractéristiques mais pas votre expérience actuelle, ne prenez donc pas trop de risque en sautant des paliers alors que c'est votre dernière vie et que la lave vous entoure. Rappelez-vous que si vous perdez, Ganon reviendra en Hyrule.
Quelques petits conseils parfois évidents, parfois moins qui vous permettront d'avancer un peu plus facilement dans ce jeu qui n'est pas réputé pour sa facilité.
Parfois, vous rencontrerez des potions rouges vous rendant toute votre magie. Il arrivera souvent que vous vouliez utiliser life avec cette potion. Dans ce cas, il faut utiliser life pendant que votre énergie magique remonte (juste après avoir pris la potion donc n'oubliez pas de "préparer" life). J'explique pourquoi (attention des maths niveau CP/CE1 vont suivre, vous pouvez passer à la suite si vous n'aimez pas ça). Admettons que vous avez 3 carreaux de magies remplis (48 points) sur les 5 que vous avez (80 points) et que la magie life vaut à votre niveau 50 points. Si vous prenez la potion rouge, elle va essayer de vous rajouter 80 points mais elle s'arrêtera de faire effet si la jauge atteint son maximum. Donc si vous laissez faire et que vous utilisez life après que tout soit rempli, il vous restera 30 points de magie. Si par contre, vous utilisez life pendant que la jauge monte, la potion rouge vous remettra bien 80 pts car elle atteindra les 80 avant que la jauge soit remplie (48-50+80=78). Dans cet exemple assez classique, vous économisez 48 points de magie (et honte sur moi si j'ai fait une erreur).
Si link atteint les 9.000 pts d'expérience, il gagnera une vie supplémentaire en choisissant d'augmenter une caractéristique qui est déjà au maximum (niveau 8).
Une case avec phase d'action vous parrait dure à traverser, attendez les ennemis et allez sur la case en question en même temps qu'un ennemi. Un combat "standard" remplacera la traversée de la case. Ceci ne peut pas s'utiliser partout car il faut un terrain avec combat possible à proximité pour que les ennemis arrivent (pas comme dans le labyrinthe du Nord-Est par exemple). Ce truc ne marche pas non plus pour les ponts.
Dans les palais, Link sera souvent confronté à quelques passages dangereux avec des sauts par-dessus des lacs de lave et des ennemis prêt à le pousser dedans. Dans ce genre de passage, je vous conseille de "préparer" la magie "fairy" et de vite appuyez sur select si vous commencez à tomber.
Si après avoir battu le boss il ne vous manque que très peu d'expérience, je vous conseille de ne pas sceller le palais. Ressortez par la droite et revenez dans le palais. Dirigez-vous directement vers la salle du boss en tuant quelques ennemis sur votre chemin pour gagner un niveau. Ensuite allez sceller le palais avec votre cristal pour gagner un autre niveau. Si vous avez laissé des ennemis en vie, vous pouvez aussi repartir côté boss et aller les tuer. S'il vous manque vraiment très peu d'xp vous pouvez aussi tuer certains petits ennemis qui reviennent indéfiniment (les bots des drippers ou les wolfheads par exemple).
Dans la plupart des palais, la statue du départ peut vous donner une potion rouge. Faites-y donc le plein de vie (si vous avez life). Une fois votre jauge de vie et de magie remplie, ressortez une dernière fois et réentrez afin que cette potion soit accessible si vous en avez besoin au cours du palais.
Pour aller plus loin, voilà une page en Anglais pleines d'infos.
Et pour finir, une petite vidéo tutorial en Français.
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