Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - La plaine d'Hyrule Lancer la musique
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Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 - La plaine d'Hyrule

L'arbre Mojo est mort, vous devez respecter ses dernières volontés et allez rencontrer la princesse du château d'Hyrule. Sortez-donc du village malgré la pancarte qui vous l'interdit (1). Au moment de traverser le pont, Saria apparait et vous donne un Ocarina : l'ocarina des fées (2). En arrivant dans la plaine, un hibou (Kaepora Gaebora) vous parle des dangers qui vous attendent (3). Celui-ci reviendra souvent dans l'aventure, vous pouvez lui faire confiance, c'est un allié qui sera parfois d'une grande aide.

Zelda Ocarina Of Time Master Quest sur N64 : La plaine d'Hyrule
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Dirigez-vous ensuite vers le château d'Hyrule situé au Nord de la plaine. Au moment d'arriver, la nuit tombe (1) et le pont-levis se lève, il vous faudra passer la nuit dehors à tuer des Sakdoss (2). Au chant du coq, le pont se réouvrira (3) et vous pourrez entrer dans le château ou plutôt le bourg qui est lui aussi protégé par les fortifications. Dans certains endroits d'Hyrule comme la plaine le temps passe normalement mais il s'arrête dans d'autres lieux comme le Ranch, les villages et d'autres endroits. Dans ces lieux, il ne se passe en général pas la même chose le jour et la nuit. Au début du jeu, vous ne contrôlez pas le temps et pour visiter le ranch (par exemple) de nuit, il faudra attendre la nuit dans la plaine et rentrez dans le ranch une fois la nuit tombée. Mais pour l'instant, passez le pont-levis.

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Le bourg d'Hyrule Lancer la musique

Le bourg d'Hyrule

Si vous prenez la petite porte, vous trouverez pleins de sous et une skulltula. Après avoir fait le plein, avancez jusqu'à la place du marché. Cette place regorge de jeux et marchands en tout genre, pour l'instant, vous ne pouvez pas tout faire. Parlez aux gens, vous apprendrez sûrement des trucs intéressants. Si vous ne voulez pas, parlez au moins à Malon (1) qui se trouve devant la fontaine au centre de la place. Derrière elle, vous pouvez voir la porte du jeu d'adresse qui vous rapportera un sac de graine (2) si vous le gagnez (par la suite, il vous rapportera 50 rubis). Une fois ce sac obtenu, prenez le chemin qui mène au château (derrière Malon). Avant toutes choses, il faut malheureusement attendre la nuit (ou plutôt l'arrivée de Malon qui peut aussi apparaître si vous vous faites attraper par un garde). En attendant, vous pouvez faire une roulade dans l'arbre pour obtenir une skulltulla. Une fois la nuit arrivée, réentrez dans le village et profitez d'y être la nuit pour trouver Kiki, un chien blanc qui se trouve souvent sur la place du marché. Approchez-vous de lui pour qu'il vous suive. Ensuite, prenez la ruelle qui est juste à gauche de Link quand il arrive sur la place en venant de la plaine puis prenez la porte en face (3). Parlez à la dame qui vous donnera un quart de coeur pour vous remercier de lui avoir ramener son pt'it Kiki. Si ce n'est pas lui, rééssayer avec un autre chien blanc.

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Le Château d'Hyrule Lancer la musique

Le Château d'Hyrule

Revenez dans le "parc" du château, Malon est là (1), parlez-lui. Elle vous donnera un oeuf bizarre. Montez sur le lierre juste à côté d'elle et sautez de l'autre côté de la grille sans vous faire voir. Le chemin étant bloqué par 2 gardes, prenez la montée à gauche (mais pas trop tôt pour ne pas que l'autre garde vous voit). Traversez ensuite l'espace en herbe jusqu'au mur à l'autre bout qu'il faudra escalader (2). Ensuite, sautez dans les douves et allez à droite pour remontez sur la terre ferme dans l'angle. Au bout, vous voyez Talon (le père de Malon) qui dort. Visez-le et utilisez votre poulet (si vous avez toujours l'oeuf, attendez le lever du jour, il se transformera en poulet). Talon se réveille (3) et rentre chez lui en courant pour ne pas se faire engueuler par sa fille.

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Vous pouvez maintenant pousser les caisses "dans l'eau" (en fait, il y a une petite plage en pierre). Mettez la seconde sur la première et sautez à l'endroit d'où s'écoule l'eau (1) puis entrez dans le petit tunnel. Vous voici dans la cour du château, dernière épreuve avant de rejoindre Zelda. Vous devez éviter tous les gardes (2 et 3) pour arriver à la princesse, s'ils vous voient, il faudra recommencer en sachant que vous devez attendre le jour pour entrer dans le tunnel, sinon, vous ne pourrez pas passer. Une fois les 5 séries de garde évitées, vous pouver passer sous l'arche menant à la cour intérieure.

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Rencontre avec Zelda Lancer la musique

Mario et Bowser... Le père de Zelda semble être un amateur de la Nintendo 64.

Si vous regardez par la fenêtre à droite, vous verrez Yoshi, Peach Mario, Bowser et Yoshi mais comme dit ma copine, on s'en fout un peu alors allez rencontrer Zelda au bout du jardin (1). Celle-ci croit en vous et vous explique qu'elle a peur de Ganondorf (2). D'après elle, le vil chef des Gérudos menace Hyrule. Vous devez trouver les 3 pierres ancestrales, qui permettront avec l'ocarina du temps d'atteindre le Saint Royaume dans lequel se trouve la Triforce. Cette triforce possède un pouvoir gigantesque. Elle permet d'exaucer un voeu. Si celui-ci est prononcé par un homme au coeur pur, Hyrule connaitra l'âge d'or, si le voeu est prononcé par un homme mauvais, Hyrule sera englouti par les flammes. Vous voila encore face à de grosses responsabilités puisque d'après la légende, c'est un garçon de la forêt qui devra sauver le monde et Zelda pense que c'est vous. Bonne chance. Zelda vous donne une lettre (lettre de Zelda) et Impa (3), sa nourrice, vous apprend la berceuse de Zelda : le chant de la famille Royale. Impa est une Sheikha (de la tribu des Sheikhas) et vous indique le chemin à suivre. Vous devez aller chez les Gorons qui détiennent la pierre ancestrale du feu. Pour cela, il faudra monter le mont du Péril au-dessus de Cocorico, lieu de naissance de Impa.

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Le Ranch Lon Lon Lancer la musique

Le Ranch Lon Lon

Avant de monter voir les Gorons, je vous conseille d'aller faire un tour au Ranch Lon Lon. Dans celui-ci, allez d'abord voir Talon en prenant la porte à gauche après l'entrée. Il vous proposera de jouer au jeu des super cocottes (1) qui vous fera gagner une bouteille remplie de lait de Lon Lon. Pour gagner le jeu, faites bien attention à l'endroit où il lance les cocotes et si la cocotte que vous prenez n'est pas une super cocotte, lancez-la assez loin pour ne pas la reprendre. Au début du jeu, tournez-vous vite et appuyez sur "Z", si vous êtes rapide et précis vous devriez voir atterrir 2 cocottes. Ce jeu gagné, rendez-vous au milieu de l'enclos et parlez à Malon plusieurs fois. Une fois qu'elle vous a proposé de chanter ensemble, visez-la avec Z et sortez votre ocarina (2). Malon vous apprendra alors le chant d'Epona qui servira plus tard dans le jeu. Si vous êtes dans le ranch, jouer cette musique fera accourir Epona, la petite jument de Malon. Avant de quitter le ranch, dirigez-vous tout au fond de celui-ci vers l'espèce de cabane. Là, tirez/poussez les caisses afin d'atteindre et de pénétrer le petit trou caché derrière (3) et trouver un quart de coeur.

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Les bois perdus Lancer la musique

Les bois perdus

Alors qu'Impa vous a indiqué le Mont du Péril, Navi, elle, vous demande ce que penserait Saria si elle était au courant que vous devez sauver Hyrule. Ecoutez plutôt la petite fée et dirigez-vous vers la forêt Kokiri. Saria n'est pas chez elle mais Mido vous dit qu'elle se trouve dans les bois perdus (1) qui se trouvent au-dessus de chez lui (escaladez les plantes grimpantes (2)). Ces bois sont labyrinthesques et vous pouvez vous perdre à tout moment et vous retrouver à l'entrée. Sur le plan (3), les croix rouges, sont en fait des renvois à l'entrée. Ce plan est schématique, les "pièces" ne sont pas toutes carrées mais les passages sont toujours à l'un des 4 points cardinaux.

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Avant de prendre les objets indiqués sur la carte, allez dans le bosquet sacré (doite, gauche, droite, gauche, tout droit, gauche, droite). Pour le trouver sans plan, il suffit d'écouter "d'où vient la musique", si quand vous vous approchez d'un passage, vous entendez la musique, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Tuez le loup-garou pour ouvrir la grille (visez-le, évitez ses 2 coups, et frappez-le avec A quand il est de dos (1), ça le tuera en un seul coup). Ensuite, fiez-vous au plan pour trouver Saria (dans le carré au Nord). Il est inutile de tuer les pestes Dingo qui se tuent comme des pestes Mojo. Saria vous apprend le chant de Saria (2), la musique des bois perdus qui vous permettra de lui parler quand vous le désirez et qui vous sera bien utile chez les Gorons mais n'anticipons pas. Sortez du bosquet (vous pouvez passer par au-dessus plutôt que par le chemin, vous trouverez une fontaine des fées dans un trou). Sortez ensuite des bois puis réentrez dedans afin de prendre quelques trucs importants. Allez d'abord à gauche et placez-vous sur le tronc puis sortez votre ocarina et jouez le chant de Saria (3) à Skull Kid pour obtenir un quart de coeur.

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Allez ensuite dans le "bosquet" suivant et battez la peste Mojo (1) pour pouvoir lui acheter la possibilité de porter plus de bâtons Mojo. Ensuite, revenez au départ et allez à droite (à droite quand on rentre dans les bois). Là, visez l'espèce de cible en plein centre (2) pour obtenir un sac de graine vous permettant de transporter 10 graines de plus pour votre lance-pierres. Descendez ensuite l'échelle et placez-vous sur le tronc (3) pour participer au jeu des garçons de la forêt (utilisez votre ocarina). Si vous le gagnez 3 fois, ils vous donneront un quart de coeur. Pour l'instant, il n'y a plus grand chose à faire dans le bois à part éventuellement ramasser des insectes dans votre bouteille pour trouver les Skultullas des trous à haricots.

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Vous devez maintenant continuer l'aventure. Vous pouvez aussi récupérer ma sauvegarde (1Ko) réalisée avec bizhawk (emuhawk) et qu'il faudra copier dans le dossier "SaveRam" puis lancer le jeu.

 


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