Double Dragon 2 sur Nes : Le tutorial - Menu et coups spéciaux (et normaux)

Les modes de jeu

Le menu se divise en 2 parties. En haut, le nombre de joueurs et le mode A ou B si on joue à 2. On choisit l'option souhaitée avec "Haut" et "Bas" . En bas, le niveau de difficulté. Pour modifier ce niveau, il faut utiliser "Select". Il n'y a pas de continue et quand on meure, il faut repartir de 0 (ou utiliser un code)

Nombre de joueurs

Dans cette partie du menu, on peut choisir "1P play" qui permet de jouer seul avec le personnage de Billy (le bleu). On peut aussi choisir "2P Play A" qui permet de jouer à 2 joueurs sans la possibilité de se taper. Un coup porté au partenaire n'aura aucun effet. En "2P Play B" en revanche, on Billy et Jimmy peuvent se taper et même se piquer des vies se qui fait que le jeu n'est finalement pas plus dur qu'en Game A. Personnellement, je préfère le mode A, il y a pas mal de phase en 2D et si on joue un peu sérieux, on doit souvent ne pas taper car l'autre est là (surtout dans le niveau 7). Cela dit, le jeu étant facile, on peut tout aussi bien taper dans le tas et on rigole bien en game B.

"Difficulté"

La première fois que j'ai joué au jeu, je l'ai lancé en "practice" (j'étais jeune). Après 3 niveaux, le jeu s'est arrêté. Du coup, je n'ai jamais lancé le mode Warrior sentant bien qu'il faudrait lancer le mode "supreme master" pour avoir tous les niveaux. Effectivement, après recherche, le mode "warrior" arrête le jeu après avoir battu les doubles maléfiques soit à la fin du niveau 8, juste avant le boss final. Un choix étrange surtout que je ne suis même pas convaincu que la puissance des ennemis varient d'un "niveau de difficulté" à l'autre.

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Le jeu

Dans Double Dragon II, le joueur ayant la première manette incarne Billy Lee (le bleu). Le deuxième joueur, si le mode sélectionné est un des 2 mode deux joueurs sera Jimmy Lee (le rouge), frère ainée et rival de ce dernier bien qu'il vienne lui prêter main forte pour ce combat. Les doubles Dragons devront vaincre le clan des Shadow Warriors en traversant 9 niveaux. Cette section vous expliques toutes la panoplie de coups (strictement identique) des 2 frères.

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Déplacement

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Normalement, vous avez du remarquer que, comme dans énormément de jeu, si vous ne touchez à rien, votre personnage reste immobile. En revanche, si vous touchez aux boutons, ils se passent pleins de trucs que nous allons découvrir.

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Marcher

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"Droite", "Gauche", "Haut" ou "Bas". Rien de plus facile que de se déplacer puisqu'il suffit d'appyer dans la direction souhaitée. Notez que certains niveaux ou passage n'ont pas de "profondeur". Ils sont en 2d pur. C'est le cas du niveau 2, 6 et la plupart du 7 ainsi qu'un petit bout du 1, du 4 et du 5. Dans tous ces endroits, haut et bas ne servira qu'à emprunter des échelles.

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Grimper aux échelles

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"Haut" pour monter, "Bas" pour descendre. Encore une fois, qu'il s'aggisse de liane, de tuyau ou de véritables échelles, rien de plus simple. Attention cependant quand on doit prendre une échelle qui descend car si on vise mal, on peut "rater" la fameuse échelle et perdre bêtement une vie. Notez que souvent si un joueur descend et que l'autre "saute", ça passe (mais ça n'a pas grand intérêt).

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Sauter

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Cette bonne vieille nes n'yant que 2 boutons d'action, il faudra presser "A" "+" "B" simultanément pour effectuer un saut. En maintenant "Droite" ou "Gauche" avant de sauter, vous pourrez sauter en avant dans la direction choisie.

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S'accroupir ?

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Si s'accroupir sert à déclencher 2 coups spéciaux dont le plus puissant du jeu (voir plus bas), il n'y a pas de boutons pour s'accroupir. En fait, nos 2 héros se retrouveront dans cette position dans 2 cas. Premièrement quand il retombe (en général d'un saut "normal" mais aussi d'une plate-forme en hauteur). Deuxièmement quand il se relève après avoir été frappé et projeté au sol.

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Les coups "normaux"

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Coup de poing (dégat (damage) : 4)

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Une particularité de ce double dragon est que ce n'est pas un bouton particulier qui donne le coup de poing. Celui-ci est contextuel. En fait, le développeur (Technos) a fait le choix plutôt malin que le bouton "A" (celui de droite) donne un coup de poing vers la droite quand le héros regarde vers la droite et que le bouton "B" (celui de gauche) donne un coup de poing vers la gauche quand le héros regarde vers la gauche. En clair, le bouton de gauche tape à gauche et celui de droite tape à droite et si c'est la direction que regarde le héro, il donnera un coup de poing. Le coup est rapide, vaut 10 points et a une portée relativement faible. Il vaut mieux en donner plusieurs quand on commence à frapper l'ennemi. Après une série de coup de poing, le héro donne un uppercut (qui n'est pas le même que le spécial) faisant 6 de dégât.

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Coup de pied (dégat (damage) : 4)

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Le coup de pied de Billy et Jimmy est un coup de pied dit "arrière" qui est portée en étant dos à l'ennemi. Ainsi, le coup de pied du jeu est le pendant du coup de poing et si le héros regarde vers la droite, c'est le bouton de gauche ("B") qui donnera un coup de pied vers la gauche alors que si Billy (ou Jimmy) regarde vers la gauche, c'est le bouton de droite ("A") qui donnera un coup de pied vers la droite. Le coup de pied a une portée plus grande que le coup de poing et cette avantage peut-être très intéressant contre certains ennemis comme le boss de fin. Après une série de coup de pied, l'ennemi est envoyé au sol avec un coup de pied faisant 6 de dégat.

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Prises

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Après quelques coups de poing, les ennemis de bases se plient un peu avançant un peu la tête et reculant le cul comme s'ils avaient été frappés au ventre. Si à ce moment là vous avancez vers lui, votre personnage le choppera à la tête et vous le maintiendrez dans une position "à 90°", pied au sol et tête au niveau de votre bas ventre. Dans cette position, vous pourrez lui faire subir de nombreux sévices que nous allons voir un peu plus bas.

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Prises - coups simples (dégat : 5 (genou) et 6 (coude))

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Dans la position de la prise, vous pourrez faire 2 coups simple. Un avec le bouton "avant" qui donnera un coup de genou et un avec ce même bouton mais en maintenant bas afin de mettre un coup de coude dans la nuque de l'ennemi. Après 3 coups simples, l'ennemi sera libéré.

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Prises - finish (dégat : 12 (projection) ou 14 (coup de pied))

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A partir de la prise, vous pouvez aussi soit faire une projection par dessus l'épaule avec le bouton "arrière", soit éjecter l'ennemi avec un gros coup de pied en appuyant sur la direction du haut et le bouton "avant".

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Coup de pied sauté (dégat (damage) : 8)

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Pour faire un coup de pied sauté, il suffit d'appuyer sur un bouton quand vous n'êtes pas au sommet de votre saut.

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Les armes utilisables

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Le couteau

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Le couteau se lance en appuyant sur le bouton "avant". Il part à l'horizontal devant vous.

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La barre de fer

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La barre de fer a 2 options. Avec le bouton "avant", vous frapperez avec, mettant l'ennemi au sol d'un seul coup même si ça ne fait pas très mal. Avec le bouton "arrière", la barre de fer part à l'horizontal jusqu'au bout de l'écran et "one shot" l'ennemi qu'elle rencontre.

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La masse d'arme

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La masse d'arme s'utilise avec le bouton "avant". Elle a une grosse portée et est plutôt classe.

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La bombe à retardement

La bombe à retardement se lance avec le bouton "avant". Elle explose si elle heurte un ennemi en vol. Sinon, elle rebondit sur le sol et explose quelques secondes plus tard.

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La dynamite enflammée

La dynamite enflamée à retardement se lance avec le bouton avant. Une fois au sol, elle explose après quelques secondes faisant un gros rectangle de flamme assez haut.

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Les coups spéciaux

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Attaque Tornade / Hélicopter (dégat (damage) : 16)

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L'hélicopter se fait en appuyant sur un bouton au sommet de son saut. Cette attaque frappe plusieurs fois les 2 côtés à la fois et par conséquent, vous maintien en l'air un petit moment. Au delà du côté attaque, on peut éventuellement temporiser grâce à cette action (par exemple, quand on saute par dessus des tirs de l'hélico). Les ennemis peuvent éviter cette attaque en ce baissant mais elle reste assez efficace en particulier contre les ninjas qui viennent facilement s'empaler dessus.

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L'Uppercut (dégat (damage) : 20)

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L'uppercut s'utilise en pressant le bouton avant au moment où le héro s'accroupi (ou en appyant vers l'arrière et en appuyant sur le bouton arrière pour faire un uppercut de l'autre côté). Ce coup a une faible portée mais est très efficace quand un ennemi évite un de vos coups sautés car il permet de le frapper même s'il est baissé et ceci juste quand votre personnage touche le sol puisque c'est le moment où le héro s'accroupi (le timing est serré, voire explication coup de genou). Le coup est aussi pratique quand on se relève puisque entre la phase "couché" et la phase "debout", il y a une phase "accroupi" donc on peut vraiment mettre un uppercut "à la relevée".

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Le coup de genou sauté (dégat (damage) : 30)

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Le coup de genou sauté s'utilise aussi en partant de la position accroupi mais j'ai le timing est un plus dur à chopper. Le coup de genou s'effectue en appuyant sur les 2 boutons + une direction ( "A" "+" "B" "+" "Gauche" ou "A" "+" "B" "+" "Droite" ). Il faut être accroupi. La position accroupi dure 16 frames. Une frame, c'est une image, c'est la plus petite unité de temps jeu et l'image de votre héro accroupi est affiché 16 fois (ça parrait beaucoup mais ça fait moins d'une seconde). Si l'uppercut marche en appuyant sur le bouton sur la première frame ce qui rend son timing plus serré, il n'en reste pas moins que le coup de genou est plus difficile à placer car le timing est moins "visible". Après quelques tests, j'ai trouvé qu'il fallait presser les boutons nécessaire à la 7ème, 8ème, 9ème ou 10ème frame. Si on appuie avant la 7ème ou après la 10ème, ça ne marchera pas. Attention, je parle de la première pression. Si vous appuyez sur la 8ème et maintenez jusqu'à la 16ème (voire même après quand Billy aurait du se relever), ça marchera. En revanche, ça ne marchera pas en maintenant de la 6ème à le 10ème ou de la 11ème à la 16ème. Pour résumer, c'est au "milieu" de la position accroupi du héro qu'il faudra appuyer sur la combinaison de bouton.

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Bonus : les coups reçus

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Coups simples

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Souvent des coups de poings et coup de pied, le héro souffre mais reste les 2 pieds au sol.

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Coups violents

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Un coup de pied sauté, une arme,... Le héro tombe au sol.

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Spécial

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Deux attaques sont un peu particulières : celle de Burnov qui vous choppe par la tête d'une main et frappe au ventre et celles de vos doubles maléfiques qui "prennent possession" de vous.

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Perfectdams

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