Le ventre de Jabu Jabu Lancer la musique
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Zelda Ocarina Of Time sur N64 : Le ventre de Jabu Jabu

Commencez par tuer les Octorocks en utilisant la visée et votre bouclier pour leur retourner leurs attaques dans la tête. Ensuite, évitez les bulles d'eau et utilisez votre lance-pierre dans l'espèce de luette (1) pour ouvrir "la porte". Traversez la pièce suivante sans tomber dans le trou et en évitant la méduse (vous pourrez les tuer facilement plus tard). Dans la pièce suivante, vous rencontrez la princesse Ruto qui prétend ne pas avoir demandé d'aide. Elle s'enfuit et tombe dans un trou. Suivez-la en sautant dans ce trou (2) pour atterrir sur une petite plate-forme (si vous tombez à côté, vous pourrez grimper au mur). Discutez de nouveau avec Ruto (2 fois) et suivez sa demande en la portant sur votre tête, puis passez la porte derrière vous. --Désormais, vous devrez essayer de ne pas perdre la princesse (par exemple en évitant d'aller nager ou de la lancer dans un trou). Si malgré tout, cela vous arrive, revenez sur vos pas et vous la retrouverez.-- Traversez le couloir en évitant les Bulld'O et tombez dans le trou tout au bout. Lancez Ruto sur la plate-forme en face (3) puis allez la rejoindre en appuyant sur l'interrupteur au sol.

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Suivez le couloir et actionnez l'interrupteur en l'air en lançant Ruto dessus ou en tirant au lance-pierre (1) puis passez la porte. Tuez l'octorok puis attendez un moment l'arrivée d'une plate-forme. Sautez dessus (2) et attendez qu'elle remonte tout en haut pour sauter sur le chemin. Vous êtes dans la 2ème pièce du Donjon, retournez dans la pièce où vous avez vu Ruto pour la première fois. Traversez cette pièce en évitant cette fois de tomber dans les trous. La pièce suivante est parcourue par des vers et se divise en 3 couloirs. Prenez celui de droite et marchez sur le bouton au fond avec Ruto (3) sur le dos et ouvrez la porte.

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Prenez-la et posez Ruto dans la pièce où vous arrivez pour vaincre toutes les "mantas" (1). Pour les tuer, visez-les et prenez votre lance-pierre. Approchez-vous d'elles pour les faire sortir et tirez quand elles volent. Ils faut les toucher 2 fois et attendre un moment entre ces 2 fois car elles restent invinsibles un court instant. Une fois les 4 vaincues, prenez le boomerang dans le coffre apparu au centre de la pièce puis quittez cette pièce avec Ruto. Grâce au boomerang, vous pourrez tuer les méduses électriques, les bulles et les vers. Allez tout droit jusqu'à l'interrupteur et posez Ruto dessus (2) pour pouvoir passer la porte. Vous vous retrouvez face à un tentacule géant qu'il faudra vaincre grâce à la visée et le boomerang (3). Pour le toucher, il faudra être assez près de lui. Quatre coups devraient suffire pour l'avoir et obtenir la carte du donjon.

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Ressortez et prenez la porte au bout du couloir juste à gauche. Là, éliminez toutes les bulles (1) dans le temps imparti (n'hésitez pas à rentrer dedans, elle ne vous font pas perdre beaucoup de vie) et prenez la boussole dans le coffre qui apparaît. Retraversez la pièce au couloir et prenez la dernière porte à gauche (porte qui était "protégée" par un tentacule électrique). Tuez le tentacule comme le précédent (2), ressortez et prenez le couloir du milieu. Tuez les méduses puis le dernier tentacule (3) (attention, le bleu est un peu plus dur que les 2 rouges). Tous les tentacules sont maintenant éliminés, reprenez Ruto où vous l'avez laissée (elle va raler mais c'est pas grave) puis sortez de la pièce aux 3 couloirs pour vous retrouver dans la pièce aux trous.
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Tombez avec Ruto dans le trou à droite de celui de l'entrée (1) pour tomber sur la plus haute plate-forme de la pièce du dessous. Tuez les 2 skulltulas et prenez la porte au bout du couloir. Lancez la princesse Ruto sur la plate-forme pour qu'elle s'empare de la pierre. Malheureusement, la plate-forme monte à l'étage du dessus et quand elle redescend, une grosse bête est dessus mais Ruto a disparu. Pour vaincre cette sorte de pieuvre géante, il faut utiliser le boomerang (2). Si vous la touchez, elle deviendra toute bleue. Il faudra alors lui mettre un coup d'épée par derrière (comme toujours, je vous conseille l'attaque visée puis A (3)). Si la bête est face à vous, ne faites pas le tour, attendez qu'elle redémarre et relancez tout de suite votre boomerang. Après ce combat, montez sur la plate-forme qui vous conduira à l'étage supérieur.

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Il y une fée dans un des vases derrière. Allez prendre la porte au bout du couloir. Dans cette pièce, vous verrez des plates-formes qui bougent. Utilisez votre boomerang pour arrêter la première (elle devient bleue), montez dessus, et arrêtez la seconde plate-forme (1) puis traversez la pièce en vitesse. Dans cette "pièce", sautez sur la plate-forme contre le mur. Celle-ci descendra jusqu'à la deuxième pièce du palais. Allez prendre une petite caisse à l'autre bout de la pièce pour maintenir l'interrupteur (2) devant la porte enfoncée, et passez cette porte. Tuez les méduses à portée de boomerang et escaladez les racines. Vous vous retrouvez en haut de la pièce et vous devriez voir un interrupteur protégé par une sorte de toile d'araignée. Visez cet interrupteur et utilisez votre boomerang pour l'activer et ouvrir la porte (3). Prenez cette porte, et préparez-vous à combattre.

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Vous voici face au boss : Barinade, l'anémone Bio éléctrique. Le combat se divise en 4 parties.

  1. L'anémone géante est accrochée au plafond et il faut viser ses tentacules avec le boomerang.
  2. L'anémone est au sol, protégée par des méduses bleues qui tournent très vite. Visez-la et tirez au boomerang jusqu'à ce que vous la touchiez. Quand vous la touchez, elle devient bleue et les petites méduses bleues se retrouvent isolées. Profitez-en pour les tuer au boomerang en pensant à réétourdir Barinade régulièrement.
  3. Une deuxième série de méduses viendra aider Barinade, même technique.
  4. Barinade n'a maintenant plus personne pour la protéger. Envoyez-lui un boomerang pour pouvoir la taper et évitez ses attaques quand elle s'enfonce dans le sol.

Pour l'étape 1 et 4 (et pour les 2 autres avant d'avoir séparé l'anémone et les méduses), je vous conseille de toujours viser Barinade et de faire le tour d'elle en avançant/reculant si elle vous fonce dessus ou si elle s'éloigne.

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Barinade meurt dans d'horribles souffrances, prenez le coeur et allez rejoindre Ruto dans le cercle de lumière. Celle-ci vous remercie et vous donne la Pierre Ancestrale de l'eau (saphir Zora), qui est une bague de fiançailles Zora.

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Zelda Ocarina Of Time sur N64 : Le ventre de Jabu Jabu Vous devez maintenant continuer l'aventure. Vous pouvez aussi récupérer ma sauvegarde (1Ko) réalisée avec project64 et qu'il faudra copier dans le dossier "Save" puis lancer le jeu.

 

 

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