Zelda Ocarina Of Time sur N64 - La vallée Gerudo Lancer la musique
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Le temple de l'Ombre est terminé et Ganondorf fait toujours autant parler de lui. Vous savez que ce voleur est né dans le désert et Navi vous conseille de vous y diriger. Allez donc dans la vallée Gerudo (à l'Ouest de la plaine (1)) et foncez avec Epona pour sauter par dessus le pont (2)(ou utilisez votre grappin). En parlant au chef des ouvriers, vous apprenez que ces hommes ont tous été capturés par les Gerudos (3).

Zelda Ocarina Of Time sur N64 : Chez les Gerudos
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La forteresse Gerudo Lancer la musique

La forteresse Gerudo

Continuez votre chemin pour parvenir à la forteresse Gerudo. Arrivé ici, il faudra faire attention car si une Gerudo vous voit, elle vous conduira en prison. Passez par en bas et longez le mur pour ne pas vous faire voir par la fille qui garde la grande porte. Utilisez la visée Z pour voir si la garde Gerudo regarde dans votre direction (1) et si ce n'est pas le cas, foncez à la porte juste en face de vous. Si vous vous faites attraper (2), pas de problème, utilisez votre grappin (3) et sautez, la porte est juste en-dessous.

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Vous arrivez dans une grande salle où se trouve un ouvrier enfermé, parlez-lui (1) pour qu'une Gerudo arrive. Battez-la (2) sans trop vous faire toucher (sinon, prison !) pour obtenir une clé. Vous délivrez Hiro (3) qui vous demande de délivrer ses 3 amis qui sont comme lui venus pour rentrer dans ce "club de filles" mais qui se sont tous fait enfermer car c'était des mâles.

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Sortez de la pièce par l'autre porte pour vous retrouver dehors et allez tout de suite prendre la porte juste à votre gauche (1). Longez le mur de droite du couloir pour prendre le premier passage à droite (si vous avez peur de vous faire voir, décochez une flèche sur la garde au bout quand elle passe (2)). Vous êtes de nouveau dehors, allez au bout du mur et utilisez la visée Z pour voir la garde (3). Attendez qu'elle se retourne et foncez à la porte (vous pouvez aussi vous éloigner un peu et tirer une flèche quand elle se retourne).

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Vous voilà de nouveau dans une pièce avec un ouvrier en prison. Parlez-lui, battez la Gerudo (1), ouvrez la porte et reparlez à l'ouvrier pour qu'il s'en aille. Sortez de la pièce par l'autre porte. Vous revoilà dehors. Ne prenez pas la porte à côté de vous mais sautez en face (2) pour prendre la porte en contrebas. Faites le nécessaire pour délivrer l'ouvrier en prison et revenez sur vos pas. Grimpez le lierre (3) et prenez la porte juste à gauche.

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Vous arrivez dans une pièce plutôt bien gardée. Deux solutions, soit vous sortez votre arc et vous assommez (mais non elles ne meurent pas) les 3 Gerudos avec des flèches (1), soit vous chaussez vos bottes des airs et vous passez tranquillement tout droit (2). Si vous décidez de rendre les gardes hors course, descendez chercher les flèches sur la table avant de ressortir de la pièce par la petite montée. Avant de sauter pour prendre la porte en contrebas, prenez votre grappin et accrochez-vous au coffre situé un peu plus haut (3) pour obtenir un quart de coeur. Redescendez au bon endroit (à gauche quand on regarde le lierre ) et prenez la porte.

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Là, il va falloir être rapide, cachez-vous derrière la caisse et dès que la Gerudo passe vers la gauche, grimpez dessus (1) (on parle bien de la caisse bande de coquins) et sautez vers la droite puis prenez la première à gauche. Un dernier combat vous attend pour délivrer Nico, le quatrième ouvrier. Avant de partir, il vous dit que vous aurez besoin de l'oeil de vérité pour traverser le désert. A peine l'ouvrier parti qu'une Gerudo arrive (2) et vous donne la carte de membre Gerudo vous permettant de visiter le gymnase Gerudo. Vous êtes adopté et pouvez maintenant parler aux gardes. Vous apprendrez que la chef des Gerudos se nomme Nabooru l'exaltée et est le bras droit de Ganondorf. Elle se trouve dans le temple de l'esprit, au-delà du désert. Sortez maintenant de la forteresse et allez à l'Est pour participer au jeu de l'archerie montée (le jour). Pour cela, montez sur Epona et parlez à l'organisatrice du jeu. La première fois, vous devez faire un score supérieur à 1.000 pour gagner un quart de coeur. Si vous réussissez, vous devrez passer les 1.500 points pour obtenir l'énorme carquois (ou le grand si vous ne l'avez pas). Pour gagner, il faut viser le centre des cibles (100 points) ou détruire les potiches (100 points aussi). Vous avez 20 flèches.

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Vous devez maintenant continuer l'aventure en allant parler à la Gerudo blanche au-dessous du jeu de tir pour pénétrer dans le gymnase Gerudo (nécessite 10 rubis). Vous pouvez aussi récupérer ma sauvegarde (1Ko) réalisée avec project64 et qu'il faudra copier dans le dossier "Save" puis lancer le jeu.

 


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Une fois n'est pas coutume, un peu de pub pour... moi. Je lance mon activité sur grenoble. Je suis agent commercial dans l'immobilier (j'aide les gens à vendre leur appartement). J'ai créé mon site web : Avenir Patrimonial.

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