Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - Le gymnase Gerudo Lancer la musique
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Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - Le gymnase Gerudo

Avant d'aller traverser le Désert Hanté, vous pouvez accomplir une série d'épreuves qui vous permettra d'obtenir le trésor des Gerudos. Ce trésor se trouve dans la pièce en face de l'entrée mais il faudra d'abord obtenir 6 clés avant d'y aller. Commencez donc le gymnase en passant la porte à droite.

Avancée jusqu'au centre du Hall et retournez-vous pour tirer une flèche sur l'oeil au-dessus de l'entrée puis prenez la porte qui vient de s'ouvrir à droite de l'entrée. Dans cette première pièce, vous avez une minute pour vaincre tout le monde. Je vous conseille de vous presser quitte à vous faire toucher. A droite de l'entrée, en hauteur sur le rebord, il y a une statue "armos", elle fait partie des ennemis. Ouvez le coffre pour récupérer la petite clé puis passez la porte.

Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 : Gymnase Gerudos et Désert
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Pour traverser la mer de feu, commencez d'abord par vous placez à gauche de la torche allumée et de tirez une flèche à travers celle-ci pour allumer l'autre torche à côté de la porte fermée à droite. Vu que le feu est éteint, pas trop de soucis pour aller prendre les 2 diamants à gauche puis revenir avec les bottes ailés et aller jusqu'à la porte avec la torche qui était éteinte. Perso, j'ai attendu qu'elle s'éteigne et je l'ai rallumé avec ma flèche de feu. Le temps est assez court. Ca m'a permis de récupérer les 3 derniers rubis blancs et de me mettre en sécurité sur le bloc grappin au milieu de la lave. De là, j'ai remis un coup de flèche de feu à la torche et je suis allé prendre la porte.

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Pour récupérer toutes les gemmes sous l'eau, il faut commencer par brûler la toile au sol avec la flèche de feu puis sautez dans l'eau avec les bottes de plombs. On dirait qu'il est aussi préférable de tuer les méduses (bari et biris) car vous devrez remonter et ça sera plus simple. En arrivant, éliminez les 2 "raies manta" et le coquillage (coquillos) avec le grappin pour être tranquille. Pour prendre les 3 rubis blancs, il suffit de se placer pour qu'il soit entre vous et une cible de grappin puis de vous faire tracter. Remontez ensuite à la surface en chaussant vos bottes kokiri et prenez la clé dans le coffre. Ressortez de la pièce, rallumez la torche et traversez les 2 pièces pour rejoindre le hall. Arrivez dans le hall, prenez la porte en face après avoir allumé les 2 torches avec votre arc (ou le feu de Din).

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Battez le Hache-viande (ironknucle) et passez la porte suivante. Si vous êtes en manque de coeur, essayez de vous arranger pour qu'il casse une pierre, je n'ai pas testé mais il y en a sûrement dedans.

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Il faudra encore récupérer tous les joyaux dans le temps imparti, dans toutes la pièce, attention aux stalactites. Prenez d'abord à gauche puis à gauche et tuez le bonhomme de glace (Mr Freezard) pour avoir le premier. Faites demi-tour, première à droite, première à gauche, utilisez le grappin et hop, deuxième gemme. Première à droite, première à gauche, cassez les stalagmites à l'épée et prenez la gemme. Faites demi-tour et allez tout droit jusqu'au bout du couloir. Allez tout doucement au bord pour attraper le diamant blanc. Link devrait se rattraper au rebord. A peine remonter, cherchez une cible au plafond sur votre gauche, vous volerez vers le cinquième diamant. Prenez le couloir de gauche puis celui de droite qui monte. La dernière à droite mène à la porte (juste à gauche devant le bloc grappin).

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Il faut encore vaincre tous les ennemis dans le temps imparti. Regardez bien les ombres pour les grosses skulltulas qui se tue en un coup de grappin et battez les stalfos. Dnas le coffre, il y a des flèches. Juste derrière vous, un bloc du temps apparaitra si vous jouez le chant du temps. Allez prendre de la flamme bleu dans une bouteille et grimpez sur le blc puis traversez le mur. Eliminez la glace avec la flamme bleu et passez la porte.

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Sautez en contrebas à gauche. Sur le tourniquet, visez la statue et tirez lui une flèche dans chacun de ces 4 yeux. Ensuite, utilisez l'arc pour activer l'interrupteur dans les flammes et passez la porte qui s'est ouverte à votre étage.

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Battez le hache viande et les feux visqueux puis tirez une flèche au-dessus de la porte pour toucher le bout d'interrupteur qui dépasse. Marchez sur le bouton sur un bord de la pièce et ouvrez le coffre au milieu. Vous trouvez une petite clé, prenez la porte.

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Vous revoilà dans une pièce connue, frappez le grous bouton avec votre marteau et rejoignez le bloc grappin qui vient d'apparaitre à votre hauteur de l'autre côté de la pièce. Emprunter le passe pour arrivez dans un mini labyrinthe (qui n'a qu'un chemin...). Prenez la première à gauche puis suivez le chemin jusqu'à une grosse caisse sous laquelle se cache un gros bouton rouillé. Une seule "pièce" a deux portes sur le chemin, dans cette pièce prenez la porte en face. Frappez d'un coup de masse le gros bouton rouillé puis faites demi-tour. Un coffre est apparu au-dessus de la pièce mais il va falloir faire un grand tour pour le récupérer. Arrivée à la "pièce" qui a trois porte, prenez la porte que vous n'avez jamais emprunté pour vous retrouver dans le hall du gymnase Gérudo.

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Allez prendre la pièce à droite (celle où il y a avait le hache viande). Suivez le chemin emprunté précédement jusqu'à la pièce à la statue aux 4 yeux. Là, au lieu de descendre, suivez le balcon et passez la porte. Vous trouvez flèche de glace. Si ce n'est pas fait, allez dans le hall ouvrir les coffres et cassez les potiches pour regagner de la magie, des missiles et des flèches. Ressortez ensuite du gymnase et allez parlez à la Gerudo en haut de la tour à côté de la porte pour pouvoir traverser le désert.

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Le Désert Hanté

Le Désert Hanté

Ce désert se divise en 2 parties assez courtes. Dans la première, vous devrez suivre les poteaux avec des drapeaux rouges qui forment un chemin jusqu'à une maison. Sur le chemin, vous aurez besoin d'utiliser une fois votre grappin (au début en vous plaçant sur la caisse). Vous verrez aussi un panneau indiquant le marchand de tapis qui vous vendra des missiles pour 200 rubis (ne vous faites pas arnaquer). Une fois à la petite maison dans laquelle se trouve une skulltula, montez sur le toit et lisez l'inscription sur la tombe. Chaussez votre monocle de vérité et suivez le spectre sans le perdre de l'oeil pour arriver dans une sorte d'oasis.

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Le colosse du Désert

Le colosse du Désert

Vous voici devant le colosse du désert. A gauche se trouve quelques palmiers, si vous vous mettez sur la pierre à côté et que vous jouez le chant des tempètes, l'eau remplira le bassin et des fées sortiront. Au nord-Est se trouve une grotte secrète où vous rencontrerez une fée en jouant la Berceuse de Zelda. Celle-ci vous apprendra l'Amour de Nayru. Allez ensuite dans le temple sous le colosse et ressortez immédiatement pour rencontrez Sheik qui vous apprendra le requiem des Esprits. Jouez le Prélude de la Lumière et allez poser l'épee pour retourner en enfance puis jouez le requiem des Esprits pour vous retrouver devant le colosse du Désert.

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Vous devez maintenant continuer l'aventure en entrant dans le temple de l'Esprit dans le but de trouver le dernier médaillon. N'oubliez pas de planter un haricot devant l'entrée. Vous pouvez aussi récupérer ma sauvegarde (1Ko) réalisée avec bizhawk (emuhawk) et qu'il faudra copier dans le dossier "SaveRam" puis lancer le jeu.

 


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Une fois n'est pas coutume, un peu de pub pour... moi. Je lance mon activité sur grenoble. Je suis agent commercial dans l'immobilier (j'aide les gens à vendre leur appartement). J'ai créé mon site web : Avenir Patrimonial.

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