Zelda Ocarina Of Time sur N64 : la solution complète (soluce sans image du jeu nintendo 64)
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Emeraude 1 Emeraude 2 Emeraude 3 Médaillon de la forêt Médaillon du feu
Médaillon de l'eau Médaillon de l'Ombre Médaillon de l'esprit Le château final Ganon

Forêt Kokiri
L'aventure commence dans la cabane de Link. Après la discussion avec Navi, sortez, Saria viendra à votre rencontre. Parlez-lui, puis dirigez-vous vers le passage du fond, derrière le petit étang. Là, Mido vous interdira de passer tant que vous n'aurez pas une épée et un bouclier. Vous pourrez acheter un bouclier Mojo au magasin pour 40 rubis. Pour l'épée, allez à l'aire d'entraînement sylvestre (lisez les panneaux) et faufilez-vous dans le passage. De l'autre côté, faites attention au rocher et récupérez l'épée Kokiri dans le coffre. Vous pouvez maintenant aller voir l'Arbre Mojo.

Arbre Mojo
Après le discours de l'arbre, pénétrez dans le premier donjon du jeu. Commencez par grimper à l'échelle et avancez sur la corniche. Au pied des racines, prenez la carte qui se trouve dans le gros coffre. Continuez et entrez dans la première salle. Une peste viendra vous chercher des noises. Renvoyez-lui ses projectiles avec le bouclier puis coincez-la. Elle vous donne une astuce puis la porte s'ouvre. Dans la salle suivante, sautez sur la plate-forme pour atteindre le coffre où se trouve le lance-pierres. Utilisez-le pour tirer sur l'échelle suspendue au plafond et sortir de la salle. Revenez au coffre de la carte et détruisez les skullwalltullas avec le lance-pierres. Grimpez aux racines, faites attention aux skulltullas et passez la porte. Dans la salle, marchez sur l'interrupteur et sautez de plate-forme en plate-forme pour atteindre le coffre où se trouve la boussole. Allez aussi dans la niche sur le côté pour trouver une skulltulla d'or. Pour sortir de la pièce, allumez un bâton mojo avec la torche allumée et allumez la torche éteinte. Dans la pièce principale (toujours en haut), éliminez une skulltulla et sautez dans le vide. Veillez à bien viser le centre de la toile d'araignée du bas pour pouvoir passer à travers. Dans cette nouvelle salle, actionnez l'interrupteur pour allumer une torche, enflammez un bâton, traversez l'eau (repérez le passage le moins profond) et brûlez la toile d'araignée. N'oubliez pas la skulltulla d'or sur les racines. Passez la porte. Calmez la peste pour obtenir un indice sur la porte du boss puis tirez sur l'oeil au-dessus de la porte pour l'ouvrir. Dans la salle suivante, plongez et actionnez l'interrupteur pour baisser le niveau de l'eau et atteindre l'autre rive. Eliminez la skulltulla et poussez le bloc pour gagner la sortie. Dans cette salle, allumez les torches éteintes pour ouvrir la porte. Fritez tous les ennemis (attention aux larves qui tombent du plafond), brûlez la toile et faufilez-vous dans le passage. A noter que quand vous aurez les bombes et le boomerang, vous pourrez revenir dans cette salle récupérer une skulltulla d'or. Vous voilà dans une salle déjà visitée. Poussez le bloc dans l'eau, sautez du bloc pour attraper la skulltulla d'or (après l'avoir butée, évidemment), enflammez un bâton et allez brûler la toile au sol. Sautez dans le trou ainsi découvert. Au fond, neutralisez les pestes dans un ordre précis (vous voyez ce que je veux dire) et coincez la dernière touchée. La porte du boss s'ouvre.
Boss : Gohma
Pour le faire apparaître, regardez au plafond. Pour le battre, commencez par l'assommer en lui tirant dans l'oeil au moment où celui-ci est rouge. Acharnez-vous ensuite à l'épée sur ce même oeil. N'oubliez pas d'utiliser la visée Z. Le boss vaincu, entrez dans le rayon bleu pour sortir de l'arbre. La discussion avec l'arbre reprend. Il vous remet l'Emeraude Kokiri avant de mourir. Sortez maintenant de la forêt Kokiri, Saria vous interpelle et vous donne l'Ocarina des fées. Dirigez-vous vers le château d'Hyrule.

Château d'Hyrule
Vous ne pourrez pas atteindre le pont-levis avant la nuit, c'est-à-dire avant qu'il ne se ferme. Prenez votre mal en patience ou aiguisez votre épée sur les sakdoss qui viendraient vous embêter jusqu'à ce que le jour se lève. Le pont-levis vous donne accès au bourg d'Hyrule. Traversez-le et prenez le chemin du château. Un garde vous empêchera de passer la grille. Attendez la nuit sur le chemin, vous devriez voir (et même entendre) une petite fille, Malon, près d'un lierre. Parlez-lui, elle vous remettra un oeuf. Grimpez au lierre et passez derrière la grille en prenant l'échelle. Continuez sur le chemin jusqu'au virage. Là, vous verrez deux gardes sur le chemin. Regardez vers la colline, vous verrez un autre garde. Il ne faut pas qu'ils vous voient, sans quoi vous vous ferez jeter dehors. Pour cela, montez sur la colline en veillant à passer le plus possible dans le dos du garde (il doit toujours faire nuit) puis dirigez-vous vers le petit mur de pierres au fond. Grimpez-y, continuez jusqu'au bout, descendez et sautez dans les douves. Nagez à l'autre bout, sortez de l'eau et dirigez-vous vers le bonhomme endormi. Il s'agit de Talon, le père de Malon, que vous devez réveiller. Quand le jour apparaît, un poulet sort de l'oeuf que vous a remis Malon. Utilisez-le pour réveiller Talon. Cette petite formalité terminée, poussez les caisses vers les douves (la première tombera, la seconde sera à mettre sur la première). Montez dessus et sautez pour atteindre le petit passage et empruntez-le (attention : il doit faire jour !). Vous êtes dans les jardins du château, qu'il vous faut traverser. Ce n'est pas trop compliqué, il suffit juste de ne pas se faire repérer par les gardes qui patrouillent, soit en se cachant d'eux, soit en se mettant dans leur dos. Vous arrivez dans la cour où vous rencontrez Zelda. Parlez-lui (la discussion est assez longue), répondez toujours par oui et elle vous remettra une lettre. Dirigez-vous vers la sortie de la cour, vous rencontrerez Impa, la nourrice de Zelda, qui vous apprendra la première mélodie du jeu, la Berceuse de Zelda. Elle vous fait ensuite sortir du château. Après la discussion et sa disparition, direction le village Cocorico.

Village Cocorico
Entrez dans le village et montez les escaliers à gauche. Allez à la grille et parlez au garde. Montrez-lui la lettre de Zelda et il vous laissera passer. Il vous demandera aussi de lui rapporter un masque (cf. sous-quêtes les masques). Avant de continuer, vous devez posséder un bouclier Hylien. Vous en trouverez un dans le cimetière (cf. sous-quêtes bouclier Hylien). Vous arrivez sur le chemin du Péril. Faites attention aux monstres et suivez le chemin. Au drapeau, continuez tout droit, vous arrivez à l'entrée du village Goron. A gauche se trouve un Goron à côté d'un chou-péteur. Nous y reviendrons plus tard. Entrez dans le village.

Village Gorons
Allez dans la partie la plus basse du village. Devant la porte du chef Darunia, jouez la Berceuse de Zelda pour qu'elle s'ouvre. Parlez à Darunia puis sortez et remontez d'un niveau. Parlez au Goron devant la grotte d'où vient la musique des Bois Perdus, il vous demandera de lui amener de la lumière. Retournez dans l'antre de Darunia, enflammez un bâton et allumez toutes les torches autour de la jarre puis les deux torches près du Goron. Prenez un autre bâton, allumez-le et allez au fond de la grotte, qui est bloquée par des rochers. Touchez un choux-péteur avec le feu et éloignez-vous avant que celui-ci n'explose. Le passage vers les Bois Perdus est libre.

Bois Perdus
Comme vous le dit Gaebora le hibou quand vous arrivez dans les bois, laissez-vous guider par la musique. Vous vous retrouvez face à une grille. Eliminez le lobo qui apparaît pour qu'elle s'ouvre. Dans le petit labyrinthe, débarrassez-vous des pestes qui vous embêtent. Vous voilà dans le Bosquet Sacré, où vous retrouvez Saria. Parlez-lui, elle vous apprendra le chant de Saria. Revenez maintenant au village Goron.

Caverne Dodongo
Retournez voir Darunia et jouez-lui le chant de Saria pour lui rendre sa bonne humeur. Mais avant de vous donner le Rubis Goron, il vous demande de nettoyer la caverne Dodongo. Pour vous aider, il vous donne le Bracelet Goron, qui permet de déraciner les choux-péteurs. Sortez du village, allez tout de suite à droite en sortant, là où se trouve un Goron à côté d'un chou-péteur. Prenez le chou et balancez-le dans le vide. Il libérera l'entrée de la caverne Dodongo en explosant. Entrez-y. Commencez par exploser le mur avec un chou-péteur pour libérer l'accès à la salle centrale. Allez d'abord à gauche de cette salle prendre la carte dans le gros coffre. Retraversez pour aller dans la partie droite de la salle. Utilisez les choux pour exploser les sentinelles et les murs friables. Engouffrez-vous dans le passage que vous avez dégagé. Prenez garde aux dodongos juniors (vous pouvez les utiliser pour ouvrir un passage menant à une skulltulla d'or) et placez la statue sur l'interrupteur pour continuer. Dans la salle suivant le couloir, vous serez attaqué par deux lizalfos, pas franchement dangereux (utilisez les noix mojos si vous avez des difficultés). Passez la porte libérée, vous arrivez dans une salle infestée de dodongos. Pour les tuer, frappez-leur la queue (attention à leur riposte). Allumez tous les flambeaux éteints pour continuer. Marchez sur l'interrupteur et la porte de gauche de la salle principale sera déverrouillée. Passez cette porte. Explosez le mur à gauche, vous trouverez la boussole dans la pièce suivante (éliminez la statue armos pour sortir). Placez ensuite un chou-péteur entre les deux alignements (de choux) pour tous les faire exploser d'un seul coup et faire descendre le mur qui vous permettra de monter. En haut, vous trouverez une skulltulla d'or. Dans la salle suivante, faites attention aux saigneurs ardents (évitez de porter le bouclier mojo) et déplacez la statue qui se trouve devant l'échelle (ne touchez pas les autres). Activez l'interrupteur et continuez. Traversez le pont. Dans cette nouvelle pièce, progressez doucement pour éviter les pointes. Grimpez à l'échelle et retournez-vous pour sauter sur le pilier où se trouve un coffre et un chou-péteur. Prenez le chou et lancez-le au dernier moment pour qu'il explose contre le mur friable (attendez qu'il clignote plus vite). Le mur détruit, passez à la salle suivante. Tirez sur l'oeil pour faire disparaître le feu. Dans le couloir, méfiez-vous des dodongos jrs. Vous affrontez à nouveau deux lizalfos (attention à ne pas tomber dans la lave, les plates-formes sont assez petites). Dans la salle suivante, tirez à nouveau sur l'oeil du fond puis dépêchez-vous de faire de même avec celui dans une cavité à gauche. Vous voilà dans la salle du trésor. Récupérez le sac de bombes et continuez devant vous (ne descendez pas). De nouveau dans la salle principale, marchez sur l'interrupteur qui déclenchera un ascenseur faisant la liaison entre les deux niveaux. Laissez tomber une bombe dans chacun des deux trous du pont pour allumer les yeux du crâne géant et ouvrir le passage vers une nouvelle partie de la caverne. Dans cette partie, prenez le chemin de droite (vous n'avez guère le choix, de toute manière). Au bout du couloir, faites attention aux saigneurs et prenez le couloir à gauche. Vous revenez dans la salle d'avant le premier couloir. Poussez le bloc puis tirez-le de façon à le mettre dans le trou. La dernière porte est libérée. Derrière, faites le plein de bombes et posez-en une au centre de la pièce. Sautez dans le trou et apprêtez-vous à affronter le Seigneur des dodongos...
Boss : King Dodongo
Il est très important d'avoir sur soi le bouclier hylien pour ce combat. Au début, pour éviter son souffle de feu, placez-vous le plus près possible de la lave. Ensuite, protégez-vous avec le bouclier pendant qu'il passe. Essayez de vous mettre à l'opposé de lui. Lorsqu'il entame une roulade, fuyez vers le coin suivant. Il termine normalement sa roulade à l'autre bout de la ligne droite où vous trouvez maintenant. Prenez un chou-péteur et foncez- lui dessus. En vous voyant vous approcher, il va s'arrêter et préparer son souffle de feu. Profitez-en pour lui balancer le chou dans la gueule, ce qui le rendra KO. C'est le moment de le frapper avec l'épée. Répétez cette opération trois ou quatre fois pour en venir à bout. Une fois que vous en avez fini avec lui, entrez dans le cercle bleu. Darunia vient à votre rencontre et vous remet le Rubis Goron. Il vous conseille également d'aller voir une certaine fée au sommet du volcan du Péril. Suivez donc son conseil...

Le Mont du Péril
Retournez là il y avait un drapeau, sur le chemin du Péril. Prenez cette fois le chemin qui mène au sommet. Explosez les rochers avec des bombes pour passer. C'est là que le bouclier hylien est indispensable. Vous allez devoir traverser un passage totalement exposé aux chutes de pierres, dues à l'éruption du volcan. Avancez pendant les accalmies et arrêtez-vous pour vous protéger dès que ça gronde. Arrivé au mur, vous êtes tranquille. Débarrassez-vous des skullwalltullas avant de monter. Au sommet, vous rencontrez Gaebora. Après la discussion, explosez le mur friable à proximité. Entrez dans la Fontaine Royale et jouez la Berceuse de Zelda sur le symbole de Triforce pour appeler la grande fée. Celle-ci vous donnera de l'énergie magique et un pouvoir : l'attaque cyclone (la célèbre attaque tournoyante, pour les férus de la saga Zelda). Ressortez et reparlez à Gaebora pour qu'il vous fasse descendre la montagne rapidement. Il vous dépose sur le toit de la maison d'Impa. Grâce à ça, vous pourrez récupérer un quart de coeur (voir rubrique Quarts de coeur). Revenez maintenant à la plaine d'Hyrule et allez dans la partie Nord-Est (remontez le fleuve).

Le Fleuve Zora
Explosez les rochers qui bloquent le passage. Vous rencontrerez l'homme aux haricots magiques devant une barrière. Vous pouvez lui acheter quelques haricots, ils sont très utiles. Pour contourner la barrière, sautez sur l'autre rive du fleuve (dans le virage près d'une poule, c'est assez étroit). Ne perdez pas de temps à chercher querelle aux araknons bleus et continuez à remonter le fleuve. Vous arriverez finalement devant une cascade. Jouez la Berceuse de Zelda sur le symbole de Triforce pour ouvrir la cascade. Vous pouvez maintenant entrer dans le Domaine Zora.

Le Domaine Zora
La première chose à faire est d'aller voir le Roi Zora, en haut du domaine. Vous n'apprenez pas grand-chose, si ce n'est que la princesse Ruto a disparu. Continuez à gauche du trône, vous rencontrerez un Zora qui vous proposera un petit jeu. Acceptez, plongez de la cascade pour récupérer les rubis au fond de l'eau et remontez voir le Zora. Il vous remettra l'Ecaille d'Argent. Vous pouvez maintenant plonger plus profond. Allez donc faire un tour dans le bassin, vous devriez trouver un passage sous l'eau. Ce passage mène au Lac Hylia. Allez y faire un tour. Dans le lac, juste après avoir rencontré un Zora, repérez la bouteille qui traîne au fond. Plongez la récupérer. A l'intérieur, vous trouverez un parchemin de la princesse Ruto. Apportez-le au Roi, il vous libérera l'accès à la Fontaine Zora, où se trouve le dieu des Zoras, Jabu-Jabu. Mais avant d'y aller, prenez une bouteille vide et retournez dans le bassin (là où vous avez pied) y attraper un poisson. Une fois à la fontaine, lâchez le poisson devant Jabu-Jabu, ce dernier ouvrira la gueule pour l'aspirer... et vous avec !

Le ventre de Jabu-Jabu
Commencez par éliminer le comité d'accueil, puis tirez sur l'interrupteur blanc au plafond avec le lances-pierres pour que le chemin se libère. Dans la salle au trou, prenez l'issue de gauche. Ne vous occupez pas des méduses, vous ne pouvez rien leur faire pour l'instant. Dans la salle suivante, vous trouvez la princesse Ruto. Cette môme gâtée va vous envoyer balader puis disparaître dans un trou camouflé. Rejoignez-la et parlez-lui à nouveau. Reparlez-lui encore une fois et elle acceptera de vous suivre, mais pour cela, il faudra que vous la portiez! Et puis quoi encore? Ah ouais, mais là on n'a pas vraiment le choix... Bref emmenez-la par l'issue derrière vous. Prenez le temps de la poser et d'éliminer les bulles pour avancer tranquillement. Pour passer le creux, laissez-vous tomber dedans, lancez Ruto de l'autre côté puis marchez sur l'interrupteur pour faire monter l'eau et sortir (il y a une skulltulla d'or sur le côté). Avant de reprendre Ruto, déclenchez l'interrupteur dans le couloir. Derrière la membrane se trouve la salle au trou, à l'étage inférieur. Prenez l'ascenseur (toujours avec Ruto, hein!), retournez dans la salle où vous aviez rencontré la princesse, traversez-la (attention aux trous et aux méduses, surtout la grosse à la sortie). Vous arrivez dans une salle en trident. Ignorez les vers et commencez par la branche de droite. Elle se divise en deux issues. Ouvrez la seule accessible (l'autre est obstruée par une colonne électrique) en marchant sur l'interrupteur avec Ruto sur les épaules. Dans cette salle, des mantas se baladent. Faites-les s'envoler (en les approchant) pour pouvoir les frapper. Une fois que vous les avez toutes terrassées, le coffre renfermant le boomerang apparaît. A présent, tous les monstres du donjon peuvent vous craindre! Il faut maintenant songer à débarrasser Jabu-Jabu des tentacules électriques qui le squattent. Il y en a trois : un rouge, un vert et un bleu. Prenez la branche de gauche de la salle en trident, posez Ruto sur l'interrupteur et passez la membrane. Face à vous, le tentacule rouge. Armez-vous du boomerang et approchez-vous doucement jusqu'à ce que Navi vise son point faible, puis lancez! Par la suite, approchez-vous plus pour qu'il se découvre. Dès qu'il attaque, reculez en lançant le boom'. Une fois coupé, le coffre à la carte apparaît. Sortez et prenez de suite le couloir de gauche. La colonne rouge a disparu! Dans la salle qui se trouvait derrière, éliminez les bulles rapidement pour obtenir la boussole. Retournez dans la branche de droite, là aussi la colonne rouge a disparu. Entrez donc dans la salle nouvellement libérée et réglez son compte au tentacule bleu. Allez maintenant dans la branche du milieu, la colonne bleue a disparu. Un dernier combat contre le tentacule vert vous attend derrière la membrane. Revenez dans la salle truffée de trous camouflés. La colonne verte a disparu à son tour. Toujours avec Ruto, laissez-vous tomber dans le trou que cette colonne bouchait. Avant de continuer, occupez-vous des skulltullas sur le mur. Vous arrivez dans une salle circulaire. Sur la plate-forme du milieu se trouve la pierre ancestrale de l'eau, que recherche Ruto (et vous aussi, d'ailleurs). Lancez Ruto sur la plate-forme. Au moment où elle veut repartir, la plate-forme s'élève avec elle et redescend avec un monstre appelé Bigocto. Pour lui faire sa fête, armez-vous du boomerang puis fuyez. Vous finirez par arriver dans son dos. Dès que vous pouvez le viser, balancez le boomerang, ça l'immobilisera. Profitez-en pour le frapper d'un coup d'épée. Recommencez deux ou trois fois et il ne sera plus qu'un souvenir. Vous pouvez aussi tenter une attaque cyclone au lieu d'un simple coup, ça lui fera deux fois plus mal. Une méthode plus bourrain consiste à l'affronter de face. Après la collision, Bigocto se retourne, à portée de tir. C'est plus rapide mais aussi plus dangereux. Les pointes de la plate-forme ont disparu, vous pouvez monter dessus. Arrivé à l'étage supérieur, prenez le couloir, calmez les blocs électriques avec le boom' et sautez dessus pour continuer. Vous voilà de nouveau dans la salle du trou. Longez la corniche, elle va descendre un peu, permettant d'accéder à une membrane fermée. Prenez une caisse et posez-la sur l'interrupteur pour l'ouvrir. Dans cette nouvelle salle, neutralisez tous les biris, grimpez en haut du mur (où se trouve une skulltulla d'or), prenez le boomerang, visez l'interrupteur et tirez, sans être trop près de la vitre. La porte du boss est ouverte...
Boss : Barinade
Première chose à faire : trancher les trois tentacules accrochés au plafond avec le boomerang. Deuxième étape, neutraliser toutes les méduses. Pour cela, touchez le corps de Barinade avec le boomerang, puis occupez-vous des méduses. C'est la partie la plus longue du combat, faites attention à ses attaques. Ensuite, continuez à balancer le boomerang sur Barinade. Quand elle est immobilisée, ruez-vous dessus, épée en main! Barinade détruite, vous retouvez Ruto dans le cercle bleu. Pour récompense, elle accepte de vous donner le Saphir Zora. Il faut à présent retourner voir Zelda.

Le Temple du Temps
En s'approchant du pont-levis, le ciel s'assombrit et une cinématique démarre. Après celle-ci, plongez dans les douves pour repêcher l'Ocarina du Temps, que Zelda a tenté de vous lancer. Dès que vous l'avez en mains, Zelda vous apprend le Chant du Temps par télépathie. Entrez maintenant dans le bourg d'Hyrule et dirigez-vous vers le Temple du Temps. Dans le Temple, positionnez-vous sur le tapis devant l'estrade des pierres ancestrales et jouez le Chant du Temps. La porte du fond va s'ouvrir. Dans la pièce cachée, vous trouvez l'Epée de Légende. Arrachez-la de son socle, une nouvelle cinématique démarre, suivie d'une longue conversation avec Rauru, le Sage de la Lumière, dans le Sanctuaire des Sages. Link est devenu adulte et Ganondorf est devenu maître d'Hyrule. Aprè avoir reçu le Médaillon de la Lumière, vous êtes de retour dans le Temple du Temps où vous rencontrez un personnage important : Sheik. Ecoutez-le bien et suivez son conseil, à savoir passer par le village Cocorico avant d'aller à la forêt Kokiri.

Le grappin
Au village, allez directement dans le cimetière. Dans la rangée de gauche, recherchez une tombe supplémentaire par rapport à il y a sept ans. Elle est dans le coin gauche. Poussez la pierre tombale et entrez dans le trou. Vous êtes accueilli par le spectre d'Igor le fossoyeur, qui vous propose une course dont l'enjeu est son trésor. Suivez-le en évitant ses flammes, essayez de ne pas le perdre de vue. Vous devez finir la course en moins de 1min10s avoir droit à son grappin. Pour sortir, jouez le Chant du Temps, le bloc bleu disparaîtra. Vous débouchez dans le moulin (profitez-en pour attraper le quart de coeur). Vous pouvez maintenant aller à forêt Kokiri.

Retour à la Forêts
Les choses ont bien changé dans le petit village Kokiri. Il est envahi par les monstres et il semblerait que Saria ait disparu. Entrez dans les Bois Perdus et prenez le chemin du Bosquet Sacré. Quand Mido vous barrera le passage, jouez-lui le Chant de Saria pour qu'il s'écarte. Arrivé devant le labyrinthe, vous avez deux possibilités : soit vous avez appris le chant de l'épouvantail et vous pourrez passer par-dessus, soit vous ne l'avez pas appris et il faudra jouer à cache-cache avec les gardiens. Ils sont inattaquables de face et chargent dès qu'ils vous voient. Cependant, un simple coup d'épée ou de grappin suffit à les terrasser. Pour passer le dernier, foncez-lui dessus en longeant le côté du couloir et en changeant de côté quand il s'apprête à frapper le sol. Une fois derière lui, vous pourrez l'abattre (il faut trois coups) ou bien l'ignorer et filer vers le Bosquet Sacré. Saria n'est plus là. Sheik fait alors son apparition pour vous apprendre la première mélodie téléportatrice du jeu : le Menuet des Bois. Utilisez le grappin sur la branche et pénétrez dans le magnifique Temple de la Forêt...

Le Temple de la Forêt
Commencez par anéantir le comité d'accueil (deux lobos) et grimpez au lierre sur la droite pour arriver en haut de l'arbre mort (il y a une skulltulla d'or un peu plus haut). Sautez de branche en branche et prenez la clé dans le coffre (vous pouvez aussi utiliser le grappin sur le coffre pour plus de sûreté). Redescendez et entrez pour de bon dans le temple. Après le couloir avec une skulltulla, vous arrivez dans une grande pièce au centre de laquelle brûlent quatre flambeaux de couleur, entourant un ascenseur. A peine entrez-vous que quatre spectres s'emparent des flambeaux et l'ascenseur s'enfonce. La visite de ce temple s'annonce un peu comme une chasse aux fantômes... Bon, pour commencer, prenez l'issue en face de vous (encore une skulltulla d'or pas loin), éliminez le tetdoss bleu (bouclier ou grappin puis épée) dans le couloir et préparez-vous à un joli combat contre deux stalfos! La visée Z est indispensable. Sachez aussi qu'ils sont loyaux : seul celui que vous visez attaque. Prenez la clé qui est apparue et la fée dans une jarre pour vous refaire une santé. Revenez dans la salle aux flambeaux et prenez tout de suite à droite. Supprimez le bloc bleu avec le chant du Temps et entrez dans la cour extérieure. Il y a une skulltulla d'or sur un mur. Pour grimper en haut du lierre du mur de droite, tuez les deux premières skullwalltullas. Pour atteindre le passage, il vous faudra éviter la troisième. Vous arrivez dans une petite salle où se trouve la carte du temple. Poursuivez, vous voilà dans une seconde cour. Utilisez le grappin sur la cible et marchez sur l'interrupteur. Un puits se vide dans la cour. Descendez et envoyez un nouveau coup de grappin sur le petit coffre de l'îlot pour une nouvelle skulltulla d'or. Ensuite, descendez dans le puits. Au fond du couloir, prenez la clé dans le coffre et remontez. Vous êtes revenu dans la première cour. Revenez dans la salle aux flambeaux et prenez l'issue verrouillée à votre droite. Un nouveau couloir, puis une salle à plusieurs étages. Pour parvenir tout en haut, poussez les blocs selon les flèches (vous serez parfois obligé de faire des détours, pour le second bloc il faudra même revenir à l'étage du premier). En haut, passez la porte, traversez le couloir tordu (si vous avez le vent de Farore, c'est le moment de l'utiliser, vous verrez plus tard pourquoi) et la pièce bizarre qui suit (ne restez surtout pas sur place!). Descendez les escaliers sans vous soucier des étranges tableaux. Vous arrivez dans une salle avec un trou au milieu et êtes accueilli par un stalfos. Eliminez le rigolo, une plate-forme vient boucher le trou avec deux autres squelettes à son bord. Une fois que vous en avez terrassé un, dépêchez-vous d'en faire de même avec l'autre, sinon il ressuscite. Votre récompense est l'Arc des fées. Revenez sur vos pas, tirez dans chaque tableau quand l'esprit est dedans (ne vous approchez pas trop, soyez le plus furtif possible). Les trois tableaux détruits, l'esprit attend en bas de l'escalier que vous le rossiez. Restez à distance et tirez-lui dessus avec l'arc ou le grappin quand il est visible. L'esprit vaincu, un coffre avec une clé apparaît. Et un flambeau de rallumé! Repassez le couloir tordu et tirez sur l'oeil au-dessus de la porte du couloir. Le couloir se détord. Retraversez-le, la salle qui suit a changé de plancher. Le coffre qui s'y trouvait est alors accessible. Prenez la clé d'or qui s'y trouve et laissez-vous tomber dans le trou. Passez la porte, vous êtes de nouveau dans la cour. Avant de prendre la porte du fond, prenez celle de droite. Derrière, une grossbaffe vient chercher querelle. Frappez-la une fois (pas quand elle est verte), elle se divise en trois. Massacrez vite fait les mimines et prenez la clé. Si vous avez utilisé le vent de Farore, rappelez-le pour vous téléporter. Retirez dans l'oeil pour retordre le couloir, retournez dans la salle de l'arc et passez la porte du fond. Cette salle à escaliers ressemble beaucoup à celle qui se trouve à l'opposé. Vous savez ce qu'il faut faire... Vous trouvez ainsi la boussole et un second flambeau est rallumé. Remontez l'escalier, passez la porte et prenez de suite à droite. Evitez les tetdoss vertes (pour les tuer, attendez que leur flamme s'éteigne. Vous arrivez dans une salle où quatre piliers tournent autour d'une flamme. Il y a également un oeil pris dans la glace sur un mur. Montez sur un pilier. Il va falloir tirer une flèche dans l'oeil au moment où la flamme est entre vous et l'oeil (vous pouvez aussi utiliser le feu de Din en passant près de l'oeil et tirer dessus ensuite). Le couloir des tetdoss vertes se tord. Retraversez-le et sautez dans le trou apparu dans la pièce qui suit. Un grand couloir orné de dalles noires et blanches se pré devant vous. Le plafond tombe par moments. Celui-ci comporte quelques trous dont il faut profiter pour passer. Cependant, certains de ces abris sont squattés par des skulltullas. Méfiez-vous des ombres circulaires... Le mieux est de traverser en trois étapes : d'abord, foncez vers l'interrupteur (enfoncez-le au passage), puis vers le coffre (la dalle noire face au coffre est sans danger) et enfin vers la sortie. Dans cette nouvelle salle, tirez sur le tableau, cinq pièces de puzzle tombent du plafond. Il faut reconstituer un puzzle de quatre pièces (ben oui, il y en a une en trop!) avant la fin du chrono pour que l'esprit se montre. Trucidez-le comme les autres. Et de trois flambeaux! Franchissez la porte et le couloir squatté par une skulltulla. De retour dans la salle aux flambeaux dont trois brûlent à nouveau, vous entendez un bruit bizarre et surtout, vous apercevez le dernier esprit au centre! Quand vous approchez, l'esprit forme trois images de lui avant de disparaître. Restez au centre et, au moment où il réapparaît avec ses images, vous pouvez le repérer à sa manie de faire un tour sur lui-même. Vous saurez sur lequel tirer. Sa défaite coincide avec la remontée de l'ascenseur. Empruntez-le, vous arrivez dans une nouvelle salle étrange. Pour atteindre la porte du boss, faites tourner le mur cran par cran en poussant l'un des piliers. Vous trouverez au total trois interrupteurs et une skulltulla d'or. Après un tour complet, vous pourrez entrer dans l'arène du boss.
Boss : Ganon spectral
Il se montre quand vous tentez de ressortir de l'arène. Quand il a plongé dans un tableau, positionnez-vous dans un coin de la salle (sur un symbole de Triforce, par exemple), armez votre l'arc et surveillez les tableaux. Dans deux des tableaux, un cavalier (le boss) se pointe. Visez-en un. Au moment où il va sortir, tirez! S'il fait demi-tour, tournez-vous vite vers l'autre tableau et tirez! Au bout de quelques coups, il est désarçonné et reste à flotter au-dessus du sol. Prenez l'épée et visez-le. Quand il balance une sphère d'énergie, renvoyez-la-lui jusqu'à ce qu'il se la prenne en pleine poire. Il tombe alors au sol, c'est le moment de d'aller lui faire sa fête! Une fois vaincu, prenez le coeur et entrez dans le cercle bleu. Vous êtes téléporté dans le Sanctuaire des Sages, où Saria vous remet le Médaillon de la Forêt. Retournez à présent faire un tour au Temple du Temps.

Retour à la montagne
Allez faire un tour au Temple du Temps, vous y retrouverez Sheik. Il vous apprendra le Prélude de la Lumière, qui vous permettra de revenir directement au Temple. Maintenant, direction la montagne du Péril, comme Navi vous le suggère. Arrivé au village Goron, vous vous apercevez qu'il est vide... ou presque. Un petit Goron roule comme un fou. Arrêtez-le avec une bombe (il faut un bon timing pour qu'elle explose au moment il passe à côté). Vous faites connaissance avec 'votre nom', le fils de Darunia. Il vous apprend ce qu'il s'est passé et après la discussion, il vous donne la Tunique Goron. Revêtez-la et allez dans l'antre de Darunia. Tirez la statue du fond qui cache l'entré,e du cratère du Péril et entrez. Utilisez le grappin pour franchir la partie détruite du pont devant vous. Sheik fait une nouvelle apparition pour vous apprendre le Boléro du Feu. Allez à gauche après le pont et descendez dans l'Enfer du Temple du Feu...

Le Temple du Feu
Commencez par prendre la porte de gauche en haut de l'escalier. Derrière, vous aurez une petite discussion avec Darunia. Ensuite, sautez de pilier en pilier pour aller délivrer le premier goron à gauche. Prenez la clé dans le coffre et sortez de cette pièce. Prenez cette fois la porte de droite. Dans cette grande salle très chaude (!!), franchissez les îlots de gauche, passez la porte, délivrez le goron et prenez la clé. En sortant, jouez le chant du Temps, entrez dans la pièce en hauteur et fritez le pudding (avec l'arc) pour une skulltulla d'or. Revenez dans la grande salle de lave et rejoignez cette fois l'autre côté. Il y a un autre goron à libérer et une autre clé à prendre. A présent, sortez de la grande salle par l'issue verrouillée. Derrière, grimpez à la grille par la droite pour rejoindre le bloc décoré d'une figure. Poussez-le vers le trou d'où sort un souffle de feu. Ceci fait, sautez dessus. Le souffle va vous projeter à l'étage supérieur. Passez la porte. Dans cette salle, commencez par rejoindre le bloc près du cristal. Faites-le tomber de la corniche et continuez à le pousser jusqu'au bout. Montez dessus pour gagner le haut de la salle. Mettez-vous au bord, au-dessus du cristal et posez une bombe. Son explosion active le cristal, ce qui éteint le feu temporairement. Profitez-en pour grimper à la grille qui mène à l'étage suivant. Derrière la porte, allez à gauche. Longez le mur en prenant garde aux rochers qui se baladent (une skulltulla d'or se trouve derrière un mur à exploser, prêtez l'oreille). Une issue vous mène à un goron et une clé. Revenez et allez complètement à l'opposé de la salle, un autre goron ainsi qu'une autre clé vous y attend. Cherchez maintenant une autre porte (verrouillée) et passez-la. Tirez dans l'oeil pour débloquer la porte de droite, le coffre contenant la carte se trouve derrière. Prenez ensuite l'autre issue de la salle du gouffre. Avancez jusqu'au bout du petit ponton et sautez sur la grille. Courez sans vous poser de question vers l'autre bout de la salle, de grille en grille, vous êtes poursuivi par le feu. Passez la nouvelle porte. De nouveau dans la salle des rochers, soyez prudents si vous ne voulez pas recommencer le trajet précédent. Sautez sur la plate-forme devant vous en faisant gaffe au feu visqueux et posez une bombe sur la partie fragile. Descendez dans le passage qui vient de s'ouvrir pour délivrer un nouveau goron et trouver une nouvelle clé. Remontez et sautez de plate-forme en plate-forme (certaines sont étroites) pour actionner l'interrupteur d'abord et rejoindre le goron ensuite. Prenez la clé et revenez sur vos pas, jusqu'à la salle des grilles au-dessus de la lave. Ressautez sur la grille (le feu se manifeste encore) et rejoignez cette fois l'issue au centre. Passez le couloir, vous voilà dans une nouvelle salle encore relativement chaude. Commencez par longer le mur vers la droite, vous trouverez une porte derrière laquelle se trouve la boussole. Frayez-vous à présent un chemin dans la partie gauche, tout en vous méfiant du feu qui apparaît entre certains piliers et des saigneurs ardents, pour rejoindre la porte la plus à gauche. Traversez le couloir pour revenir dans la partie droite de la salle, qui semblait inaccessible. Rejoignez l'interrupteur, repérez le chemin à effectuer vers la barrière de feu, actionnez-le et courez vers la sortie. N'essayez pas d'ouvrir la porte, c'est une fausse! Faites-la exploser pour découvrir la bonne. Gardez vos bombes en mains, vous aller en avoir besoin! Une créture de feu va vous attaquer. Dès qu'elle sort de la flamme du centre, lancez-lui une bombe. Son feu s'évanouit et il s'enfuit. Prenez-le à revers pour lui donner un bon coup d'épée sauté. Après deux ou trois coups, on n'en parle plus. Montez sur le bloc du centre, qui vous mène à l'étage suivant. Montez la première grille, placez-vous près du bord au-dessus du cristal et lâchez une bombe. Attendez qu'elle explose et grimpez à la seconde grille. Dans cette nouvelle salle, prenez d'abord le temps d'éliminer les saigneurs ardents. Ensuite, marchez sur l'interrupteur et précipitez-vous vers le coffre par le chemin étroit (Foncez sans vous poser de question. Si vous essayez de trop assurer, vous arriverez en retard). Ouvrez le coffre. Vous voilà en possession de la Masse des Titans. Allez donc l'étrenner sur la dalle ornée d'un visage, à l'entrée. Sautez dans le trou et utilisez de nouveau la masse sur la statue qui cache une porte. Après la porte, massacrez d'abord tous les saigneurs ardents puis frappez le petit bloc avec la masse pour que des escaliers et la sortie apparaissent. Prenez une caisse pour la poser sur l'interrupteur et sortez. Encore un coup de masse sur une dalle pour libérer un trou pour vous retrouver dans une salle déjà visitée. Commencez par sauter sur le pilier. Faites-le tomber d'un coup de masse, il vous permettra d'atteindre la porte du boss. Allez maintenant frapper l'interrupteur rouillé (toujours avec la masse) pour débloquer la porte. Entrez, jouez le chant du Temps pour faire apparaître un bloc bleu et atteindre l'autre côté. Un nouveau coup de marteau sur l'interrupteur, un nouveau goron libéré et nouvelle clé obtenue! A présent, revenez à l'entrée du Temple. Dans le coin droit, il y a une statue à défoncer. Passez la porte, le couloir, la salle qui suit (squattée par un pudding et une skulltulla d'or), débarrassez-vous du danse-flamme de la pièce suivante et enfin, délivrez le dernier goron. Prenez aussi la clé d'or et allez rendre visite au boss...
Boss : Volcania
Sautez sur la plate-forme centrale pour que le dragon se manifeste. quand le combat commence, armez-vous de la masse et surveillez les trous. L'un d'eux va bouillonner, signalant qu'il va émerger. Foncez vers ce trou et dès qu'il sort la tête, assommez-le. Enchaînez avec un autre coup (de masse ou d'épée). Par la suite, plusieurs trous vont bouillonner avant qu'il ne se pointe. Précipitez-vous alors vers le dernier trou qui bouillonnera. Il effectue également quelques sorties, soit pour vous pourchasser (courez en grands cercles), soit pour faire tomber des rochers (surveillez les ombres). Quand vous en aurez fini avec ce dragon, vous retrouverez Darunia dans le Sanctuaire des Sages. Il vous remettra le Médaillon du Feu.

La Caverne de glace
Navi vous donne un indice quant à la poursuite de l'aventure. Allez donc voir ce qu'est devenu le Domaine Zora depuis tout ce temps. Vous le découvrez totalement gelé et surtout, pas le moindre zora, à part le Roi. Mais celui-ci est prisonnier d'un bloc de glace rouge (??). La Fontaine Zora est aussi gelée et le Grand Jabu-Jabu a disparu. Il n'y a plus que des petits icebergs. Grâce à ceux-ci, vous pouvez atteindre l'entrée d'une grotte. Faites gaffe, il ne sont pas du tout stables et les octoroks ne vous facilitent pas la tâche. Suivez le couloir de la grotte en détruisant les stalagmites qui vous gênent. Dans la première salle, éclatez les Mr Freezzart à coups de grappin ou d'épée rapides (il y en a un qui est parfois invisible). Continuez jusqu'à arriver dans une salle avec une lame géante. Collectez les 5 rubis d'argent de la salle pour pouvoir continuer. Après quelques stalagmites, stalactites et freezzarts, vous débouchez dans une nouvelle salle, dans laquelle brûle une flamme bleue (??). ça doit faire tilt normalement, non? Bon, neutralisez d'abord les saigneurs givrés, puis les freezzarts. Maintenant que vous plus personne pour vous embêter, prenez une bouteille vide et attrapez un peu de feu bleu. Essayez-le de suite sur la glace rouge qui entoure le coffre et récupérez la carte. Reprenez du feu et revenez dans la salle de la lame. Faites fondre le mur de glace de gauche (quand vous revenez). Au bout du couloir, une autre flamme bleue, une skulltulla d'or et deux blocs de glace rouge, emprisonnant le coffre de la boussole et un quart de coeur. Tout ceci récupéré, reprenez un peu de feu bleu, revenez dans la salle de la lame et faites fondre l'autre mur rouge. Dans la salle suivant le couloir, éliminez les saigneurs et n'oubliez pas la skulltulla d'or sur un mur. Poussez le bloc mobile de façon à atteindre la flamme bleue, prenez du feu et poussez le bloc dans un trou pour qu'il revienne à sa position initiale. Poussez-le cette fois de façon à accéder au bloc de glace rouge. Récupérez le rubis d'argent et retournez chercher du feu (si vous avez deux bouteilles de libre, je vous conseille d'en prendre deux fois : il y aura le Roi Zora à dégeler). Attrapez tous les autres rubis d'argent pour débloquer la sortie (utilisez également le bloc). Il faut maintenant parvenir à cette sortie. Pour cela, de sa position initiale et en regardant vers la flamme bleue, poussez le bloc comme suit : gauche, avant, droite, arrière et gauche (quand je dis arrière, poussez-le en tournant le dos à la flamme). Débarrassez-vous de tout ce qui vous barre le passage dans le couloir. Vous arrivez dans une salle joliment décorée, où un lobo blanc vous attaque. Il ne résistera pas à un coup d'épée sauté. Après avoir pris les Bottes de Plomb dans le coffre, Sheik fait son apparition (il se pointe toujours quand on s'y attend le moins, celui-là) pour vous apprendre la Sérénade de l'eau. Sortez ensuite par le trou d'eau derrière le coffre (chaussez vos nouvelles bottes). Vous vous retrouverez dans la première salle. Sortez de la caverne et allez délivrer le Roi Zora de sa prison de glace. Il vous donne la Tunique Zora pour vous remercier. Si vous lui reparlez, il vous apprend que la princesse Ruto se trouve dans le Temple de l'Eau. C'est le prochain temple à explorer.

Le Temple de l'Eau
Jouez la Sérénade de l'eau pour vous téléporter au lac Hylia. Enfilez la tunique Zora et les bottes de plomb et plongez dans le peu d'eau qu'il reste. Cherchez l'entrée autour de l'île centrale et ouvrez-la en tirant sur le cristal qui se trouve au-dessus d'un coup de grappin (la seule arme utilisable sous l'eau). Le Temple de l'Eau est peut-être le plus compliqué du jeu. De nombreuses issues dépendent du niveau de l'eau. Comme il faudra très souvent chaussez les bottes de plomb pour couler et les enlever pour flotter, quand je parlerai de couler ou de flotter, vous saurez ce que je veux dire. Flottez dès le début pour arriver dans une grande salle avec un énorme pilier en son centre. C'est la salle principale, elle couvre les trois étages. Vous êtes pour le moment au troisième. Les deux autres sont inondés. Laissez-vous couler jusqu'au fond et prenez l'issue entourée de deux torches (éteintes, bien sûr). Après votre rencontre avec Ruto, suivez-la. En haut, elle aura disparu. Passez d'abord la porte, fritez les spikes au grappin, prenez la carte et revenez. Vous avez peut-être remarqué le symbole de Triforce sur le mur. Jouez la Berceuse de Zelda devant. Les deux étages inondés ne le sont plus. Laissez-vous tomber dans le trou par lequel vous êtes venu. Dans la pièce où vous avez vu Ruto, une torche est allumé. Placez-vous de façon à ce qu'elle soit entre vous et l'une des deux éteintes. Tirez une flèche pour l'enflammer et faites de même avec l'autre. Derrière la porte ainsi débloquée, éliminez les coquillos d'un coup de grappin quand ils s'ouvrent et prenez la clé. Prenez l'issue de l'autre côté de la salle principale en poussant sur le bloc. Coulez puis flottez pour avancer. Frappez le cristal pour faire monter le geyser et franchir le trou (attention aux araknons) et passez la porte. Plongez dans le bassin et mettez-vous sur le rebord sous l'eau. Frappez le cristal dans la bouche de la statue, flottez et nagez en vitesse vers le passage. Sortez de l'eau, prenez la clé et ressortez en activant le cristal. Revenez dans la salle principale (là où vous aviez poussé le bloc dans l'eau, utlisez le grappin sur la cible sans enlever vos bottes pour sortir) et prenez le premier passage à droite, il mène à une skulltulla d'or (faites une attaque cyclone pour ouvrir la grille). Revenez à nouveau dans la salle principale et entrez dans le pilier central. Utilisez le grappin pour monter et jouez la berceuse pour faire monter l'eau (le premier étage est inondé). Laissez-vous couler sous le bloc flottant du centre pour trouver un passage (faites gaffe aux pointes). Dans la petite pièce sous l'eau, actionnez le cristal de loin pour ne pas vous faire surprendre par les monstres qui tombent. Fritez-les tous, la seconde grille s'ouvrira. Flottez pour rejoindre le coffre en haut et prenez la clé. Revenez maintenant dans le pilier et passez la porte. Vous êtes au deuxième étage. Prenez l'issue devant laquelle il y a deux jarres en utilisant le grappin, usez-en à nouveau pour franchir les pointes et sortir de l'eau. Dans cette salle, placez-vous près du coffre cerné par l'eau et activez le cristal (avec l'arc ou le grappin) pour le libérer et prendre la boussole qui se trouve dedans. Revenez dans la salle principale et coulez au premier étage. Retournez là où vous aviez vu Ruto et flottez pour rejoindre une autre partie du deuxième étage. Explosez le mur fissuré avec une bombe et prenez la clé derrière. Revenez dans la salle principale (toujours au deuxième). Prenez cette fois l'issue verrouillée. Approchez-vous du geyser, vous allez attirer un araknon bleu situé un peu plus haut. Préparez-vous à l'accueillir quand il va tomber, montez sur le geyser et frappez le cristal à distance. Sortez de la salle du dessus et jouez la berceuse devant le symbole pour ramener l'eau à son niveau initial. Avant de prendre la porte verrouillée, allez dans l'autre issue accessible de cet étage. Coulez et tirez le bloc sous l'eau, ça servira pour plus tard. Prenez maintenant l'issue verrouillée, vous allez arriver dans une salle assez particulière. Eliminez les saigneurs et descendez sur la plate-forme qui monte et descend, en bas (notez la présence d'une skulltulla d'or sur un des murs, mais accessible seulement avec le super-grappin). De là, utlisez le grappin pour monter rapidement de plate-forme et atteindre l'autre bout de la salle. Après la porte, vous arrivez dans une salle squattée par des statues de dragon, un cristal et quelques araknons. Butez ces derniers quand ils vous attaquent. Le cristal à pour effet de lever les statues. Pour continuer, activez le cristal, accrochez-vous à la statue devant vous puis désactivez le cristal. Rejoignez la seconde statue en tirant sur la cible à côté. Passez par-dessus la statue, activez le cristal et rejoignez la troisième statue. Désactivez le cristal, montez sur la statue et activez une dernière fois le cristal pour atteindre le passage en hauteur. Massacrez tous les ennemis et utilisez le grappin pour franchir les pointes et atteindre la sortie. Ouf! La salle suivante est bizarre : pas de murs, pas de sortie, juste un îlot avec un arbre mort au centre. Allez sur cette îlot pour faire disparaître votre reflet. Du coup, celui-ci se matérialise pour vous attaquer (plutôt susceptible). Comme il imite tous vos mouvements, il va falloir y aller avec finesse. Donnez des coups d'épée en avançant (des coups bas, quoi), c'est imparable. Faites très attention car chaque fois que vous le touchez, il disparaît pour réapparaître juste derrière vous. Si vous avez l'épée de Biggoron, vous aurez un net avantage. Ce reflet remis à sa place, les murs et la sortie de la salle deviendront visibles. Derrière la sortie, vous trouverez le super-grappin, qui possède une allonge deux fois plus importante que le grappin. Comme il remplace ce dernier, je parlerai toujours de grappin. Jouez le chant du Temps pour faire apparaître un passage dans le sol. Sautez dedans. Progressez dans la rivière souterraine en faisant attention aux tourbillons qui peuvent vous entraîner (changez de bottes selon les circonstances et appuyez tout le temps sur B pour nager plus vite). Il y a une skulltulla d'or sur une paroi. Montez sur le rebord dans le dernier virage, servez-vous du grappin sur la cible du plafond pour rejoindre le petit rebord en face, tirez une flèche dans l'oeil et servez-vous à nouveau du grappin sur le coffre pour franchir la grille qui s'est ouverte (mais qui ne va pas tarder à se refermer). Prenez la clé et continuez. Vous arrivez dans des salles déjà visitées, revenez dans la principale puis là où vous aviez fait varier le niveau de l'eau pour la première fois. Retournez dans le pilier central, montez et ressortez. Cherchez la grille sous laquelle se trouve un oeil. Tirez dans l'oeil et accrochez-vous à la cible du fond avec le grappin. Poussez le bloc au bout du couloir, récupérez la clé dans la pièce à droite puis sortez par l'autre issue. Revenez au premier étage et prenez la seule issue que vous n'avez pas encore prise (celle près d'un trou d'eau). Utilisez le grappin pour passer les pointes et continuez. Vous arrivez dans une salle remplie d'eau (non!). Dans l'eau, il y a pas mal de choses... Des rochers, des courants et des araknons. Eliminez le plus d'araknons possible pour être tranquille lors de la traversée. Passez la porte du fond. Dans cette nouvelle salle, approchez-vous le plus possible du bord (sans tomber) et trucidez les mantas à coups de grappin. Ceci fait, allez sur la plate-forme de gauche et faites exploser le mur de gauche. Faites de même avec le mur droit de la plate-forme de droite. Tirez le bloc vers la salle. Quand vous ne pouvez plus le tirer, faites le tour par le couloir que vous avez découvert et finissez de pousser le bloc. Il va tomber dans l'eau et l'interrupteur restera activé. L'eau monte, vous pouvez poursuivre votre chemin. Dans la salle suivante, commencez par neutraliser les araknons (ou bien faites-les tomber en les attirant d'un coup de grappin). Actionnez le cristal et rejoignez en vitesse la sortie, qui ne reste pas longtemps ouverte. Vous arrivez dans le conduit d'où viennent les boulets de la salle remplie d'eau. Prudence, chaussez les bottes de plomb, attendez le passage d'un rocher et ruez-vous au fond du couloir (il y a une skulltulla d'or). Après le passage sous l'eau, vous trouvez la clé d'or dans le coffre. Maintenant, revenez dans la salle principale. Dans le pilier, faites remonter l'eau d'un niveau et sortez. Prenez l'issue qui était verrouillée pour revenir dans la salle où un araknon tombe du plafond. Faites comme la dernière fois pour allez jouer la berceuse devant le symbole qui ramène l'eau à son plus haut niveau. Vous n'avez plus qu'à prendre la seule issue que vous n'avez jamais prise à cet étage (utilisez le grappin sur la statue). Pour passer les pièges dans le couloir en pente, choisissez le bon moment. Entrez dans l'antre de la créture maléfique de l'eau...
Boss : Morpha
Pour qu'il se montre, sautez sur l'un des piliers dans l'eau. Par la suite, évitez de vous y aventurer. Le seul atout de Morpha est de pouvoir manipuler l'eau à sa guise. Il faut absolument garder une certaine distance entre vous et les tentacules d'eau qu'il crée. S'ils vous attrapent, ils vous balanceront sur les murs décorés... de pointes! Visez le boss avec le grappin et essayez de l'attraper quand il ne bouge pas trop (quand il vous nargue dans un de ses tentacules, par exemple). Quand vous le chopez, acharnez-vous dessus à l'épée. Si vous faites attention, il ne devrait pas poser de problème. Vous retrouverez ensuite Ruto dans le Sanctuaire des Sages. Elle vous remet le Médaillon de l'Eau. Plus que deux à trouver! Mais où aller à présent?

Le puits et le monocle de vérité
Après le temple de l'Eau, impossible de poursuivre l'aventure sans le monocle de vérité. Et celui-ci se trouve dans le puits du village Cocorico. Il se récupère quand Link est jeune. Pour commencer, allez dans le moulin et jouez le chant des tempêtes. Ce n'est pas du goût du meunier mais cela vide le puits de son eau. Descendez au fond. vous arrivez dans un petit donjon souterrain. Il n'y a pas que le monocle à récupérer dans ce donjon (aussi 3 skulltullas d'or), mais je vais juste indiquer la marche à suivre pour trouver le monocle. Eliminez la skulltulla et franchissez le faux mur devant vous. Attendez que la tetdoss verte passe et suivez-la dans le cour d'eau (en dehors, il y a parfois des trous invisibles). Arrivé devant la statue d'où l'eau coule, jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de Triforce. Continuez à suivre le cour d'eau (sans eau maintenant) pour revenir là d'où vous étiez parti. La petite fosse est vidée de son eau, vous pouvez accéder au petit passage au fond. Derrière ce passage, éliminez la skulltulla et passez la porte. Vous avez alors à faire avec un monstre bien étrange : un poignant. Laissez-vous attraper par l'une des espèces de mains qui sortent du sol, le monstre fera alors son apparition. Libérez-vous rapidement, éloignez-vous des mains et attendez que le poignant s'approche de vous. Dès qu'il baisse la tête, frappez-la. Après quelques coups, il se retourne et s'enfuit. Ne le suivez pas, il va se réfugier sous terre. Vous savez maintenant comment faire pour l'attirer. Quand vous l'aurez vaincu, vous aurez droit au monocle de vérité. Cet objet détecte ce qui est invisible et ce qui est illusoire. Tiens, essayez-le tout de suite, vous ne serez pas déçu : un coffre renfermant 200 rubis se trouve dans cette salle. Vous pouvez à présent explorer le reste de ce donjon sans danger. Et surtout, vous pouvez pénétrer dans le Temple de l'Ombre. Navi ne semble pas savoir plus que vous par où continuer. Cependant, souvenez-vous de ce qu'avait dit Sheik lors de votre première rencontre. En parlant des sages, il citait les lieux où ils se rendaient. Parmi ces lieux, le quatrième (celui qui nous intéresse à présent) était la Maison des Morts. Nul doute que le temple suivant à un rapport avec le cimetière. Allez donc faire un tour au village Cocorico. Surprise : vous avez droit à une cinématique où Sheik et Link assistent impuissants à l'évasion de la Créature d'ombre, emprisonnée jadis dans le puits par Impa, la Sage de l'Ombre. Faites ce que vous demande Sheik et allez aider Impa dans le temple de l'Ombre, où s'est réfugiée la Créature. Pour cela, utilisez tout de suite le Nocturne de l'Ombre qu'il vient de vous apprendre. Vous êtes téléporté devant l'entrée du temple. Utilisez le Feu de Din au milieu des torches pour toutes les allumer en même temps et déclencer l'ouverture de la porte du temple... Si vous n'avez pas le feu de Din, prenez le chemin du château d'Hyrule, grimpez au lierre pour passer la grille et allez dans le cul-de-sac. Explosez le rocher avec une bombe et glissez-vous dans le passage. Vous êtes dans une Fontaine Royale. Jouez la Berceuse de Zelda sur le symbole de la Trifoce pour faire apparaître la fée qui offrira le Feu de Din.

Le Temple de l'Ombre
Ce temple est beaucoup plus linéaire que le précédent mais sûrement pas plus facile! Attendez-vous à des pièges et des énigmes dans tous les coins. Quelques fois, une voix vous donne un indice. La plupart des énigmes sont détectées et résolues par le monocle. Comme cet objet consomme de l'énergie magique, ayez une potion au cas où.
Franchissez le précipice avec le grappin et traversez le faux mur. Vous arrivez dans une salle au centre de laquelle se trouve une statue, entourée de six piquets surmontés d'un crâne. De l'autre côté d'un gouffre, une grille. Prenez le monocle et trouvez le seul crâne qui reste visible. Pointez ensuite la tête de la statue vers ce crâne, la grille s'ouvre (si vous vous trompez, c'est autre chose qui s'ouvre...). Ne cherchez pas à franchir le précipice, c'est impossible sans les Bottes des Airs. Il faut donc d'abord trouver ces fameuses bottes. Inspectez la salle au monocle, vous devez trouver une issue (autre que celle d'où vous venez). Passez la porte, prenez le couloir de droite et traversez le faux mur à droite pour arriver dans une salle dans laquelle vous obtiendrez la carte après avoir éliminé les monstres. Revenez dans le couloir et cherchez l'issue cachée au fond. Au bout d'un nouveau couloir double, traversez un autre faux mur. Derrière la porte, vous affronterez un poignant et récupérerez les Bottes des Airs. Revenez dans la salle de la statue, chaussez les bottes et passez la grille. Au bout du couloir, vous tombez sur une sentinelle. Il y a également trois issues cachées. A droite, vous trouverez la boussole en butant deux gibdos, à gauche vous obtiendrez une clé en ramassant tous les rubis d'argent et en face (à découvrir avec une bombe), c'est une porte verrouillée. Derrière cette porte, avancez très prudemment dans le couloir car des skulltullas tombent du plafond sans crier gare. Plus loin, vous aurez aussi à faire avec des guillotines. Passez tous ces pièges pour arriver dans une immense salle. Sautez de plate-forme en plate-forme. Sur la dernière, à défaut de guillotine, vous aurez droit à un stalfos. Trucidez ce zouave et regardez vers la gauche avec le monocle, des plates-formes apparaissent. Franchissez-les pour arriver un peu plus loin dans une salle semblant vide. N'avancez pas! En tendant l'oreille, vous percevrez un bruit que vous avez entendu il y a peu de temps. Utilisez le monocle pour voir les lames géantes qui attendaient de vous découper. Exterminez tous les monstres de la salle, la porte abritant deux coffre et une skulltulla d'or sera débloquée. Ceci fait, revenez là où vous avez rencontré un stalfos (il sera d'ailleurs de retour). Chaussez les bottes des airs et rejoignez la plate-forme qui monte et descend lorsqu'elle est en bas. Rejoignez ensuite le coin avec une sentinelle lorsque la plate-forme est en haut. Anticipez légèrement : on glisse un peu avec ces bottes. Ramassez les rubis d'argent et passez la porte qui se débloque. Dans la salle suivante, un bloc est caché par un faux mur à droite. Sortez-le de son coin et poussez-le sous les piques pour passer sans danger (il y a une skulltulla d'or à gauche). Une fois que les deux pièges s'enfoncent dans le bloc, passez derrière celui-ci et tirez-le pour continuer sans craindre les piques. Quand il est coincé contre un petit rebord, montez dessus. Vous pouvez atteindre toutes les plates-formes en hauteur en vous aidant des bottes des airs et des pièges. Un interrupteur fait apparaître deux coffres dont l'un contient une clé. Revenez ensuite dans la grande salle et rejoignez la plate-forme avec une guillotine par un pont étroit. Utilisez le monocle pour repérer les plates-formes qui mènent à la sortie (n'oubliez pas de mettre les bottes des airs). Gardez le monocle actif dans la salle suivante pour ne pas vous prendre des pointes dans les pieds et pour repérer des cibles de grappin qui servent à attraper certains rubis d'argent. Pensez à vous débarrasser des effrois (servez-vous du chant du Soleil). Les 5 rubis collectés, une porte se débloque. Derrière, un crâne monumental tourne sur lui-même. Fritez les saigneurs pour être tranquille, montez les escaliers et balancez un choux-péteur dans le crâne. L'explosion de ce dernier libère une clé. Il y a aussi une skulltulla d'or sur un mur. Revenez dans la salle précédente et prenez la porte en hauteur. Un nouveau couloir rempli de pièges vous attend : piques, skulltullas et surtout de grands ventilateurs qui vous empêchent d'avancer si vous n'avez les bottes de plomb aux pieds et qui vous éjectent complètement si vous portez les bottes des airs. Le problème, c'est qu'il y a aussi des trous à franchir. Attendez que le ventilateur s'arrête pour chausser les bottes des airs et franchir les trous avant qu'il ne se remette en marche et vous repousse dans le vide. Remettez les bottes de plomb pour progresser sans être déporté par les ventilateurs latéraux (pour éliminez l'oeil qui vous lance des flammes, tirez dessus quand il s'ouvre). Passez la porte, fritez les monstres, prenez les flèches dans le coffre et ressortez. Avnacez jusqu'au premier ventilateur à gauche et regardez à droite avec le monocle. Quand le ventilateur est arrêté, mettez les bottes des airs. Dès qu'il se remet en marche, foncez vers la sortie, le ventilo vous donne un coup de pouce. Dans la salle qui suit, éclatez les gibdos et et posez une bombe sur l'espèce de tas dans le coin à droite en entrant. Prenez la clé dans le coffre invisible et passez la porte du fond. Tirez puis poussez le bloc vers l'échelle. Sur la plate-forme qui surplombe le bateau, jouez le chant de l'épouvantail pour récupérer une skulltulla d'or. Montez ensuite à bord du bateau. Jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de Triforce. Le bateau se met à avancer et l'équipage se pointe : deux stalfos. Essayez de les éliminer assez vite, mais quand Navi se manifeste, laissez-les et échappez-vous vite du bateau qui va couler en sautant sur le quai à bâbord. Passez la porte au fond. Prenez le monocle et allez à droite jusqu'à trouver une porte (ignorez les monstres qui rôdent, sauf quand ils vous barrent le passage). Derrière, deux parois bien piquantes se rapprochent dangereusement. Ne vous en faites pas : elles sont en bois, le Feu de din les détruit instantanément. Finissez les effrois entamés par le feu et prenez la clé d'or dans le coffre. Ressortez et cherchez la prochaine issue à droite. Il y a une skulltulla d'or à récupérer. Cherchez ensuite la pièce suivante (toujours en allant vers la droite dès que possible. Gardez le monocle actif dans cette pièce pour voir la grossbaffe à buter pour gagner une nouvelle clé. Sortez et prenez encore l'issue de droite qui suit pour revenir sur le quai. Regardez la plate-forme à gauche ; il y a une statue et des choux-péteurs devant. Tirez dessus avec l'arc pour les faire exploser (utilisez une flèche de feu pour être plus sûr d'y arriver). La statue va s'effondrer, créant un pont. Traversez-le et passez la porte. La dernière salle avant le boss est assez dangereuse. Utilisez le monocle et les bottes des airs pour passer. Equipez-vous du monocle (ayez une bonne réserve d'énergie magique), de l'arc et/ou du grappin et des bottes des airs avant de sauter dans le trou.
Boss : Bongo Bongo
Vous atterrissez sur un tambour géant sur lequel le boss joue du tam-tam. Activez le monocle, sans ça vous ne pourrez pas voir le corps de Bongo Bongo (ne vous souciez pas trop de sa tronche...). Tirez dans les mains quand elles présentent leur paume avec l'arc ou le grappin pour les immobiliser et inciter le boss à vous attaquer. Tirez-lui dans l'oeil quand il vous fonce dessus pour le faire chuter et allez le lui cisailler à l'épée jusqu'à ce qu'il se relève. Quand vous en aurez fini avec lui, vous retrouverez Impa dans le Sanctuaire des Sages. Elle vous remet le Médaillon de l'Ombre. Il n'en manque plus qu'un!

La Forteresse Gerudo
Navi a toujours de bonnes suggestions donc suivez son conseil et allez faire un tour dans la région d'origine de Ganondorf, la vallée Gerudo. Pour franchir le pont, servez-vous soit du grappin, soit d'Epona. De l'autre côté, un chef de travaux semble avoir des problèmes avec ses ouvriers. Il sont partis à la forteresse Gerudo et ne sont pas revenus. Il vous demande d'aller voir ce qu'il se passe. Arrivé à la forteresse, vous ne tardez pas à vous faire arrêter et jeter en prison (motif : les gerudos, sorte d'amazones, ne semblent pas apprécier les mâles). Pour commencer, sortez de la cellule à l'aide du grappin. Laissez-vous tomber quand les gardes ont le dos tourné et sont suffisamment loin et prenez la première issue à gauche (vous pouvez aussi neutraliser les gardes avec l'arc ou le grappin ; de toute manière, ne vous faites jamais repérer). En avançant, vous trouverez une cellule occupée par un ouvrier. Après la discussion, vous devez combattre une gardienne pour obtenir la clé de la cellule (essayez de prendre le moins de coups possible, sinon vous vous retrouverez en prison). Libérez l'ouvrier et poursuivez votre chemin. Vous arrivez au centre de la forteresse (à l'extérieur). Prenez l'issue du fond. Devant vous, un couloir, des caisses et une garde qui se pointe par moments au fond. Cachez-vous derrière les caisses et dès qu'elle disparaît courez vers la sortie à droite, à peu près au centre du couloir. Vous voilà de nouveau dehors. Chaussez les bottes des airs pour rejoindre la partie centrale et prenez l'issue à gauche. Vous trouverez une autre cellule avec un autre ouvrier. Libérez-le comme le premier puis revenez sur vos pas et, une fois dehors, grimpez au lierre devant vous. A cet endroit, il y a deux issues. Commencez par celle en face de vous, vous y trouverez un autre ouvrier à sauver. Revenez et prenez cette fois l'autre issue. Pour traverser la salle qui suit sans encombre, chaussez les bottes des airs et foncez droit devant vous. En arrivant dehors, allez à droite pour trouver une nouvelle issue un peu plus bas. Un nouveau couloir avec des caisses et une garde au fond s'ouvre à vous. Cachez-vous derrière les caisses et, au moment où elle passe devant le couloir de la droite vers la gauche, foncez au fond du couloir à droite puis prenez tout de suite à gauche. Vous êtes tranquille, il n'y a plus de gardes à éviter, juste un à combattre pour sauver le dernier ouvrier. Quand ce dernier s'est barré, une gerudo se pointe pour vous donner la Carte Gerudo, qui vous permet de vous balader sans souci dans la forteresse et d'avoir accès au gymnase ainsi qu'au désert.

Le Désert hanté
Montez à l'échelle près de la grande grille et demandez au garde de l'ouvrir. Vous voilà dans le désert. La traversée se fait en deux parties. Pour commencer, le chemin à suivre est indiqué par des grands drapeaux rouges. Allez de l'un à l'autre pour être sûr de ne pas vous perdre. Pour franchir la fosse aux sables mouvants, montez sur la caisse de votre côté et visez celle qui se trouve de l'autre bord avec le grappin. Vous finissez par atteindre une cabane. Montez à son sommet, lisez l'inscription et activez le monocle de vérité. La seconde partie commence... Un spectre apparaît, il s'agit maintenant de le suivre et de surtout ne jamais le perdre de vue ! Je tiens à vous prévenir que ce n'est pas aussi simple. Le spectre s'amuse à faire des zigzags et de drôles de bestioles se mettent dans vos jambes. Essayez de ne pas vous en occuper, même si certaines vous rentrent dedans. Enfin, vous devriez arriver sans trop de problèmes jusqu'au Colosse du désert.

Le Colosse du Désert
Cet endroit est infesté de bestioles qui vous ont récemment cassé les pieds dans le désert. Ce que je ne comprend toujours pas, c'est pourquoi Navi ne les considère pas comme des ennemis. Elles cherchent pourtant délibérément la m... et font bobo ! Bref, méfiez-vous aussi des piafs qui attaquent sournoisement du ciel, faites tout ce qu'il y a d'intéressant à faire (skulltullas d'or, Amour de Nayru) et entrez dans le Temple de l'Esprit. Dans le hall, en lisant les inscriptions et en regardant les issues à droite (bouchée par un bloc trop lourd pour être déplacé) et à gauche (un trou de souris), vous comprenez qu'il faut revenir ici dans le passé. Pour savoir comment, ressortez du temple. Sheik apparaît pour vous apprendre le Requiem des Esprits. Vous n'avez plus qu'à vous téléporter au Temple du Temps, replonger dans le passé et vous téléporter au Colosse du désert. L'exploration du Temple de l'Esprit (partie 1) peut commencer...

Le Temple de l'Esprit
jeune
Surprise en entrant : il y a quelqu'un qui semble intéressé par le trou de souris. Il s'agit de Nabooru (vous en avez entendu parler dans la forteresse : elle serait le bras droit de Ganondorf). Parlez-lui. Quand elle vous demande ce que vous faites là, dites-lui que vous vous baladez et quand elle vous demande votre opinion au sujet de Ganondorf, mettez-vous bien dans la peau de Link et répondez ce qu'il pense... Suite à ce dialogue, Nabooru vous fera confiance et vous demandera d'aller lui chercher les Gantelets d'Argent, cachés dans ce temple. Petite mise en garde avant de vous glisser dans le trou de souris : équipez-vous du bouclier hylien, il y a des saigneurs ardents de l'autre côté. Eliminez-les ainsi que la statue armos pour débloquer les deux portes. Prenez celle de gauche. Un stalfos vous souhaite la bienvenue. Faites-lui sa fête puis lancez le boomerang sur le cristal derrière la grille pour la faire tomber. Traversez en prenant garde au tetdoss. Dans la salle suivante, vous devrez faire face à un nouvel ennemi : anubis. Il crache du feu dès que vous faites un mouvement d'épée et imite exactement tous vos déplacements. Commencez par dégager le chemin en détruisant les jarres avec des bombes ou des missiles. Ceci fait allez là où se trouve l'anubis (en l'évitant quand vous le croisez). Poursuivez votre chemein de façon à ce qu'il trouve maintenant devant la porte. Tirez au lance-pierres sur le cristal, ça le cramera net et ouvrira la porte. Dans la pièce suivante, ramassez les 5 rubis d'argent (attention aux saigneurs et au clapoir), une grille forme un pont. Passez de l'autre côté pour allumer les torches avec un bâton mojo ou le feu de Din (il y a une skulltulla d'or sur la grille). Allez chercher la clé dans le coffre apparu et sortez. De retour dans la première pièce, entrez dans le trou de souris entre les deux portes. Passez la porte verrouillée. Avant d'escalader le mur, éliminez les skullwalltullas (il y a aussi une skulltulla d'or sur le mur en face). En haut, après la formalité des deux lizalfos, envoyez un missile sur le rocher en hauteur qui empêche la lumière de passer (si vous n'avez pas de missiles, actionnez le cristal : un des coffres apparus en contient). La lumière illumine le soleil au sol, ce qui provoque l'ouverture de la porte. Vous arrivez dans l'une des salles les plus grandioses du jeu. Prenez le temps d'admirer puis descendez et enflammez les torches au pied de la statue pour obtenir la carte. Revenez là par où vous êtes entré. Poussez la statue sur l'interrupteur en dessous, une porte se débloque un peu plus haut. Vous arrivez dans une salle où il y a pas mal à faire. Allons-y donc étape par étape :

  1. Le ménage. Exterminez toutes les sentinelles pour être tranquille.
  2. Les rubis. Ramassez tous les rubis d'argent. Un flambeau s'allume.
  3. Les torches. Utilisez le flambeau et un bâton pour enflammer toutes les torches de la salle. Un coffre renfermant une clé apparaît.
  4. Le soleil. L'un des blocs mobiles est surmonté d'un soleil. Amenez-le à la lumière pour ouvrir la porte de sortie. Ouf !

Il y a une skulltulla d'or au-dessus de la porte que vous venez de franchir. Continuez pour arriver dans une salle où un combat contre un adversaire relativement dangereux vous attend. Portant le sympathique nom de hache-viande, cet ennemi attend patiemment que vous portiez le premier coup pour engager le combat. Le bouclier n'est pas d'une très grande utilité ici, vu la taille de la hache... Il faut donc y aller en finesse (la visée Z est indispensable). Restez d'abord à distance raisonnable (il a une sacrée allonge, le bougre !). Approchez-le jusqu'au moment où il s'apprête à frapper puis reculez brusquement (normalement, dans ces cas-là, Link fait un salto arrière). S'il plante sa hache dans le sol, profitez-en pour lui donner un bon coup d'épée sauté. Procédez de cette manière jusqu'à la victoire. Attention, il faut un moment (vous n'avez qu'une faible épée Kokiri) et après quelques coups, il se met à courir. Notez que s'il trouve une colonne sur son chemin, il la défonce. Passez la porte derrière son trône. Gaebora vous interpelle un bref moment. Vous pouvez vous emparer des Gantelets d'Argent. Après la cinématique, téléportation au Temple du Temps, retour vers le futur et retour au Temple de l'Esprit pour l'exploration de la seconde partie...
adulte
Maintenant muni des gantelets d'argent, vous pouvez dégager l'issue de droite dans le hall en poussant le bloc. Vous parvenez à une salle comportant trois issues et gardée par une sentinelle. Offrez-lui une bombe puis donnez un coup de grappin sur le cristal au plafond pour débloquer deux des portes. Prenez d'abord celle de gauche. Renvoyez le lobo d'où il vient puis jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de Triforce. Agrippez-vous au coffre apparu pour trouver la boussole. Revenez dans la salle de la sentinelle et prenez cette fois l'issue de droite. Il y a 5 rubis d'argent à ramasser pour ouvrir la porte du fond. Pour attraper le rubis devant vous en entrant, utilisez les bottes des airs. Une skulltulla d'or se cache dans cette pièce, derrière un bloc à virer avec le chant du temps. Récupérez la clé dans la petite salle suivante (attention au pudding) et revenez dans la salle de la sentinelle. Il ne reste plus qu'à emprunter l'issue du milieu. Un nouveau pudding viendra vous embêter. Escaladez le mur. En haut, faites marcher le monocle de vérité pour repérer la main qui se promène et la détruire. Intéressez-vous maintenant aux environs. Au centre, un miroir réfléchissant les rayons du soleil et sur les murs, 4 soleils. Quand la lumière illumine un soleil, il se passe quelque chose. Seul le troisième soleil est intéressant puisqu'il ouvre la porte. Les deux premiers font apparaître des coffres (le second est même piégé), quant au dernier, il fait apparaître une nouvelle main invisible. Derrière la porte, la grande salle que vous aviez déjà visitée dans le passé. Montez les escaliers, chaussez les bottes des airs et allez vous poser sur la main gauche de la statue, sur laquelle se trouve un symbole de Triforce. Jouez la berceuse pour faire apparaître un coffre dans la main droite. Un coup de grappin et prenez la clé qui est dedans.
Petite parenthèse avant de continuer : sur une plate-forme en hauteur près de la main droite, se trouve une skulltulla d'or. Jouez le chant de l'épouvantail pour la rejoindre. Sur une autre plate-forme près de la main gauche, il y a un interrupteur rouillé. Aidez-vous du petit coffre non loin pour aller l'enfoncer d'un coup de masse, ce qui ouvre une porte en bas de la salle. Passez cette porte, poussez les blocs et activez l'interrupteur. Ceci crée un raccourci avec le hall d'entrée.
Passez la porte en haut de l'escalier. Eliminez les anubis à coups de flèches de feu et la sentinelle avec une bombe. Passez la porte débloquée. Dans cette salle, les deux portes sont fermées, il y a un soleil sur un mur et un interrupteur entouré de 4 statues armos. Attirez l'une des statues sur l'interrupteur pour ouvrir l'une des portes (assurez-vous d'être proche de la porte quand une statue passe sur l'interrupteur car elle n'y reste pas longtemps). Après un couloir (il y a des coffres invisibles contenant des coeurs sur les côtés), vous allez avoir droit à une nouvelle confrontation avec un hache-viande. ça devrait aller plus vite cette fois-ci, surtout si vous avez l'épée de Biggoron. A la sortie, vous aurez droit au Bouclier Miroir. Equipez-le, vous allez en avoir besoin. Revenez dans la salle des 4 armos et déviez le rayon lumineux sur le soleil pour ouvrir l'autre porte. Prenez la clé derrière, revenez dans la salle des 3 anubis et passez la porte verrouillée. Commencez par friter les sentinelles et examinez les lieux. Il va falloir gravir un mur bien particulier. Il est entouré de piques et certaines portions bougent. Pour arriver en haut, il faut : se débarasser de la skullwalltulla, passez d'une portion à l'autre quand elles sont immobiles et éviter les piques OU monter sur un pilier de sentinelle et utiliser le grappin sur la portion la plus haute. En haut, faites gaffe aux sentinelles et passez la porte. Jouez la berceuse sur le symbole pour ouvrir la porte devant vous. Dans cette salle, commencez par faire le ménage puis donnez un coup de grappin dans chacune des portes (toutes agressives) pour repérer celle qui cache un oeil. Détruisez-la et tirez une flèche dans l'oeil. Des plates-formes apparaissent. Hissez-vous dessus grâce à la cible au plafond. Marchez sur l'interrupteur et descendez prendre la clé d'or dans le coffre. Sortez et allez à droite. Après la porte, faites gaffe aux jarres volantes. A partir d'ici, il va falloir jouer pas mal avec la lumi&egrav;re. Donnez un coup dans le cristal derrière la grille et passez la porte. Trucidez le lizalfos. En amenant la lumière sur le soleil au mur, vous obtiendrez des bombes. Continuez le chemin, éliminez les tetdoss et explosez le mur à gauche du miroir (en entrant). Faites pivoter le miroir pour que le rayon passe dans ce nouveau passage. Trucidez un nouveau lizalfos et tournez l'autre miroir vers le grand miroir de la première salle. Allez vous placer sous ce miroir et illuminez le soleil. La plate-forme sur laquelle vous êtes descend et s'arrête devant le visage de la statue géante. Réfléchissez les rayons sur ce visage pour qu'il s'effrite et laisse place à une grille. un coup de grappin pour la rejoindre et ouvrez la porte du boss. Après la cinématique, vous affrontez non pas le boss mais une sorte de hors-d'oeuvre : un hache-viande un peu particulier... Terrassez-le. Encore une cinématique et vous pourrez aller affronter le véritable boss de ce Temple.
Boss : Duo maléfique
Après la porte derrière le trône du hache-viande et un petit couloir, montez sur la grande plate-forme pour que le combat commence. Il n'est pas si compliqué qu'il en a l'air. En fait, tout repose sur le bouclier miroir. Vous devez renvoyer l'attaque d'une sorcière sur sa soeur. Il suffit de se mettre face à celle qui va attaquer et, une fois que le bouclier est touché, diriger le faisceau sur l'autre (même pas la peine d'utiliser la visée Z). Quand vous les avez touchées toutes les deux deux fois, elles fusionnent. La sorcière qui en résulte fait un peu plus mal mais reste facile à battre. Visez-la en présentant le bouclier. Vous devez encaisser trois fois consécutivement la même attaque (feu ou glace) pour lui renvoyer un sort trois fois plus puissant, qui la fera tomber au sol. Profitez-en pour aller la découper en rondelles. Après cette formalité de boss, Nabooru vous confie le dernier Médaillon : celui de l'Esprit !

Le Septième Sage
Rauru intervient pour dire de vous rendre au Temple du Temps, où l'attend le Septième Sage. Ce sage n'est autre que la princesse Zelda (quelqu'un en doutait encore ?). Elle vous révèle pas mal de choses et vous remet la Flèche de Lumière. L'entrevue est ensuite interrompue par Ganondorf qui capture la princesse et vous donne rendez-vous dans son antre...

Le Château de Ganon
Le château lévite au-dessus du vide, impossible d'y accéder. Mais les six sages combinent leurs pouvoirs pour créer un pont vous permettant de passer. En avant donc pour l'ultime donjon qui est, bien évidemment, le plus difficile...
Passé le couloir avec les sentinelles, vous arrivez au centre de la tour. Les appartements de Ganondorf sont protégés par un champ de force alimenté par des générateurs placés dans les six ailes de la tour, chacune de ces ailes représentant un sage. Le but est de détruire tous les générateurs pour pouvoir aller rendre visite à Ganondorf. On utilise beaucoup de magie ici, alors ayez une ou deux potions au cas où. Commençons par l'aile de la Forêt.
Forêt. Après la formalité d'accueil du lobo, utilisez le feu de Din pour enflammer les torches au sol et une flèche de feu pour allumer celle au-dessus de la sortie, qui sera alors débloquée. La salle suivante est bien moins simple : du vide, des petites plates-formes (dont une squattée par une sentinelle), des ventilateurs et des rubis d'argent. Récapitulons : les bottes des airs sont de mise et seuls deux rubis posent problème. Pour celui à l'entrée, jouez le chant du temps. Pour celui en l'air, activez l'interrupteur sur la plate-forme plus basse que les autres. La sortie mène au générateur. Détruisez-le avec une flèche de lumière.
Eau. Ayez une bouteille vide en poche. Cette salle est l'endroit idéal pour faire usage de l'amour de Nayru. En effet, des stalactites tombent sans arrêt. Commencez par éliminer les deux monstres de glace qui rôdent pour ouvrir la porte derrière le mur de glace rouge. Prenez ensuite du feu bleu pour faire fondre cette glace. Reprenez encore du feu bleu, vous allez en avoir besoin dans la salle suivante. Ici, vous avez 2 minutes pour ouvrir et atteindre la sortie. Rassurez-vous, ce n'est pas très compliqué. Le tout est de ne pas se tromper de bloc pour boucher le trou (ce n'est pas le plus proche de vous en entrant, mais l'autre qu'il faut pousser dedans). Dans la salle suivante, détruisez le générateur.
Ombre. Voilà sans doute la section la plus ardue. Il n'y a qu'une salle à franchir, mais quelle salle ! Pour commencer, tentez d'éliminer les ennemis en vue (un tetdoss vert et un pudding). Ensuite, chaussez les bottes des airs, tirez une flèche de feu dans la torche à droite et profitez du court laps de temps pour rejoindre la seconde plate-forme (avec une dalle sombre). Tirez une nouvelle flèche de feu dans la torche près de la sortie. Des plates-formes menant à un interrupteur apparaissent temporairement. Allez vite l'enfoncer puis remontez tout aussi vite. Le coffre apparu contient les Gantelets d'Or. Il faut maintenant rejoindre la sortie. Utilisez le monocle pour repérer un étroit chemin menant à un autre interrupteur (rouillé, celui-là). Atteignez ensuite la sortie par un autre chemin décelable de la même façon (attention, il y a un trou au centre). La sortie mène au générateur.
Feu. Revêtez la tunique Goron avant d'entrer. Les bottes des airs sont également conseillées à cause de l'instabilité de toutes les plates-formes. Vous devez ramasser tous les rubis d'argent. Deux ne posent aucun souci. Il y en a un près du lance-flamme tournant, un autre sous l'énorme pilier (il faut les gantelets d'or). Le dernier se récupère quand vous avez balancé le pilier précédent. Utilisez le grappin pour atteindre la sortie, menant au générateur.
Lumière. Il faut les gantelets d'or pour y entrer. La première salle est squattée par une skulltulla et trois saigneurs, tous invisibles. Massacrez-les pour obtenir une clé dans un coffre. Délaissez les autres coffres, ils ne contiennent rien d'intéressant et la moitié sont piégés. La salle suivante est une formalité, pas besoin d'expliquer ce qu'il faut faire... Dans celle qui suit, encore 5 rubis à ramasser. Vous arrivez dans une faux sanctuaire (pas de générateur, mais un clapoir qui rôde...). Le monocle révèle la véritable salle du générateur.
Esprit. Pour commencer, des statues (inertes, je précise), des piques, une sentinelle et... des rubis d'argent ! Vous connaissez le refrain, pensez juste à éliminer la sentinelle et à bouger les statues. Dans la salle suivante, un coup de missile sur le cristal du fond (celui près de la grille fait apparaître un coffre avec des missiles si vous n'en avez pas ou si vous visez mal...). Vous arrivez dans une salle circulaire avec 4 soleils. Tirez une flèche de feu sur la toile d'araignée au plafond pour qu'un rayon lumineux passe. Déviez le rayon sur le soleil qui ouvre la porte (j'sais plus lequel c'est...), les autres font apparaître des clapoirs. Tirez une flèche de lumière dans le dernier générateur. La Tour de Ganon n'est plus protégée. Préparez-vous maintenant à son ascension et surtout à la confrontation avec Ganondorf.

La Tour de Ganon
A chaque étage, des monstres tenteront de vous mettre des bâtons dans les roues. Hachez tout ça menu, il faut aller sauver Zelda !
- Rez-de-chaussée : colonie de saigneurs ardents. Pas la peine de s'y attarder, tenter de tous les détruire ne rapporte rien sinon des brûlures.
- 1er étage : 2 dinolfos. Là, vous êtes obligé de les trucider pour débloquer la porte du 2ème étage. Ce sont des adeptes des attaques dans le dos.
- 2ème étage : 2 stalfos. Ils deviennent faciles à battre, ceux-là, à la longue. Enfin, faites quand même gaffe au feu ! Prenez la clé d'or au passage.
- 3ème étage : 2 hache-viande. Pas de précipitation ! Affrontez-les un par un sinon vous risquez de souffrir !

Ganondorf
Après quelques escaliers et le son de l'orgue qui monte (la tension aussi !), vous entrez dans le vif du sujet. Ganondorf fait un petit speech et le combat commence...
Dès le début, réfugiez-vous dans un coin de la salle. Ganondorf fait s'effondrer le sol autour du pilier central puis volette au-dessus de ce pilier. Souvenez-vous du combat contre son fantôme dans le Temple de la Forêt (la partie de tennis avec les boules d'énergie). C'était une sorte de répétition. Le combat ici est le même, à quelques différences près. D'abord, vous ne pouvez pas le viser. Ensuite, il faut lui décocher une flèche de lumière une fois qu'il est touché pour le faire tomber et pouvoir lui montrer votre lame de plus près. Enfin, il lance parfois 5 boules d'énergie en même temps. Pour le contrer, préparez une attaque cyclone pendant qu'il concentre son attaque. Vous êtes sûr de tout lui renvoyez, ce qu'il sera d'ailleurs incapable de faire. Bref, il n'est pas si dur à battre que ça.

La fuite de la tour
ça y est, Ganondorf expire devant vous. Mais ce n'est pas fini pour autant ! Mauvais perdant, il a encore la force de faire s'effondrer la tour pour que vous ne vous en sortiez pas vivant. Commence alors une course contre la montre en compagnie de Zelda. Restez toujours derriè elle, c'est elle qui ouvre les grilles. Cette descente ne pose pas de problème majeur (3 minutes, c'est largement suffisant), sauf dans la salle de la clé d'or. Zelda se fait emprisonner par le feu pendant que deux stalfos vous attaquent. Pour perdre le moins de temps possible, je vous conseille de recourir à l'amour de Nayru et d'y aller en bourrain, si possible avec l'épée de Biggoron. Après cela, un effroi tentera juste de vous arrêter à la sortie de la tour. Vous pourrez ensuite admirer la tour qui s'effondre comme un château de cartes.

Ganon
Mais non, ce n'est toujours pas la fin ! Un bruit se fait entendre dans les décombres. Allez voir ce qu'il se passe et là, surprise ! Une barrière de feu vous sépare de Zelda et Ganondorf ressurgit ! Ne me demandez pas comment il s'en est sorti... Toujours est-il qu'il n'a pas l'air content ! Il se transforme en Ganon, monstre géant armé d'épées plutôt, heu... grosses ! Il commence par vous déposséder de l'Epée de Légende, qui va se planter près de Zelda. Pour autant, le battre n'est pas bien compliqué. Armez-vous de l'épée de Biggoron ou, si vous ne l'avez pas, de la masse des Titans. Il faut frapper sa queue, son point faible. Pour passer dans son dos, il y a une technique simple et infaillible : faites-lui face, foncez-lui dessus et effectuez une roulade entre ses jambes (en appuyant sur A quand vous courez). Surtout, ne le visez pas quand vous faites ça ! Comme Ganon met du temps à réagir, vous aurez le temps de vous retourner et de lui donner un coup sur la queue. Quand il s'effondre, la barrière de feu disparaît momentanément. Allez chercher l'Epée de Légende et retournez à l'assaut. Ganon se relève, plus furieux que jamais. Plus question de lui passer entre les jambes, il se retourne très vite. Il faut donc changer de tactique. Cette fois, visez-le et tirez-lui une flèche de lumière dans la tête. ça le paralyse et vous permet de passer dans son dos frapper sa queue avec l'Epée de Légende. Quand il s'effondrera de nouveau, Zelda le paralysera et vous pourrez alors lui administrer le coup de grâce dans la tête... Et enfin vous pourrez assister à la séquence de fin du jeu !

forrestdams de ZelDoa

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