Soluce de ShadowGate sur Nes : partie 2 Lancer la musique

Shadowgate sur nes : Première partie de la solution complète Vous arrivez dans un couloir. Prenez la 1ère porte à gauche. Ouvrez le tiroir du bureau et prenez son contenu. Ouvrez les parchemins. Utilisez les lunettes sur vous et ouvrez le livre. Vous apprenez 3 sorts (illumina, terrak et motari). Prenez la carte sur le mur de droite. Lisez les livres si vous le voulez. Utilisez le rubis sur le trou dans le mur. Une passage s'ouvre derrière la bibliothèque. Rentrez dans la pièce. Prenez la tasse, le souflet, le tison. Allumez le feu en utilisant 1 torche allumée sur le bois. Utilisez le sort Terrak puis ouvrez le globe et prenez les objets à l'intérieur. Shadowgate sur nes : Première partie de la solution complète
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Retournez dans le couloir et prenez la 2ème à gauche. Prenez tous les objets sur l'étagère et le fer à cheval au-dessus de la porte puis prenez la porte. Sur le sol, vous pouvez voir une poignée. Faites "utilise" sur cette poignée et prenez l'eau. Utilisez le gant sur vous pour prendre la flûte et utilisez-la. Un trou apparaît dans l'arbre : prenez la bague à l'intérieur.

Retournez dans le couloir et prenez la dernière porte. Utilisez la torche allumée sur le tapis et prenez la clé 4 au-dessous. Prenez aussi le blason et le miroir qui se trouvent dans cette grande salle de banquet.

Shadowgate sur nes : Première partie de la solution complète
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Utilisez la clé 5 sur la porte en haut à droite et allez-y. Vous devez traverser la pièce et montez l'escalier mais pour cela il faudra résoudre une des énigmes du sphynx. Pour cela, utilisez l'objet correspondant à son énigme sur lui.

  1. "Je suis un ami du feu. Le vent gonfle mon corps. Avec mon nez je souffle, que les braises luisent !" --> Le soufflet de la pièce après la bibliothèque.
  2. "Un cou long, sans mains, 100 jambes, ne peux tenir. Issue d'un nid forestier, je repose contre un mur" --> La chambre (le balai) de la pièce aux miroirs.
  3. "Je n'ai pas d'yeux, mais j'ai vu, des pensées j'ai eu, blanc et vide maintenant je suis" --> Le crâne de la bibliothèque (ou de la pièce avec le dragon)
  4. "Il y a des villes, mais pas de maisons. Des forêts mais pas d'arbres. Des rivières sans poissons." --> La carte de la bibliothèque.
  5. "Tu me regardes, je te regarde, tu élèves ta main droite, j'élève la gauche. Tu parles, moi en vain." --> Le miroir de la salle de banque.
  6. "D'abord brûlé, battu, noyé et percé par des clous, ensuite écrasé par des bêtes au long museau." --> Le fer à cheval du laboratoire
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Dans l'observatoire, prenez le parchemin et ouvrez-le. Ensuite, prenez l'étoile sur le tableau (carte) au fond de la pièce. Ensuite ouvrez la carte et prenez la canne qui était cachée derrière. Prenez ensuite l'échelle.

La femme est en fait un loup féroce qui se réveillera si vous tentez de prendre la lame verte. Utilisez donc la flèche sur elle pour le tuer. Prenez ensuite la lame et retournez dans la salle de banquet.

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Ouvrez la porte en haut à gauche avec la clé 6 et entrez. Si vous essayez de passer, un chien démon apparaîtra. Pour le tuer, utilisez l'eau bénite sur lui ("eau"). Prenez ensuite la corne et montez l'échelle.

Arrivez sur la tourelle, vous vous retrouvez en face d'une wyvern (dragon) qui vous empêche de prendre le talisman. Utilisez donc l'étoile sur le Wyvern et prenez le talisman. Retournez ensuite dans la salle de banquet.

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Ouvrez la porte du bas en utilisant la clé 4 et allez-y. Dans le couloir, prenez la porte de gauche. Vous arrivez sur un balcon. Utilisez la canne dans le trou au fond et prenez la baguette dans la main qui sort du sol. Allez ensuite à gauche, prenez le sac et videz-le de son contenu.

Rendez-vous ensuite dans la salle aux 2 ponts (appuyez sur bouge et sur le carré du bas jusqu'à la salle des miroirs. Là prenez le trou et reculez encore 2 fois).

Utilisez la bouteille 2 sur vous et prenez le pont de droite. Utilisez la baguette que vous venez de trouver sur le serpent. Il se transforme en bâton. Prenez ce bâton et retournez dans la salle de banquet (utilisez "humana" pour passer le troll).

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Prenez la porte du bas puis celle de droite dans le couloir. Vous arrivez dans une salle du trône. Utilisez le sceptre dans la main gauche du squelette puis la bague dans le trou qui est apparu. Prenez ensuite le passage sous le trône.

Dans la pièce aux 4 torches, allez tout droit. Ensuite, prenez le chemin de droite pour éviter les gargouilles. Vous arrivez dans une pièce pleine de lave. Utilisez le sort Motari pour faire baisser la statue et créer un chemin jusqu'à la porte. Prenez la porte.

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Dans cette pièce avec un grand trou, vous devez utilisez les manettes dans le bon ordre : d'abord celle de droite, puis celle du milieu puis à nouveau celle de droite. Prenez la sphère d'argent qui est apparu et revenez dans la pièce aux gargouilles.

Pour pouvoir passer la porte de gauche sans problème, il faut les éblouir. Lancez donc le sort "illumina" et profitez qu'elles soient aveuglées pour passer la porte.

Vous vous trouvez face à un puits. Ouvrez-le et lancez un écu dedans. Vous pouvez maintenant sautez dedans.

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Vous arrivez dans une grotte avec un lac souterrain. Utilisez le maillet à côté du gong pour frapper sur le gong. Un passeur spectral arrive et vous demande de payer. Donnez-lui une pièce d'or puis "bougez" sur le radeau. Il vous aménera de l'autre coté du lac.

Il ne vous reste plus qu'une porte à franchir mais il faut d'abord l'ouvrir. Pour cela, utilisez d'abord le talisman dans le trou situé sous l'épée. Ensuite, utilisez le cor. La porte en forme de bouche s'ouvre. Pénétrez-y pour affronter votre dernière épreuve. Voici une sauvegarde faîtes juste avant d'entrer.

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Vous voici face au sorcier et au béhémoth. Pour les vaincre, utilisez la lame sur le bâton puis la sphère sur le bâton. Vous possédez maintenant l'arme absolue et pouvez frapper le béhémoth avec. Mortellement touché, le béhémoth sombre dans les profondeurs entraînant avec lui le sorcier.

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Même les contrées les plus éloignées ont eu vent de ta quête historique ! Un accueil triomphal t'attend quand tu passes par l'entrée de la cité royale de Stormhaven. Plus tard, tu es introduit dans le palais royal et accueilli par le roi en personne ! "Je connais ta bravoure, guerrier. Sans toi, le monde aurait été plongé dans les ténébres !" On t'offre un royaume et la main de la fille merveilleuse du roi en récompense ! En quittant la salle du trône, tu sais que ta quête est terminée, mais que d'autres t'attendent. Après tout, les bardes ont besoin de chanter de nouvelles légendes et de narrer de nouveaux contes.

Fin de la première quête.

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