Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - Le temple de la forêt Lancer la musique
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Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - Le temple de la forêt

Avant de rentrer concrétement dans le temple, allez au fond à droite du petit bout de jardin et escaladez le lierre derrière l'arbre. Décalez-vous à droite et lâcher le lierre pour vous retrouver au sommet du tronc. Utilisez votre grappin pour shooter la grosse skulltula en face. Il faudra sauter sur l'autre arbre, le saut n'est pas facile. Marchez sur le bouton pour faire apparaitre un coffre et refaites la traversée. Prenez la petite clé dans le coffre et redescendez pour pénétrer dans le temple.

Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 : Le temple de la forêt
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Vous arrivez dans un couloir. Le grappin sera encore salutaire puisqu'il vous permet sans bouger d'abatre les 3 grosses skulltulas qui se succèdent. Il y a aussi une skulltula d'or dans ce couloir. Vous arrivez par le sud dans la pièce principale du Temple. Un avançant un peu vers le milieu de la pièce, vous verrez 4 fantôme apparaitre au niveau des 4 torches et un ascenseur descendre en son centre. Chacun partira dans un des 4 angles. Il faudra tous les tuer pour pouvoir utiliser l'ascenseur. Plus simple à dire qu'à faire comme nous allons le voir car ce palais est peut-être le plus long de la Master Quest. Même si les fantomes ont pris les 4 angles, nous allons commencer par aller tout droit en prenant la porte en haut de l'escalier. C'est la porte Nord, je me servirais désormais des points cardinaux pour cette pièce même si vous n'avez pas encore la boussole. Vu qu'on arrive par le Sud dans le temple, c'est assez simple. Dans le couloir, il faudra jouer le chant du temps devant le bloc pour le faire disparaitre. Prenez la porte, tuez les 2 loups et récupérez la petite clé dans le coffre. Retournez dans la pièce centrale et allez prendre la porte Ouest.

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Un Stalfos vous attend dans le couloir, tuez-le pour ouvrir la grille et ouvrez la porte. La pièce suivante peut-être un peu pénible si vous n'avez pas le sens de l'orientation. A l'entrée, il y a une skulltula d'or. Montez d'abord les 2 premières échelles puis passez la porte à gauche. Sur le petit schéma que j'ai réalisé, vous arrivez en "0". Prenez le couloir à gauche pour tirez le bloc (1) le plus loin possible. Prenez ensuite le couloir, et montez l'échelle (2). Avancez un peu et allez prendre le premier couloir à droite. Au bout tirez le bloc (3) suffisament pour qu'il ne bouche plus le passage d'un couloir perpendiculaire qu'on ne peut pas voir. Faitez demi-tour et redescendez l'échelle (4). Prenez le couloir à gauche puis tout de suite à droite et encore à droite. Poussez le bloc jusqu'au bout (5). Le bloc va tomber dans un petit renfoncement. Montez dessus puis montez à droite. Suivez le couloir et poussez encore le bloc jusqu'au bout (7). Il arrivera aussi dans un petit refoncement. Montez dessus une nouvelle fois (8). Frappez l'interrupteur pour faire monter un bloc pour grappin. Suivez ensuite le couloir de droite, montez l'échelle, et aller ouvrir la porte au bout de la grande pièce.

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Traversez le couloir. Dans la pièce qui suit, sautez en contrebas et ouvrez le coffre jaune et bleu pour obtenir la clé du boss.

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Sautez dans le trou et combattez la main (et les 3 petites mains qui suivront) pour ouvrir la porte qu'il faudra emprunter. Longez le balcon et prenez le deuxième passage à droite (juste avant la porte du fond). Battez l'effroi pour obtenir une petite clé et ressortez de la pièce. Prenez la porte juste à droite.

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Vous arrivez juste devant un interrupteur, frappez-le pour faire "tourner" le couloir que vous avez emprunté il y a peu. Descendez et utiliser le grappin vers la cible. De là, retournez-vous pour sauter sur les blocs translucides. Depuis le deuxième, vous devriez pouvoir atteindre une nouvelle cible. Prenez le couloir tout droit pour prendre l'échelle juste à droite. Prenez de nouveau la porte pour vous retrouver dans le couloir que vous avez fait tourner et ainsi vous retrouver dans la pièce de la clé du boss qui a pivoté de 90°. Sautez sur la plate-forme du milieu puis à droite et ouvrez la porte verrouillé.

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Descendez ensuite l'escalier et prenez la porte. Un stalfos vous attaque, prenez garde de ne pas tomber au milieu de la pièce pour ne pas avoir à refaire le tour. Une fois éliminé, une plate-forme descend et vous ne courrez plus ce risque mais 2 autre stalfos vous attaqueront. Après un farouche combat, un coffre contenant l'arc des fées apparait. Une fois celui-ci en votre possession, sortez de la pièce par la porte Est (celle qui a un petit logo).

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Dans cette pièce, il y a 3 tableaux ou apparait parfois un fantôme (poe) bleu. Il faut tirer une flèche dans le tableau où il apparait. Il faut être suffisament loin sinon, il disparait du tableau quand on le regarde. En vous plaçant bien, vous devriez arriver à mettre 1 flèche dans chaque tableau avec le fantôme ce qui déclenchera un combat contre lui. Allez vous battre en bas. Il faut le viser et éviter ses attaques tournantes. Dès qu'il apparait, il faut tirer une flèche (ou 2). Une fois que vous l'avez battu, la torche s'allume en bleu et un gros coffre contenant la boussole apparait. Repartez par la porte du bas et traversez la pièce du stalfos / arc des fées pour vous trouver dans une pièce symétrique à la précédente. Il faut procéder exactement de la même façon sauf que cette fois le fantôme est orange et vous obtiendrez la carte.

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Ressortez de la pièce par la porte du haut. Sautez sur la plate-forme en face puis sur celle de gauche pour reprendre le couloir tordu. Traversez la pièce avec les Tetdoss et descendez l'échelle. Allez au bout du couloir et sautez pour prendre la porte juste à droite. Traversez le couloir, vous voilà dans la salle centrale. Allez prendre la porte Nord-Est en tirant une flèche sur l'oeil qui la surplombe pour la déverrouiller. Vous voilà dans les jardins. Allez au fond à droite en sortant (au sud) et tirez une flèche sur l'oeil situé dans le puit afin de le vider. Descendez et ouvrez le coffre pour récupérer la petite clé puis remontez. Avant de remonter, vous pouvez aller chercher une skulltula d'or de l'autre côté du puit et une autre juste en montant le long des banchages.

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Retournez devant la porte d'où vous êtes sorti et utilisez le grappin pour atteindre la petite corniche au-dessus. Il y a une skulltula d'or que vous ne pouvez pas rater ici (d'ailleurs, j'ai galéré pour ne pas la prendre pour la vidéo). Longez la corniche vers la droite et jouez le chant du temps quand vous arrivez au bord. Un bloc apparait, sautez dessus puis sur le suivant et jouez de nouveau le chant du temps. Sautez sur le nouveau bloc et utilisez le grappin pour tuer la skulltula qui traine sur les lianes puis sautez sur les lianes. Montez et allez à droite une fois en haut pour tomber sur le balcon et trouvez une petite clé.

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Il va falloir retourner dans la pièce où vous avez obtenu la boussole pour sortir par la porte en haut de l'escalier. Pour se faire, sautez dans le jardin et prenez la porte pour rejoindre la pièce centrale. Allez prendre une nouvelle fois la porte à l'Ouest et montez tout en haut avec le grappin. Prenez l'échelle, puis la porte, traversez le couloir tordu, prenez la porte à droite, descendez l'escalier et prenez la porte, traversez la pièce de l'arc et, finalement, montez l'escalier et ouvrez la porte. Dans la pièce suivante, allez à droite (si vous tombez, il y a une échelle). Traversez le couloir non tordu pour le moment et déverrouillez la porte.

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Dans cette pièce avec un tourniquet, commencez par aller prendre la caisse à droite (en passant par les plates-formes qui tournent) afin de la poser au milieu sur le gros interrupteur. Revenez ensuite sur une des plates-formes tournantes et essayez de viser l'oeil congelé au mur en faisant passez votre flèche par le feu de la torche qui s'est allumé quand vous avez marché sur le bouton. Je pense que le plus simple est de viser l'un ou l'autre et de le "suivre" de la visée tout en bandant votre arc afin de lacher quand les deux sont alignés. Pas si difficile en fait. Le couloir s'étant "tordu", ressortez par là où vous êtes entré.

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Traversez le fameux couloir. Désormais la pièce est dans l'autre sens. Sautez en contrebas et allez tomber dans le trou au fond à droite. Vous arrivez dans une pièce avec du "damier" au sol. Faites attention au plafond qui tombe régulièrement au sol et aux skulltulas géante dont on voit l'ombre au sol comme à l'acoutumé. N'hésitez pas à regarder et repérer les endroits où le plafond est troué avant de vous lancer. Il va falloir atteindre le premier interrupteur. Une fois celui-ci activé, faite demi-tour pour passer la porte qui vient de s'ouvrir (toujours en prenant garde au plafond).

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Vous voici de nouveau dans le jardin mais plus haut. Sautez légérement en contrebas pour obtenir une petite clé dans un coffre. Heureusement, vous pouvez remonter en montant sur le bloc du temps et en jouant le chant du temps. Un autre apparait, sautez dessus, rejouez la mélodie, sautez sur le nouveau bloc et reprenez la porte. Vous pouvez cette fois allez au bout de la pièce à damier et déverrouillez la porte.

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Le Poe jaune est "caché". Tirez dans son tableau puis reconstituez son image en poussant les blocs (le bleu ne fait pas partie du dessin). Combattez ensuite le Poe jaune comme le Orange et le bleu. La torche jaune s'allume, prenez la porte qui s'est déverrouillé et traversez le couloir.

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Dans la pièce centrale, Meg, le Poe violet, vous attend. Elle ne se bat pas comme les autres. Sa technique est de se diviser en 4 fantôme exactement identique et de vous tourner autour. Comme la plupart des méchants de jeu vidéo, Meg se trahi pourtant (bêtement) car elle fait un tour au moment où les 4 fantômes apparaissent. Les 3 autres ne tournant pas, il est facile de la reconnaitre, de la cibler avec Z et de lui tirer une flèche dessus. Recommencez l'opération autant de fois que nécessaire (5), la flamme violette s'allume et l'ascenseur remonte.

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Prenez l'ascenseur pour arriver dans une pièce presque ronde. En fait, il y a un mur octogonal qui protège des entrées cachées derrières, on peut aligner les entrées avec des ouvertures dans ce mur. Pour se faire, il faut pousser un des bouts de mur qui revient vers le centre. Commencez par faire tourner 2 fois dans le sens des aiguilles d'une montre. Une des 2 ouvertures du mur fait apparaitre une grille qu'on peut ouvrir en frappant l'interrupteur au-dessus. Marchez sur le bouton ainsi libéré pour ouvrir une grille. Revenez au milieu de la pièce et refaites tourner 2 fois dans le sens des aiguilles d'une montre. Une des 2 ouvertures amène dans une micro pièce. En regardant au dessus de la porte, vous verrez un oeil. Tirez dessus. Une grille s'ouvre de nouveau juste en face de là où vous êtes. Rendez-vous dans cette direction, vous pouvez ouvrir la porte du boss.

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Le temple de la forêt - Boss : Ganon Spectral, Esprit maléfique de l'Au-Delà Lancer la musique

Vous voici dans la pièce du boss. Pour l'affronter, rentrez dans le cercle et essayer de ressortir. Ganon apparait alors et vous provoque. Préparez-vous à affronter Ganon Spectral, l'esprit maléfique de l'au-delà. Le combat se divise en 2 parties.

  1. Ganon vous attaque d'abord sur son cheval en sortant d'un tableau. Vous verrez 2 tableaux d'où arrivent Ganon. Visez-en un avec votre arc. Il y a 2 solutions :
    1. Soit Ganon fait demi-tour et dans ce cas, il vaut mieux se réfugier sur l'un des symboles de la triforce sur le bord du cercle.
    2. Soit Ganon sort d'un halo violet et dans ce cas, il faut lui décocher une flèche pendant qu'il est blanc.
  2. Après quelques flèches, Ganon tombe de cheval et se met en lévitation. Maintenez-le en visée et attendez qu'il lance son attaque. Renvoyez-la avec votre épée autant de fois qu'il vous la renverra. Quand sa boule le touchera enfin, foncez dessus et frappez-le le plus possible avec votre épée pendant qu'il est au sol.
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Ganon spectral meurt et le vrai Ganon vous dit que ce spectre était nul et que quand vous l'affronterez pour de vrai, vous mourrez. Prenez le coeur puis le téléporteur, Saria vous donne le médaillon de la forêt et vous dit qu'elle ne vous en veut pas d'avoir disparu. Vous réapparaissez dans la forêt devant l'arbre Mojo. Une graine pousse juste devant vous et un arbre miniature apparait. C'est le bourgeon de l'arbre Mojo qui va maintenant pouvoir grandir et remplacer un jour l'arbre Mojo. Il vous explique que vous n'êtes pas un vrai Kokiri et que c'est pour ça que vous avez grandi. Vous êtes en fait un Hylien et c'est votre mère qui vous a déposé dans la forêt pour vous sauver la vie. Vous devez sauver Hyrule et rétablir paix et amour dans ce monde (tout un programme).

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Vous devez maintenant continuer l'aventure. Vous pouvez aussi récupérer ma sauvegarde (1Ko) réalisée avec bizhawk (emuhawk) et qu'il faudra copier dans le dossier "SaveRam" puis lancer le jeu.

 


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Une fois n'est pas coutume, un peu de pub pour... moi. Je lance mon activité sur grenoble. Je suis agent commercial dans l'immobilier (j'aide les gens à vendre leur appartement). J'ai créé mon site web : Avenir Patrimonial.

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