Le dossier sur le DD64 (64DD), le périphérique mythique de la nintendo 64 (N64).... Le dossier sur le DD64 (64DD), le périphérique mythique de la nintendo 64 (N64) ....Le dossier sur le DD64 (64DD), le périphérique mythique de la nintendo 64 (N64)
Dossier DD64 par Kupee et Ninn64 avec l'autorisation du regretté MaXoE64.

HISTOIRE (par Kupee)

De mémoire de joueur, la première fois que l'on a entendu parler du 64DD fut en Novembre 1995 (avant même la sortie japonaise de la N64 au Japon) par Hiroshi Yamauchi lui-même. Le périphérique ne porte pas encore son nom définitif mais on s'est déjà qu'il devrait ressembler à une sorte de lecteur ZIP propriétaire. Pas d'image de la machine ni des jeux tournant dessus, Yamauchi préfère alimenter les rumeurs les plus sauvages en ne dévoilant rien de la bête avant le SpaceWorld de Novembre 1996 (alors appelé Shoshinkai).

Effectivement, un an plus tard, le 64DD est au rendez-vous et la présentation au public se déroule le 22 Novembre près de Tokyo. Le but avoué du périphérique est de pallier à certains des défauts du format cartouche de la N64. Les développeurs se sentent à l'étroit dans les cartouches de la N64 (alors limité à 16 Mo) ? Qu'à cela ne tienne, le 64DD offrira 64 Mo afin de permettre le développement de jeux plus ambitieux. Cerise sur le gâteau, le 64DD offre un avantage que ne peut soutenir la PlayStation de Sony : un grand espace consacré à la sauvegarde de données. 32 Mo peuvent ainsi être consacrés à la sauvegarde de données de jeu personnelles, une première dans le monde des consoles de jeu.

Le public est emballé d'autant plus que, sur le salon Shoshinkai, Nintendo prend des photos de quidam, les transfert sur 64DD et applique la photo sur un cube en 3D géré en temps réel par la console (démo annonçant les futurs Mario Artist). A côté de cela, Miyamoto nous promet qu'il travaille sur de nouveaux concepts de jeux jusqu'alors impossible à réaliser car il manquait un trop grand espace réinscriptible. Enfin, Nintendo en annonçant le prochain Zelda (qui ne porte pas encore le nom Ocarina of Time) sur ce support finit de convaincre l'ensemble de la presse spécialisée sur le succès et l'originalité de ce support qui sortira au cours de l'année suivante. Sony n'a plus qu'à bien se tenir, l'avance qu'il a prise avec sa PlayStation devrait se réduire comme peau de Chagrin. Du moins, c'est ce qu'on aurait voulu nous faire croire...

Durant les mois qui suivent, les annonces de projets s'enchaînent : Infogrames dit travailler sur Mission Impossible, Mario Artist est annoncé avec des possibilités inédites qui font oublier Mario Paint, Mother 3 dont les premières photos annoncent un jeu aux graphismes magnifiques, Super Mario 64 2 qui resta cependant au stade de la rumeur, Jungle Emperor Leo d'après le manga de Tezuka, Hybrid Heaven le Metal Gear-killer par Konami, Donkey Kong Country 64 par Rare, etc... Enfin, Nintendo confirme la rumeur selon laquelle il sera possible de se connecter à un réseau privé via un modem.

Cependant, l'année 1997 ne voit rien venir, le 64DD ne cesse d'être repoussé et la PlayStation continue d'assoir sa domination sur le monde du jeu vidéo sur console. Il est vital pour Nintendo de réagir et Zelda est désormais annoncé sur cartouche sous le nom Ocarina of Time. Plusieurs autres projets changeront également de support : Donkey Kong 64, Hybrid Heaven, Pokémon 64 (qui devient au passage Pokémon Snap)... La liste des jeux prévus sur 64DD diminue et l'avenir du périphérique s'annonce plus noir. Nintendo annonce cependant Ura-Zelda, une aventure parallèle de Link dans l'univers de Ocarina of Time. On murmure également les noms de Street Fighter 3 (de Capcom) et de 7th Legion (par DMA) mais aucune image ne vit le jour pour confirmer ces rumeurs. Il fut également question d'un data disk de Tonic Trouble par Ubi Soft après la sortie du jeu sur N64. Chez Nintendo, le 64DD reste d'actualité car Miyamoto dévoile que plus de 20 projets maison devraient l'exploiter.

Octobre 1997, de nouvelles informations sont dévoilées : des développeurs US ont reçu le kit de développement, la console est "hot-swappable" ce qui veut dire qu'un jeu pourra donc tenir sur plusieurs disques, et le 64DD devrait sortir aux USA pour l'été 1998. Enfin, de nouveaux jeux sont annoncés avec une extension de F-Zero ou encore Sim Copter, parallèlement à Sim City 64. Un mois plus tard, c'est le SpaceWorld et la déception est grande : aucun jeu n'est jouable et le 64DD est de nouveau reporté. Un autre projet s'ajoute cependant à la liste avec Cabbage, une simulation d'animal virtuel qui devait exploiter l'horloge interne du périphérique et le lien avec une cartouche GBC.

L'année 1998 est une suite de déceptions. En Mars, le 64DD est de nouveau repoussé pour une sortie, cette fois-ci, indéterminée. Le modem ne devrait vraisemblablement pas sortir aux USA et enfin, quelques projets migrent sur cartouche comme Mother 3 (qui ne verra d'ailleurs jamais le jour sur N64). A l'issue de l'année, le 64DD est désormais pour beaucoup de journalistes un projet mort-né.

Mais Nintendo n'abandonne pas et l'année 1999 marque un changement puisque les noms de jeux ne sont plus lâchés comme de simples rumeurs. Au contraire, les jeux sont désormais présentés de façon un peu plus approfondie avec un Miyamoto s'exprimant sur les possibilités de Mario Artist qui sera divisé en plusieurs cartouches qui pourront exploiter une cartouche de capture vidéo ainsi que la GameBoy Camera. F-Zero X Expansion Kit proposera un éditeur de circuits, Daisenryaku se dévoile en images, Kyojin no Doshin, le jeu de Marigul, promet une originalité hors-norme...

En Juin 1999, une nouvelle date est donnée par Nintendo : le 64DD sera disponible au Japon en Décembre 1999. 10 jeux accompagneront sa sortie : Kyojin no Doshin, Mario Artist, Daisenryaku, Japan Pro Golf Tour 64, Yousuke Ide's Mah-Jong, un jeu de shougi, un mystérieux titre appelé Wall Street ainsi qu'un jeu de baston mystérieux. Par ailleurs, de nouveaux Mario Artist sont annoncés : Sound Maker, Video Jockey Maker et Game Maker. Aucune date n'est avancée pour les USA ou l'Europe, Nintendo promettant juste que le périphérique sera effectivement importé s'il fonctionne au Japon. Enfin, un accord a été signé avec la société Recruit pour former le réseau du 64DD appelé RandnetDD. Un clavier sera disponible pour permettre aux joueurs d'y accéder plus facilement via leur modem. Il est possible d'écrire et de recevoir des mails grâce au 64DD.

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Finalement, le 64DD sort bien le 11 Décembre 1999 au Japon mais les promesses ne sont pas tenues : 10 jeux ne sont pas disponibles mais uniquement 2 : Kyojin no Doshin 1 et Mario Artist : Paint Studio. S'il est possible de l'acheter dans le commerce, le 64DD est également disponible via un abonnement : pour 2500 yens par mois pendant une durée d'un an, un possesseur de N64 avait toute la panoplie pour utiliser le 64DD et se connecter au RandnetDD. Malheureusement, le réseau RandnetDD ne fut disponible qu'en Février 2000 et le peu de jeux disponibles n'a pas séduit les Japonais. Après 4 ans d'attente, le 64DD était arrivé mais ne tenait pas ses promesses...

En Décembre 2000, après seulement un an d'existence, le 64DD est officiellement abandonné tout comme le RandnetDD. Ce dernier continuera à subsister jusqu'en Mars 2001 mais les nouvelles inscriptions n'étaient plus acceptées par Nintendo. Le nombre de jeux disponibles fut très faible : F-Zero X Expansion Kit, Japan Pro-Golf Tour 64, Kyojin No Doshin 1, Kyojin no Doshin : Kaihou Sensen, Mario Artist (Communication Kit, Paint Studio, Polygon Studio et Talent Studio) et enfin Sim City 64 furent les seuls jeux à finalement voir le jour sur 64DD. Le périphérique ne sortit jamais hors du Japon et certains jeux comme Kyojin no Doshin ou F-Zero X Expansion Kit devinrent des mythes auprès de joueurs occidentaux qui ne purent jamais les essayer. Le 64DD était mort mais une légende était née...

TECHNIQUE (par Kupee)

~ Dimensions: 26cm x 19cm x 7.9 cm (environ)
~ Poids: 1,6 Kg.
~ Support: disquette (type Zip) 64MB ré-inscriptible
~ Vitesse de lecture (64MB): 81 secondes
~ 4MB de mémoire supplémentaires
~ Horloge interne
~ Modem interne

Le 64DD permet à la Nintendo 64 d'augmenter très nettement ses capacités. Avec 4MB supplémentaires et des cartouches qui pourront contenir jusqu'à 5 à 8 fois plus de données que les cartouches classiques le 64DD apporte à la Nintendo 64 un système d'appoint qui augmentera aussi bien le contenu graphique des jeux, la durée et la qualité du son et de la musique.

Le lecteur du 64DD est aussi rapide qu'un lecteur de CD Rom PC (soit environ 1 megabyte par seconde) et la lecture de la disquette se fait en temps réel. Si la vitesse de lecture est un atout certain pour le 64DD, le fait que la lecture soit en "Burst Access" ne permet que des animations en temps réel non-compressées. Les animations ne seront certainement pas beaucoup plus nombreuses que sur cartouches mais de bien meilleures qualité et plus longue.

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La ré-inscriptibilité des cartouches laisse la possibilité aux développeurs d'ajouter de nouveaux niveaux à leurs jeux déjà sortis sur cartouches. Vous pourrez aussi modifier vous-même les graphiques de certains jeux et construire vos propres niveaux.

Le modem permet des parties en réseaux et le "surf" sur le Nintendo World Wide. C'est la société RandNet qui assure la connexion à internet sur tout le territoire japonais.

LES PACKAGING (par Ninn64)

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LES ACCESSOIRES (par Kupee)

La Cartouche de Capture Vidéo :
Voici l'un des add-on les plus intéressant du 64DD: une cartouche qui vous permettra de capturer n'importe quelle image, qu'elle provienne d'une télévision, d'un magnétoscope ou d'une caméra (la GameBoy Camera par exemple). Une fois l'image sauvée, vous aurez la possiblité de l'utiliser de différentes manières et de l'a retoucher le cas échéant grâce aux logiciels "Mario Artist" (voir plus bas.)

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Le dossier sur le DD64 (64DD), le périphérique mythique de la nintendo 64 (N64) La Souris :
La souris va devenir un outil incontournable puisque c'est grâce à elle que vous pourrez utiliser les logiciels de la série "Mario Artist" et ainsi réaliser vos dessins, mises en scène et autres animations graphiques. La souris du 64DD pourrait aussi servir de manette; elle s'utilisera de la même manière que la souris de votre PC, en vous permettant de vous déplacer dans "SimCity 64" par exemple ou encore de déplacer vos troupes, notamment dans le très attendu "StarCraft 64".

MON DD64 + MA N64 Jap GOLD (par Ninn64)

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F-ZERO X EXPANSION KIT (par Kupee)

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## F-Zero X 64 Jap + Expansion Kit ##

 

Caractéristiques

Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Genre : Course
Joueur(s) : 1 à 4

Dates de sortie / Disponibilité

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F-Zero X est un jeu qui a indéniablement marqué nombre de possesseurs de la N64. A une époque où la PlayStation asseyait sa réputation de console la plus "in" du moment avec des jeux de courses à l'ambiance technoïde comme WipEout, Nintendo avait fait le pari, avec le nouveau F-Zero, de lancer un jeu dépouillé graphiquement mais qui misait tout sur la vitesse grisante, le nombre de participants et des circuits pour le moins originaux. Là où le combat semblait perdu d'avance, Nintendo offrit un titre différent de ses concurrents mais passionnant et qui tourne encore chez beaucoup de joueurs. Ce qui reste moins connu est que F-Zero X ne fut pas le seul titre de la saga à voir le jour sur N64. Développé conjointement, F-Zero X Expansion Kit devait être un des titres majeurs du 64DD, mais surtout un jeu pour fans avec de nouveaux parcours difficiles et un éditeur de circuits qui n'avait pas pu être intégré dans F-Zero X à cause d'une évidente limitation technologique. Le 64DD ayant remporté un échec cuisant au Japon, le jeu demeura inaccessible pour la très grande majorité des joueurs occidentaux, remportant ainsi peu à peu le titre de jeu culte auprès des fans de F-Zero X.

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F-Zero X Expansion Kit n'est pas un jeu à part entière puisque pour y jouer, il est nécessaire de posséder F-Zero X (version japonaise). On peut même reprendre le terme de data disk pour qualifier ce jeu puisque son but avoué est de prolonger le plaisir du jeu F-Zero X avec de nouveaux éléments. Sans la cartouche originale, le jeu ne fonctionne pas, ce qui tend à prouver que le titre cible essentiellement les fans purs et durs. Les ajouts sont au nombre de quatre : un éditeur de véhicules, un éditeur de circuits et deux nouvelles coupes inédites, chacune composées de six courses.

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L'éditeur de véhicules (ou "Create Machine Mode") propose de créer son propre vaisseau, que ce soit sa forme ou même les couleurs qui le composent. La première étape de création consiste à déterminer la forme de votre véhicule en le customisant avec trois pièces différentes : l'avant du véhicule, l'arrière et les éventuels ailerons. Pour chaque pièce, un panel de 7 formes différentes est proposé ce qui dans l'absolu permet la création de 343 véhicules différents. Une fois l'architecture globale du véhicule défini, il est temps de passer à l'harmonie des couleurs. Il est alors possible de repeindre votre vaisseau de manière globale et plus particulièrement les bandes le long de votre véhicule, le cockpit, et le numéro de votre véhicule (le numéro 31). La suite consiste à définir ses capacités via ses caractéristiques techniques. A vous donc de noter l'accélération, le boost et l'adhérence de votre bolide. Bien entendu, il est impossible de créer un véhicule parfait avec des A pour chaque caractéristique. Après lui avoir donné un nom, vous pourrez ensuite concourir avec. Puisqu'à l'écran de sélection des vaisseaux, il n'y a de place que pour 30 véhicules, vous devrez en "écraser" un pour pouvoir y placer votre bolide customisé.

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Par la suite, vous pourrez participer à toutes les courses et championnats que vous désirez avec votre propre véhicule. Par ailleurs, trois améliorations de bolides existants sont également proposées : le Super Falcon, le Super Stingray et le Super Cat (respectivement associés au Blue Falcon, au Fire Stingray et au White Cat). Le look diffère quelque peu des originaux mais ils bénéficient d'améliorations du point de vue performance (ce sont les seuls véhicules à avoir deux compétences au niveau A). Le "Create Machine Mode", malgré une limitation qui se fait rapidement ressentir, permet de créer des tonnes de nouveaux véhicules. Les fans trouveront rapidement leur repère et arriveront sans peine à créer des vaisseaux originaux et qui leur correspondent plus. L'avantage des 32 Mo d'espace libre des disques 64DD ici se fait nettement ressentir puisque le nombre de modèles de vaisseaux que l'on peut sauvegarder pour réutiliser plus tard est réellement important.

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La grosse nouveauté de l'Expansion Kit reste avant tout le mode Course Edit. Comme son nom l'indique, il permet de créer ses propres circuits et de donner corps à ses propres fantasmes de joueur. Autant annoncer la couleur de suite, pour qui ne pratique pas le japonais, les débuts dans ce mode risquent d'être particulièrement laborieux. Les menus (et sous-menus) sont entièrement en katakana et sont assez nombreux. Ceux qui désirent vraiment exploiter ce mode y arriveront cependant à force de persévérance (ou à l'aide de FAQs dispos sur le web qui traduisent les menus en anglais). Et ces acharnés auront bien raison de venir à bout du Course Edit car une fois maîtrisé, les possibilités sont gigantesques et il est alors possible de faire aussi bien sinon mieux que les développeurs originaux de F-Zero X.

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Si le "Create Machine Mode" montre vite ses limites, ce n'est pas le cas de l'édition de circuits qui permet de réaliser quasiment tout ce que l'on désire.
Chaque circuit dans ce mode se compose d'une série de points reliés par un tracé qui compose la trajectoire du circuit. Vous pouvez placer les points où vous le désirez dans un environnement 3D qui composera votre espace de jeu. L'éditeur permet ainsi de placer 64 points au maximum (ce qui est très amplement suffisant). L'interface de l'éditeur de circuits est conviviale et n'hésite pas à signaler vos erreurs (comme l'intersection de segments de circuits). Une fois cette première étape finie, vous pourrez alors compléter votre circuit en précisant la nature des segments de circuits (tuyau, tube, portion sans rambarde, boucle ou encore absence de route) mais aussi en plaçant des éléments sur ceux-ci (mines, flèches accélératrices, glace, etc.). Par la suite, vous pourrez fignoler votre circuit en précisant la bande-son jouée, les éléments du décor présents et le look global de la course. Enfin, une fois les circuits de vos rêves concrétisés sur le disque, il sera possible de créer votre propre coupe, l'Edit Cup, composée des circuits que vous souhaitez, qu'ils soient issus de votre imagination ou bien qu'ils proviennent d'autres coupes.

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Bref, le Course Edit est véritablement bien chiadé et on ne peut s'empêcher de penser que les concepteurs du jeu ont créé leurs différentes courses à l'aide de celui-ci puisque ces derniers sont entièrement éditables et modifiables. Si le Japonais reste un obstacle au début de la phase d'apprentissage, il s'estompe peu à peu à force de persévérance et les plus créatifs des fans n'auront aucune limite à leur imagination sur ce mode.
Pour tous les fanas de F-Zero X peu enclins à la création de nouveaux circuits, la grande attraction restent les deux nouvelles coupes offertes par le jeu. Nommées DD-1 Cup et DD-2 Cup, elles sont difficiles et devraient offrir de bonnes sensations, même aux blasés du Sector Beta. Mais plutôt que de disserter sans fin sur la qualité globale de ces circuits, rentrons plutôt dans les détails et examinons les particularités de chacun des circuits.

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DD-1 Cup :
- Silence 3 : Un circuit vicieux composé en grande partie par des grands 8 que les concurrents devront parcourir sur la surface extérieure. Les plus grandes précautions sont donc de ne pas rouler trop vite pour éviter d'être éjecté de la piste.
- Sand Ocean 3 : La très grande majorité du circuit se déroule sur un tube (à l'instar de Space Plant 1) particulièrement sinueux qui obligera donc le joueur à effectuer de grandes manœuvres pour rester dans le creux de la courbe formé par le tube pour prendre un maximum de vitesse. Une course vraiment grisante !
- Devil's Forest 4 : Un des circuits les moins durs de la coupe mais marqué par un passage assez impressionnant. Le pilote retombe dans un autre tube avant d'effectuer un nouveau saut sur un circuit redevenu plat. Outre ce passage, le circuit n'a pas de difficulté particulière si l'on sait bien négocier ses virages (très nombreux sur ce circuit souvent plat).
- Port Town 3 : Deux difficultés dans cette course : une série de bosses verglacées que la présence d'ennemis pressés n'arrange pas, et une réduction de route immédiate qui se fait en absence totale de rambardes. Le reste du circuit se compose en grand majorité de virages secs à 90° rendant la course délicate et assez mouvementé en mode GP.
- Devil's Forest 5 : Le circuit a la forme du X de F-Zero X. et se déroule pour la moitié du temps sans rambarde. Des flèches de boost sont disséminés tout au long de la course vous permettant de prendre toujours plus de vitesse. Mais des virages particulièrement vicieux ne l'entendent pas de cette oreille et bien les négocier pour ne pas trop perdre de vitesse sera le principal challenge de ce niveau tout plat. Particulièrement ardu !
- Big Blue 3 : Purement jouissif, un vrai circuit de barge particulièrement mouvementé où un virage vicieux succède à un autre. Aucun piège ne vous sera épargné. En mode GP, il arrive même qu'une petite dizaine de véhicules seulement arrive à terme de cette course. Enfin, dernier point, le circuit peut s'enorgueillir d'une musique inédite à consonance particulièrement réussie.

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DD-2 Cup :
- Mute City 4 : De bonnes sensations pour le dernier Mute City avec des successions de portions de circuits en forme de cuvette (comme White Land 2) dont un qui se réduit pour ne plus former qu'une petit cuvette sur laquelle un seul véhicule au maximum peut vraiment s'imposer. Excellent !
- Space Plant 2 : Cette course n'est qu'une succession de tremplins et de flèches de boost et ne devrait pas trop poser de problème. Malgré tout, les sensations sont bien présentes et comme pour tout circuit DDCup, il n'y a pas d'accalmie permettant de se gratter le nez.
- Port Town 4 : Si on pouvait donner un thème à ce niveau, ce serait indéniablement "champ de mines". Ces derniers sont très présents sur la deuxième moitié de la course infestant les virages et faisant sauter les concurrents hors de la piste. Une couse difficile au début puis facile une fois que l'on a pris ses marques !
- Fire Field 2 : La plus facile des courses de la DD-2 Cup. L'originalité est que l'on commence la course la tête vers le bas et que l'on est remis d'aplomb par un court tube intérieur. Le reste de la course se déroule sans véritable accroc. C'en est presque reposant en comparaison des circuits précédents.
- White Land 3 : Un circuit en forme d'étoile particulièrement complet qui permet de gagner de grandes vitesses, avant de prendre des tremplins par exemple. Les pièges sont nombreux et c'est un véritable massacre en mode GP, les concurrents ayant apparemment beaucoup de mal avec ce circuit. Difficile mais quel pied !
- Big Foot : En forme de pied, Big Foot est le penchant difficile de Big Hand (le circuit qui finissait F-Zero X). Les pièges sont identiques mais en plus vicieux. Certains virages sont particulièrement difficiles à négocier, surtout en présence de concurrents.

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F-Zero X Expansion Kit, au final, est un excellent titre pour qui a accroché au titre original sur N64. Les fans ne resteront pas insensibles, les autres passeront leur chemin. Le but est clairement défini par Nintendo, ce jeu ne s'adresse qu'aux personnes qui veulent continuer un peu plus l'aventure F-Zero X. Force est d'avouer avec l'Expansion Kit, la lassitude risque de ne pas gagner le joueur avant un certain temps, tant les possibilités offertes permettent de réaliser tous ses désirs. Mais le gros avantage de l'Expansion Kit fait également son plus gros défaut : il tourne sur 64DD, un périphérique difficile à trouver dans nos contrées et relativement cher. Lorsque l'on sait, en plus, qu'on a besoin d'une console japonaise et du jeu F-Zero X dans la même langue pour profiter de l'Expansion Kit, l'addition se montre salée pour la grande majorité des joueurs. Et c'est bien là l'un des rares défauts du jeu : tous les fans de F-Zero X devraient pouvoir profiter de ce jeu mais peu nombreux sont ceux qui en auront l'occasion. Mais pour tous ceux qui peuvent se procurer ce titre, n'hésitez pas, c'est du tout bon !

Les autres jeux (par Kupee)

Commençons donc avec le plus impressionnant des logiciels. Software Creations, une société anglaise développe actuellement pour Nintendo 4 logiciels qui seront parfaitement adaptés aux nouvelles caractéristiques du 64DD. Voici la présentation de ces logiciels: Picture Maker, Polygon Maker, Talent Maker et Sound Maker.

Ce logiciel est en fait un logiciel graphique situé entre un "Mario Paint" et Paint Shop Pro. Comme son nom l'indique, vous pourrez dessiner puis importer vos dessins soit dans un autre jeu, soit dans un des autres logiciels de la série afin de l'améliorer. Et grâce à la grande capacité de stockage de la cartouche 64DD, vous aurez à votre disposition une importante librairie d'images et de textures pour la création de vos dessins, ainsi que des filtres pour modifier l'apparence des images. A souligner que vous pourrez vous amuser entre amis et travailler à 4 ensemble sur le même dessin.

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Le second logiciel est le "Polygon Maker". Avec ce logiciel, vous créerez des modèles en 3D que vous pourrez animer à votre guise. L'utilisation du logiciel est simplifiée au maximum afin de permettre à tout le monde, aux plus petits, comme aux plus grands, de créer leur propre modèle, de lui aposer une texture et de l'animer. Vous pourrez aussi régler l'angle de la caméra et l'éclairage afin que votre objet soit le plus réaliste possible.

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Une fois que vous aurez un personnage en 3D, vous pourrez lui assigner des actions, telles que marcher, courir, danser, sourire... Votre personnage ainsi créé sera entièrement en 3D et vous pourrez le faire bouger en temps réel. Seule votre imagination limitera les possiblités de votre personnage. Le logiciel vous permettra aussi de "mapper" (d'appliquer des textures) sur votre personnage préalablement créées avec Picture Maker et de redécorer les niveaux de votre jeux préféré.

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Le quatrième logiciel de la série est le plus mystérieux. Il n'y a en effet que très peu d'informations sur ce logiciel qui devrait selon toute vraissemblance permettre de créer ses propres morceaux de musique. On pourra aussi importer la musique d'un jeu déjà existant et la modifier. A suivre...

Les capacités du 64DD vont bien-sûr être exploitées et vont vous permettre, à partir d'une vue aérienne de zoomer jusqu'au bitume des rues de votre ville, et tout cela en haute résolution (640x480). Vous pourrez même importer des textures que vous aurez créées avec le logiciel "Mario Artist" et "mapper" (couvrir) les murs des maisons de ces textures. De la même manière qu'il vous est possible de zoomer à l'intérieur de votre ville, votre rôle de maire sera tout aussi proche des habitants: vous devrez gérer les écoles, les bureaux... Sans compter bien-sûr sur les petits imprévus qui viendront compliquer votre tâche, tels que les tremblements de terre, les débuts d'incendies et autres catastrophes naturelles. Vivement la sortie du 64DD !

Avez-vous déjà entendu parler de "FinFin"? Et bien c'est un jeu déjà sorti sur PC et qui met en scène une sorte de dauphin-oiseau avec lequel vous communiquez et qui réagit selon son humeur. FinFin est totalement indépendant et sur la version PC il était difficile de lui faire faire ce que l'on voulait. Le point fort du jeu: la reconnaissance vocale. Le "Voice Recognition Headset" (Cf. les Accessoires de la Console) de Nintendo vous servira à communiquer directement avec Teo et le petit animal devrait ainsi répondre aux indications que vous lui donnerez vocalement. C'est le second jeu sur la Nintendo 64 qui devrait bénéficier du tout nouveau produit fabriqué par Nintendo, le premier à sortir étant "Pikachu Genki Dechu".

64DD PROTOTYPE + DEV SYSTEM (par Ninn64)

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##prototype du 64DD + Disc##

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##Flash RAM cartridge+Sound Tool cartridge##

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##Nintendo Development 64DD Kit##

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