Zelda Majora's Mask sur N64 : la solution complète (soluce sans image du jeu nintendo 64)

Prologue Marais Temple de bois cascade Montagne Temple du pic des neiges
La grande Baie Temple de la grande Baie La vallée Temple de la forteresse de pierre Epilogue

Avant toutes choses

Chant de l'épouvantail
Comme dans Ocarina of Time, il existe un chant bonus, le chant de l'épouvantail. Vous le trouverez dans l'observatoire ou dans le magasin entre la boutique de bombes et le bazar. Sortez votre ocarina devant et jouez-lui une mélodie à votre sauce (en la mémorisant, si possible). Maintenant, à chaque fois que vous verrez Taya devenir bleue sans rien pointer de particulier, jouez ce chant pour appeler l'épouvantail.
Chant du temps inversé
C'est sans doute le chant le plus important du jeu après le chant du Temps. l'épouvantail vous donne un indice à ce sujet : il s'agit pour ralentir le temps de jouer un certain chant à l'envers. Et ce chant n'est autre que le chant du Temps ! Je préfère vous dire tout de suite que vous ne pourrez pas passer certaines parties de l'aventure (notamment les temples) sans avoir joué le chant du Temps inversé avant. Utilisez-le donc sans modération !
L'horloge
Quand la tour de l'horloge s'ouvre à minuit le dernier jour, pas la peine de vous presser pour aller voir Skull Kid (soit au début, soit à la fin du jeu). Une fois en haut de la tour, il vous reste automatiquement 5 minutes (en temps réel), que vous y alliez dès qu'il est minuit ou bien au tout dernier moment.

La soluce

Prologue
Vous commencez à diriger Link quand Skull Kid réussit à se débarrasser de lui. Tout ce que vous avez à faire est d'entrer dans la grotte. Vous tombez dans un trou et, après la cinématique, vous vous retrouvez en Link Mojo et en compagnie d'une fée, Taya, qu'il va falloir supporter... Ouvrez la porte. Après quelques passages de plate-forme où vous pourrez vous familiariser avec la capacité de voler de Link Mojo, vous arrivez dans un lieu étrange, une sorte de moulin (en fait, vous êtes à l'intérieur de l'horloge de Bourg-Clocher). Alors que vous allez retrouver l'air libre, un personnage vous accoste : le joyeux marchand de masques. Celui-ci va vous expliquer ce que vous devrez faire pour redevenir normal. Maintenant sortez de l'horloge...

Le jeu commence pour de bon. Pour le moment, concentrez-vous sur ce que vous a demandé le marchand : retrouver Skull Kid et répérer l'Ocarina. Vous avez les trois jours (environ une heure réelle) pour le faire, sans avoir la possibilité de revenir dans le temps ou de le ralentir. Pas de panique ! D'abord, allez voir la grande fée de la ville, qui réside dans une grotte de la partie Nord. Dans cette partie du village, vous pouvez acheter la carte du village à un certain Tingle (un bonhomme habillé tout en vert, avec un short rouge). Comme vous pouvez vous en apercevoir, la grande fée a un petit problème. La petite fée qu'elle vous demande de retrouver se trouve dans la zone du lavoir (là où il y a une grenouille) le jour, près du bîtiment en forme de coffre la nuit. Attrapez-la et ramenez-la à la Fontaine. Pour vous remercier, la grande fée vous donne un nouveau pouvoir : vous pouvez maintenant cracher des bulles. Mettez immédiatement ce pouvoir à tribut pour éclater le ballon sur lequel s'acharne Jim (le gosse au bandanna rouge dans la partie Nord). Le gamin vous propose alors une épreuve : les retrouver, lui et ses acolytes, avant le matin. Vous les localiserez facilement grîce au bruit qu'il émettent en marchant. Attention, ils ne se laissent pas attraper comme ça ! Quand vous avez réussi, vous recevez un code. Allez le répéter au gosse au bandanna jaune dans la partie Est de la ville. Il libérera l'accès à l'observatoire. Dans l'observatoire, parlez à l'astronome pour regarder dans le télescope. Zoomez sur le sommet de l'horloge. regardez bien ce qui se passe et allez à l'extérieur de l'observatoire ramasser la Larme de Lune. Revenez dans la ville, dans la zone de l'horloge. Approchez-vous de la fleur mojo, une peste va se pointer. Parlez-lui puis montrez-lui la Larme. Elle s'en ira et vous laissera sa place. Plongez dans la fleur et envolez-vous vers le quart de coeur sur l'horloge. Bon, ben... vous n'avez plus qu'à attendre tranquillement minuit le dernier jour que l'horloge s'ouvre. A ce moment, vous pouvez atteindre le sommet de l'horloge. Vous y retrouvez Skull Kid flottant en l'air. Après que Tael a essayé de dire quelque chose, ne perdez pas de temps. Visez Skull Kid et crachez-lui une bulle dans la figure. Surpris, il lîche l'Ocarina. Précipitez-vous dessus et jouez le Chant du Temps dès après la cinématique. Vous voilà de retour le premier jour, à 6 heures, devant l'horloge. Entrez dedans et parlez au marchand de masques. Il vous apprendra le Chant de l'Apaisement. Vous retrouvez votre forme originelle et recevez le premier masque : le masque Mojo. Constatant que vous n'avez pas le masque de Majora (il vous l'avait demandé la première fois, souvenez-vous), le marchand va s'énerver un bref instant et vous expliquer exactement ce qu'il en est de cette histoire. Maintenant que vous savez (presque) tout, l'aventure peut commencer !
Et ça commence par le Sud, dans le marais.

Marais
Vous voilà redevenu normal et vous retrouvez votre équipement (épée, bouclier, etc...). Les gardes vous laisseront maintenant sortir du village sans problème. Sortez donc par la porte Sud, par laquelle vous accèderez directement à la route du marais et à celle du lait. Prenez celle du marais. Pour avoir la carte du marais, faites tomber Tingle (il volette non loin du grand arbre) et achetez-la-lui pour 20 rubis. Arrivé à la maison sur pilotis, allez à gauche. Dès que vous apercevez un ponton, revenez sur la berge. Vous arrivez dans une clairière, où se trouve la maison des sorcières. D'ailleurs, quand vous arrivez, l'une d'elles part se promener dans les bois perdus. Entrez vous aussi dans les bois. Parlez au singe puis suivez-le, il va vous mener à Koume, l'une des sorcières. Vous devriez croiser l'autre, Kotake, en chemin, mais ne vous en souciez pas pour le moment, il ne faut pas perdre le singe de vue (attention aux tortues au passage). Parlez à Koume, qu'elle vous raconte son problème. Allez maintenant voir Kotake pour la mettre au courant. Elle vous donne une potion rouge (vous recevez par la même occasion une bouteille). Allez la donner à Koume. Attention, petite subtilité : pour lui donner, n'appuyez pas sur C lorsque vous êtes en face (vous allez la boire) ! Il faut lui parlez et appuyer sur C seulement quand l'écran Appuyez sur START... assignez à un bouton C... Ce principe est valable à chaque fois que vous devrez remettre un objet à quelqu'un. Ceci fait, Koume retrouve la santé. comme c'est elle qui s'occupe de la croisière dans le marais, vous allez pouvoir le visiter. Sortez des bois, écoutez ce que les singes ont à vous dire et revenez à la maison sur pilotis. Parlez à Koume. Vous recevez l'appareil photo et la croisière commence.

Palais Mojo
Quand la barque s'arrête devant le Palais Mojo, allez à terre. Parlez au singe et entrez dans l'enceinte du palais. Changez-vous en mojo pour entrer dans le palais et allez d'abord dans la chambre royale. Parlez avec tout le monde (y compris le singe prisonnier) et ressortez. Un autre singe vient vous parler de nouveau. Ecoutez-le puis allez dans le jardin de gauche (en sortant de la chambre royale). Avancez prudemment, sans jamais vous faire voir par les gardes mojos, pour atteindre un trou. Dans le trou, parlez au bonhomme et achetez-lui 2 haricots magiques. Essayez-en un tout de suite dans la grotte. Arrosez-le avec de l'eau grîce à votre bouteille. Reprenez de l'eau puis sortez. Sortez du palais allez à gauche, de nénuphar en nénuphar. Au bout, plantez votre haricot et arrosez-le. Montez dessus. S'en suit une jolie séquence de plates-formes, où la moindre chute vous obligera à tout recommencer. Crachez des bulles pour éliminer les pestes. Ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi difficile que ça en a l'air. Vous allez vous retrouver dans la prison du singe. Allez lui parlez en Link normal. Quand il veut vous apprendre la Sonate de l'Eveil, changez-vous en mojo. Après avoir appris ce chant et vous être fait jeter dehors, reprenez le chemin de nénuphars de gauche, mais cette fois pour atteindre la berge toute proche. Utilisez la fleur pour rejoindre la sortie. Débarrasez-vous des moutiques et voyagez de plante en plante. Rejoignez le hibou. Après son speech, apprenez le chant de l'Envol en lisant les inscriptions sur la pierre. Ce chant est très utile : une fois que vous avez activé des statues de hibou, il vous suffit de jouer ce chant pour vous transporter au pied de l'une d'elles (il y en a en tout 10 dans le jeu). Poursuivez ensuite votre chemin et entrez dans Bois-Cascade.

Bois-Cascade
Il va falloir rejoindre la petite tour de bois en suivant le chemin étroit et en utilisant les fleurs mojos. Tuez les insectes chargeurs avant qu'il n'aient le temps de vous attaquer, sinon vous risquez fort de vous faire éjecter dans l'eau (qui est empoisonnée, n'oubliez pas). Eliminez les pestes qui squattent les fleurs. Une fois sur la tour, n'oubliez pas d'activer la statue de hibou. Placez en mojo sur la dalle de bois représentant un mojo et jouez la Sonate de l'Eveil. Le Temple de Bois-Cascade va faire son apparition.

Temple de Bois-Cascade
Remarquez la dalle à l'entrée. Il y en a une dans chaque temple. Elles ne sont effectives qu'une fois que le boss est vaincu. Dans chaque temple, vous devrez également retrouver 15 petites fées. Autant dire que le masque de Grande Fée est indispensable.

La première salle est immense, ça démarre fort. Il y a tout de suite une fée qui attend que vous l'attiriez (1). Changez-vous en mojo pour traverser la salle, en sauvant au passage une autree fée dans un coffre (2). Dans la salle suivante, descendez et tuez la plante devant la porte, vous sauvez une nouvelle fée (3). Traversez le bassin en mojo en sautillant de plante en plante. Rejoignez le coin plein de jarres, il y a une fée dans l'une d'elles (4). Revenez et passez la porte. Dans cette salle, si vous regardez à gauche, vous apercevrez une ruche sur le mur. Faites-la tomber avec une bulle (si vous n'y arrivez pas, revenez quand vous aurez l'arc) pour qu'elle libère une fée (5). Utlisez la fleur au centre pour aller chercher la petite clé dans le coffre. Traversez la salle et passez une nouvelle porte. Pour battre les tortues, plongez dans une fleur et sortez-en au moment où l'une d'elles passe dessus en chargeant. Après avoir récupéré la carte, revenez dans la salle de la grande plante et ouvrez la porte fermée. Dans cette salle, commencez par tirer le bloc d'un cran. Changez-vous en mojo pour rejoindre le ponton à droite. Tuez la skulltulla pour une nouvelle fée (6). Continuez à suivre le ponton, montez l'escalier et crachez des bulles dans les ruches, l'une d'elles contient une fée (7). Utilisez la torche allumée de la salle et un bîton mojo pour allumer celles qui sont éteintes. L'une des torches provoque l'ouverture de la porte fermée. Entrez et fritez les moustiques pour récupérer la boussole. Revenez dans la salle du bloc. Servez-vous de la torche en hauteur que vous avez allumée avant pour cramer la toile d'araignée. Prenez l'escalier qui vous conduit à l'étage au-dessus. Massacrez toutes les bestioles noires. Il y en a pas mal, dites-vous que tant qu'un coffre n'apparaît pas, c'est qu'il en reste. Dans le coffre, une fée (8). Allumez les torches pour ouvrir la porte. Ici, vous allez devoir traverser la salle à l'aide de fleurs voyageant sur des plates-formes mobiles. Si possible, tuez les moustiques avant, ils peuvent être chiants. Vous revoilà dans la salle de la grande plante. Sauvez la fée dans une bulle (9) et activez l'interrupteur. Passez la porte à proximité de cet interrupteur, longez le mur et passez une autre porte.
Après un petit combat contre dinolfos (attention à son souffle de feu), vous trouvez l'Arc. Revenez dans la salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil. Changez-vous en mojo pour traverser et passez la porte.

Vous voilà aux prises avec une grosse grenouille. Commencez par lui donner quelques coups (d'épée ou de flèches). Quand elle appelle sa tortue, changez-vous en mojo et plongez dans une fleur. Sautez quand la tortue passe au-dessus pour desarçonner la grenouille. Redevenez normal pour lui tirez une flèche. Faites trois fois cela et la clé d'or est à vous. Notez que la grenouille ne disparaît pas, elle devient un petit batracien inoffensif. Elle joue un rôle dans la quête d'un quart de coeur.
Revenez dans la salle de la grande plante. Taya indique quelque chose sur cette plante. Placez-vous de telle manière que la torche isolée sur un pilier soit juste entre vous et l'endroit qu'elle indique. Tirez une flèche, la plante fleurit et se met en mouvement. Allez dessus et tirez une flèche à travers la torche pour allumer l'autre torche isolée. La porte de la dernière salle est débloquée. Avant cela, utilisez la fleur mojo pour atteindre la torche que vous venez d'allumer. Marchez sur l'interrupteur pour faire apparaître un coffre dans lequel se trouve une fée (10). Vous aurez remarqué que l'eau n'est plus empoisonnée. Retournez donc dans la salle du bloc et des pontons pour sauver la fée dans une bulle sous l'eau (11). Maintenant, allez dans la dernière salle. Les 4 fées restantes s'y trouvent. L'une d'elles est dans une bulle dans l'une des grosses torches (12), les autres sont dans des cavités dans le mur. Servez-vous des fleurs pour les trouver (13,14,15). Utilisez aussi les fleurs pour monter face au cristal. Tirez une flèche dessus et grouillez-vous de voler sur la grosse torche (temporairement éteinte) et d'enchaîner sur l'espèce de toit à côté. Vous n'avez plus qu'à voler vers la porte du boss en faisant gaffe aux skulltullas.
Boss : Odolwa
La technique pour le battre est très simple. Il faut d'abord l'étourdir (avec une flèche, par exemple) puis lui foncer dessus pour lui cisailler les jambes (ben oui, il est trop grand, y a que là qu'on peut le toucher). La seule difficulté du combat, ce sont ses attaques à lui. Mais bon, si vous ne lui laissez pas le temps de les exécuter... Et hop ! Les restes du guerrier dans la poche !

 

Retour au palais
Immédiatement après la victoire, un géant vous apprend l'Ode de l'Appel. Ce chant ne servira qu'agrave; la fin du jeu. Retour à la réalité, vous êtes toujours dans le temple. Coupez les lianes et parlez à la princesse mojo. Ensuite, mettez-la dans une bouteille et sortez du temple. Au passage, allez voir la Grande Fée dans sa grotte de Bois-Cascade, vous apprendrez l'attaque cyclone. Ramenez maintenant la princesse au palais mojo (en mojo, vous ne pouvez pas entrer sinon) et sortez-la de sa bouteille devant le Roi. A présent, il y a moyen de trouver des quarts de coeur ou des masques, mais ceci est détaillé dans d'autres pages.

Village dans la Montagne
Sortez de Bourg-Clocher par la porte Nord. Vous êtes devant un tremplin (utilisable seulement en goron). Le sentier de la montagne est en face, passez par le bas pour y aller. Tirez des flèches dans les stalactites de galce pour libérer le chemin. Sur le sentier, faites sauter les boules de neige qui vous gênent avec des bombes. Arrivé dans le village (tu parles, y a qu'une baraque), vous pouvez voir un goron en train de se les geler sur une corniche. Pas la peine d'aller dans la boutique du forgeron, ils ne peuvent rien pour vous tant que c'est l'hiver. Sinon, il y a deux sentier : l'un qui va au village goron, derrière la maison du forgeron, et l'autre qui mène au Pic des neiges. Prenez le premier. Traversez les petites îles jumelles (c'est dans cette zone que se trouve Tingle, achetez-lui la carte de la montagne). Après le dernier pont, vous arrivez au village goron.

Village Goron
Si vous voulez, vous pouvez demander au gardien d'ouvrir la porte du temple. L'entrée est juste en dessous de lui. Cependant, vous n'y apprendrez pas grand-chose pour le moment, si ce n'est que l'ancêtre goron a disparu. Bon, sortez vite, son gosse me casse les oreilles ! Visitez plutôt le village. Vous allez tomber sur le hibou, qui se propose de vous aider. Quand il s'envole, repérez où tombent ses plumes et faites comme si vous sautiez de l'une à l'autre (en fait vous sautez sur des blocs invisibles). De cette façon vous atteindrez la grotte où se trouve le monocle de vérité. Utilisez-le pour revenir et là, surprise : vous voyez un fantôme goron ! Parlez-lui puis suivez-le (attention, c'est assez long, j'espère que vous avez assez de magie). Le fantôme de Darmani (c'est son nom) va vous amener au village de la montagne. Grîce au monocle, vous pouvez voir une échelle sur le mur derrière l'étang aux icebergs. Grimpez-y, en prenant soin d'allez à droite à la première bifurcation et à gauche à la seconde. En haut, entrez dans la grotte. Vous êtes dans la tombe de Darmani. Ecoutez ce qu'il a encore à vous dire et quand il vous demande de l'apaiser, jouez le chant de l'apaisement. Vous recevez alors le Masque Goron !

Première chose à faire en goron, tirer la pierre tombale pour dégager la source d'eau chaude. Remplissez une bouteille de l'eau de la source et précipitez-vous dans la zone des îles jumelles. Explosez les boules de neige, vous allez découvrir l'ancêtre goron gelé dans l'une d'elles. Utilisez l'eau chaude pour faire fondre la glace et parlez-lui (en goron). Il va vouloir vous apprendre une mélodie mais ne se souvient que du début. Pas grave, allez jouer ça à son fils dans le temple goron. Vous apprendrez alors la suite de la mélodie et aurez finalement appris la Berceuse des Gorons. Et surtout, le bébé va s'endormir ! C'que ça fait du bien !

Sentier du Pic
Revenez dans le village de la montagne et prenez le sentier qui mène au Pic des Neiges. Pour franchir les précipices, chandez-vous en goron et roulez en prenant suffisamment d'élan. Vous n'aurez assez de vitesse pour traverser qu'une fois que les piques apparaissent. Arrivé à l'étroite passerelle, un vent violent vous empêche de passer. Jetez un oeil dans le monocle pour savoir d'où vient ce courant d'air, puis jouez la Berceuse des Gorons pour y mettre fin. Vous pouvez maintenant passer sans problème, en faisant attention aux boules de neiges. Roulez pour escalader la pente raide et allez à gauche. Prenez le chemin qui va au sommet et explosez à coups de poing les boules qui se mettent en travers de votre chemin. En haut se trouve l'entrée du deuxième temple.

 

Temple du Pic des Neiges
A peine entré, vous êtes assailli par des bestioles noires. Faites un écrasement goronesque quand elles sont toutes sur vous, c'est radical. Cassez les stalagmites de glace et poussez le bloc. Ensuite, prenez la porte de droite. Franchissez le pont en roulant. Une fois de l'autre côté, utilisez l'arc puis le masque de Fée pour sauver deux fées : une sous le rebord en face de vous, une autre dans une espèce de clocher un peu plus bas (1,2). Sautez sur le rebord précédent pour aller un étage au-dessus. Tuez le monstre, prenez la carte et la fée (3) et revenez sur vos pas. De retour dans la salle du pont, passez la porte à droite. Vous arrivez dans la salle principale du donjon, avec des portes colorées, dont certaines bloquées par la glace. Commencez par prendre la seule issue qui ne soit pas une porte, vous vous retrouverez tout en bas de la salle. Mettez le masque goron, marchez sur l'interrupteur et récupérez une fée (4). Revenez à l'étage au-dessus et passez la porte orange. Tirez les deux blocs et mettez-les au fond de la pièce (ça servira plus tard). Les blocs dissimulaient un coffre. Prenez la petite clé. Dans la salle principale, tirez une flèche dans la glace de la porte rouge, à travers la torche. Ainsi vous pouvez revenir directement à l'entrée du temple. Prenez la porte verrouillée. Pas mal de choses dans cette salle, mais il vous manque un objet pour tout trouver. Prenez donc seulement la boussole dans le coffre pour le moment. Ensuite, faites sauter le mur du fond et avancez dans le passage. Dans la salle suivante, faites tomber tous les stalactites. Notez sur un mur un peu de neige isolée. Prenez le monocle pour voir ce que ça cache. Et hop, une fée de plus (5) ! Allez maintenant exploser la boule de neige pour trouver une petite clé. Passez le porte. massacrez les bestioles pour qu'elles vous laissent peinard. Jetez un oeil au plafond avec le monocle pour apercevoir une fée (6). Ecrasez l'interrupteur circulaire jaune, deux autres s'élèvent. L'un d'eux vous permet d'aller de l'autre côté de la salle (l'autre bloque la sortie). Allez enfoncer l'interrupteur circulaire vert puis faites de même avec le jaune qui vous a permis de traverser. Redevenez normal et aidez-vous du pilier vert apparu pour rejoindre la sortie. De retour dans la salle principale, mais plus haut. Roulez pour traverser. Roulez sur la neige à droite pour rejoindre le pont perpendiculaire. Traversez-le aussi.
Un mini-boss pour se détendre : Wizrobe. Pour le battre, vous pouvez attendre patiemment de le repérer puis lui tirer une flèche avant qu'il ne lance son sort de glace (qui fait mal). Vous pouvez aussi lui foncer dessus en goron (une fois que vous l'avez repéré) pour lui passer quelques baffes. C'est plus expéditif, mais aussi plus risqué. Vous recevez ensuite les flèches de feu. Revenez dans la salle principale, retraversez le pont et retournez sur l'autre pont. Là jetez un oeil vers le bas, vous verrez encore de la neige isolée. Utilisez le masque du Lapin pour atteindre la cavité, dans laquelle vous trouverez une fée (7). Si vous n'y arrivez pas comme ça, sachez qu'il y a une fleur mojo plus haut qui peut vous aider. Par contre, la descente est longue... Bon, rejoignez le centre de la salle principale, où il y a toutes les portes. Dégelez celles qui sont gelées et prenez la porte verte. Tuez les freezarts, un coffre apparaît, avec une fée dedans (8). Allumez les torches et passez la porte qui s'est débloquée. Ecrasez l'interrupteur circulaire puis revenez dans la salle de la boussole. Débarrassez-vous des lobos et dégelez tout ce qui peut l'être. Activez l'interrupteur pour faire apparaître un coffre. Déplacez le bloc de façon à pouvoir rejoindre ce coffre, dans lequel se trouve une fée (9). Il y a aussi une fée dans la caisse au fond de la salle. Servez-vous du bloc et d'une bombe pour mettre la main dessus (10). Enfin, poussez de nouveau le bloc pour atteindre l'autre bord, où il y a une torche allumée. Passez la porte. les deux blocs d'il y a quelque temps vous permettront d'aller chercher une autre fée dans le coffre (11). Allez maintenant dans la salle du grand pont du début. Latez les freezarts pour une... petite clé. Retournez dans la salle de la carte et tirez une flèche de feu dans l'oeil gelé, derrière le freezart. La plate-forme centrale monte, vous permettant d'atteindre le niveau supérieur. Avant de sortir, usez du monocle pour aller chercher une nouvelle fée (12). Dans la salle centrale, rejoignez l'escalier à droite, menant à l'étage supérieur. Roulez dans le virage enneigé pour arriver jusqu'à la porte. Tuez les monstres de neige, inspectez les pics de glace sur le mur pour une nouvelle fée (13) et passez la porte. Vous vous retrouvez face à deux dinolfos. Eliminez-les pour recevoir les deux dernières fées (14,15). Passez la porte suivante et traversez la salle centrale.
Encore lui ! Pas de quartier, shootez-le comme tout à l'heure. vous débloquerez la porte menant à la clé d'or. Prenez-la puis revenez en arrière pour retrouver les escaliers et descendre d'un étage. Allez donner des coups de poing dans le pilier central pour faire diminuer sa hauteur. Montez d'un étage, roulez vers la droite et faites de même avec les deux parties bleues restantes. Montez encore d'un étage pour traverser, explosez les boules de neige qui obstruent le passage et montez au dernier étage. Franchissez le pont et entrez dans l'arène.
Boss : Rhork
Pour commencer, et c'est paradoxal, il faut libérer Rhork avec une flèche de feu. La corrida peut commencer ! Changez-vous en goron et courez-lui (ou plutôt roulez-lui) après. Ce n'est pas compliqué, il faut juste éviter tout ce qui traîne (sauf les jarres de magie), et lui piquer les pattes. Par moments, il s'effondre, collez-le pour continuer à lui faire bobo. Bien que la technique soit simple, ça peut durer longtemps. Mais plus il fume, plus sa fin est proche ! Récupérez ensuite les restes de Rhork. N'oubliez pas d'aller voir la Grande Fée, elle doublera votre magie. Sa grotte est au pied du Pic.

 

La lame Dorée
Cette quête ne peut se faire que quand vous avez fini le Temple du Pic des Neiges, c'est pourquoi je la mets ici. Retournez dans le temple du village Goron et parlez à l'ancien en goron. Il vous dit d'aller participer à la course goron. L'entrée se trouve dans la zone du lac et des petites îles avec des lobos. Cependant, elle est bloquée par un gros rocher. Allez voir le fabricant de barils de poudre derrière le temple. Il va vous mettre à l'essai et vous donner un baril pour faire sauter le rocher. Rassurez-vous, vous avez largement assez de temps pour aller jusque là avec le baril. Mission accomplie, allez faire la course ! Ah oui, il vous faut une bouteille vide pour transporter la récompense si vous gagnez. Allez maintenant voir le forgeron et demandez-lui de renforcer votre épée pour 100 rubis. Le lendemain, vous obtiendrez la Lame Rasoir. Seulement, elle s'use et redevient normale au bout de 100 coups. Pas très intéressant. Par contre, vous pouvez demander au forgeron de la renforcer définitivement si vous avez de la poudre d'or. Et ça, c'est justement le prix du vainqueur de la course goron. Vous devrez laisser votre épée encore un jour, mais après vous aurez la superbe Lame Dorée pour le reste du jeu&bnsp;!

Le masque Zora
Allez à l'Ouest de la plaine Termina avec Epona et faites-la sauter la barrière du fond. Vous arrivez à la Grande Baie. Sur la plage, il y a la maison du pêcheur ainsi que celle des araignées de la côte. Dans l'eau se trouve le laboratoire, au-dessus duquel plane Tingle. Si vous voulez la carte du coin... Pour le moment, intéressez-vous au groupe de mouettes pas loin du rivage. Allez voir ce qui se passe. Il s'agit d'un Zora, bien mal en point, qui vous supplie de l'amener à terre. Poussez-le jusqu'au rivage et reparlez-lui. Acceptez de l'écouter, c'est alors que vous vous rendez compte que vous êtes tombé sur le guitariste du groupe Indigo-Go. Malheureusement, vous ne pouvez plus rien faire pour lui, si ce n'est d'apaiser son îme. Vous recevrez alors le masque Zora. A l'instar de Darmani chez les gorons, vous serez pris pour le musicien Mikau chez les zoras. Bon, allez faire un tour chez le pêcheur et parlez à l'hippocampe dans le grand bocal. Le pêcheur veut bien vous le donner contre une photo d'une pirate.

Forteresse Pirate
Essayez d'avoir 4 bouteilles avant d'aller dans la forteresse, ça vous évitera de devoir y aller deux fois. Maintenant, direction le Nord de la Grande Baie. Au fond de l'eau, vous devriez voir des planches avec le symbole des pirates. Cassez-les en fonçant dessus, l'une d'elles cache l'entrée de la forteresse. Dans le bassin, allez vers la droite (sans vous faire voir) jusqu'à un petit bout de terre ferme et enfoncez-y l'interrupteur. Entrez dans le passage qui s'est ouvert sous l'eau. Vous arrivez dans une sorte de mini-donjon. Rassurez-vous, il n'y a pas de monstres ni de gardes, juste des mines. Commencez par tirer le premier bloc que vous voyez. Cassez les planches et quand vous arrivez au second bloc, poussez-le d'un cran. Au tourbillon, faites surface. Avancez dans le couloir en évitant les mines et les courants. Passez la porte du fond. Attention aux mines. Montez sur le rebord. Cassez les barriques du niveau supérieur. L'interrupteur ouvre la cage du quart de coeur. Le cristal provoque l'ouverture de la sortie. Dans la salle suivante, traversez le couloir et montez à l'échelle. Marchez sur l'interrupteur, placez-vous sur la grille circulaire au sol et tirez sur le cristal. Un jet d'eau vous sert d'ascenseur, mais attention : quittez-le dès que vous arrivez à l'étage sinon vous allez vous prendre les mines au plafond. Montez à l'échelle. Jetez un oeil dans la lunette pour visualiser le chemin à parcourir dans l'enceinte de la forteresse. A présent tirez sur les mines puis sur le cristal et sortez. Longez le quai pour trouver la porte d'entrée de l'enceinte.
Le but ici est de parvenir au sommet de la tour puis d'atteindre la porte au bout du pont. Tout cela, dans la plus grande discrétion. Tirez sur les gardes pour les assommer temporairement ou, si vous l'avez, mettez le masque de pierre. Derrière cette porte, approchez-vous de la grille et assistez à la scène. Tirez ensuite sur la ruche pour vider la salle. Sortez et allez à droite, sur la plate-forme plus bas. Entrez prendre le grappin dans le coffre et n'oubliez pas l'oeuf zora dans l'aquarium. Mettez-le dans une bouteille et sortez. Retournez près de la porte d'entrée de l'enceinte et utilisez le grappin sur le pilier le plus proche (à droite en regardant la porte). Montez encore d'un cran grîce à un autre pilier. Entrez, passez dans le dos du garde. Dans la salle suivante, vous affrontez une pirate armée jusqu'aux dents (tiens, au début du combat, prenez-la en photo en vitesse). Battez-la pour poursuivre votre route. Vous trouvez un oeuf zora et revenez dans l'enceinte. Remontez le long des mêmes piliers que tout à l'heure. Cette fois, rejoignez le coin où se trouve une passerelle et une garde. Assommez-la pour passer et entrez. Dans cette salle, il y a coffre contenant 100 rubis bien gardé. Vous pouvez cependant traverser tranquillement la salle en vous accrochant aux poutres en bois du plafond. Encore une pirate à affronter avant de trouver un oeuf zora. Il ne vous reste plus maintenant qu'à aller dans la seule partie de la forteresse que vous n'avez pas encore visitée, au fond en haut. Vous y trouverez le quatrième et dernier oeuf zora. Ensuite, sortez pour de bon de la forteresse.

Puits de pierre
De la plage de la Grande Baie, allez vers la gauche (en regardant le mer). Quand vous voyez des zoras, regardez vers la mer, vous verrez le théître des zoras. Allez-y, l'entrée se trouve sous l'eau. A l'intérieur, ce sont surtout les loges des membres du groupe Indigo-Go qui peuvent être intéressantes à visiter. Pour le moment, cherchez la sortie. A partir de l'entrée, longez le bassin et allez à droite, puis à gauche. Vous arrivez sur le balcon du théître, où se trouve Lulu la chanteuse. Jouez la Bossa Nova des flots (en zora). L'îlot à proximité se révèle être une tortue et vous propose de l'amener jsuqu'au Temple. Utilisez le grappin pour grimper dessus, et c'est parti !

Théître Zora
Allez au laboratoire et déposez vos oeufs dans le grand aquarium. Il en manque encore trois. Si vous avez bien suivi la discussion dans la forteresse pirate, vous savez qu'ils sont dans le puits de pierre, repaire des serpents de mer. Avant d'y aller, apportez votre belle photo au pêcheur. L'hippocampe libéré, vous devez justement l'amener au puits de pierre. Allons-y donc. Il se trouve au Nord de la baie, à la limite Ouest de la carte. Dans la zone du puits, vous devez traverser des eaux troubles pour atteindre la fosse. Pour y arriver, soit vous vous aidez des panneaux (attention, certains sont trompeurs), soit vous sortez l'hippocampe de sa bouteille et vous le suivez. A l'entrée de la fosse, il vous demande de sauver son ami en détruisant tous les serpents de mer. Il y en a 8, autant que de trous. Pour les tuer, approchez-vous de leur trou et déclenchez votre champ électrique quand ils attaquent. Vous pouvez aussi tenter d'entrer dans leur trou, en vous collant au bord, puis leur donner des coups d'ailerons quand ils sortent. Vous trouverez au passage les trois derniers oeufs zora. Les hippocampes vous offriront un quart de coeur. Revenez au labo mettre les oeufs dans l'aquarium. Assistez à l'éclosion et apprenez la Bossa Nova des flots.

 

Temple de la Grande Baie
Dans le hall d'entrée, allumez les 4 torches pour trouver une fée (1). Dans la salle de la roue, prenez d'abord l'ascenseur à votre gauche. Tuez la skulltulla en haut pour libérer une fée (2). Mettez le masque zora et allez tourner la vanne jaune qui est sous l'eau. Revenez au rebord de l'entrée en prenant la fée dessous au passage (3). Prenez l'autre ascenseur, trucidez les skulltullas, servez-vous du jet d'eau pour traverser et passez dans la salle suivante. Vous êtes au coeur du donjon. Un gigantesque moulin alimenté par la roue de la salle d'avant crée un puissant courant. Vous trouverez une fée dans un des barils sur le côté (4). Si vous jetez un oeil au fond du bassin, vous verrez une jarre. Il y a aussi une fée dedans. Tirez une flèche et attirez-la (5). Bon, enfilez votre combinaison de plongée et jetez-vous à l'eau. Vous pourrez voir 4 issues, mais seules 2 sont accessibles à cause du courant. Prenez celle à mi-hauteur. Après le couloir, faites surface et sortez de l'eau. Un coup de grappin pour rejoindre le coffre et prendre la carte. Il y a aussi une fée dans l'une des jarres sur le rebord d'en face (6). Replongez, tuez les mains blanches et traversez le couloir. Vous tombez sur des plantes aquatiques. Débarrassez-vous-en et montez sur l'une des feuilles. Eliminez la dernière plante dans le recoin, un coffre apparaît. Il contient une fée (7). Passez la porte, allez chercher la boussole en sautant de feuille en feuille (attention au rat-bombe). Tuez les plantes depuis le sol et plongez vous occuper de la main. Le coffre contient une petite clé. Ressortez de l'eau et regardez dans le coin où il y a 2 mains baladeuses. Il y a aussi des jarres, dont l'une renferme une fée (8). A présent, plongez dans l'autre coin pour revenir à la salle du moulin. Cette fois, prenez l'issue tout au fond. Après le couloir, faites surface, montez sur le tuyau rouge et longez-le jusqu'à la sortie. Passez la petite salle en fritant les blobs pour faire le plein de flèches et de magie. Vous pourriez en avoir besoin.

Pour ceux qui ont joué à Zelda : A link to the Past, ce mini-boss devrait rappeler quelques bons souvenirs. Regardez le plafond pour engager le combat. La première partie consiste à lui ôter les plus possibles de ses bulles protectrices. Attrapez-les au grappin et enchaînez par un coup d'épée. ça peut durer longtemps tellement il y a de bulles (je n'ai pas eu le courage de les compter). Sachez que vous pouvez toucher l'oeil dès qu'il est un peu dégarni. Le problème, c'est que quand vous l'avez touché 3 fois, il tombe au sol et devient fou, alors que les bulles qui lui restaient vous attaques toutes en même temps. Essayez de toutes les éliminer avant d'en finir avec l'oeil. Le monstre vaincu, vous recevez les flèches de glace. Revenez dans la salle des octoroks et tirez une flèche de glace sur l'un d'eux pour atteindre la vanne. Poussez-la et retournez là où vous avez trouvé la carte. Allez près du coffre et tirez des flèches de glace dans l'eau pour atteindre la porte du fond. Derrière cette porte, tirez une autre flèche de glace sur le blob puis poussez le bloc ainsi formé près de la vanne. Montez dessus et poussez la vanne. Maintenant, direction la salle de la boussole. Tirez des flèches de glace dans l'eau pour vous frayer un chemin jusqu'au passage que vous ne pouviez emprunter la dernière fois. Cassez les stalactites, faites fondre la glace d'une flèche de feu et passez la porte.

Vous avez déjà vu un mini-boss de ce genre. Mais celui-ci peut être beaucoup plus dangereux si on ne s'y prend pas très bien. Mettez le masque du Lapin pour plus de sûreté. Quand il est au sol, mitraillez-le de flèches. Quand il se sauve au plafond avec sa bulle, shootez vite cette dernière d'une flèche de glace avant qu'elle ne vous tombe dessus. Et alors, le mini-boss va s'amuser... Enfin, sa défaite déclenche l'ouverture de la sortie et laisse place à une petite grenouille inoffensive. Si vous avez le masque de Don Gero, parlez-lui. Allez chercher la clé d'or et rendez-vous dans la salle de la roue. Il y a maintenant un jet d'eau qui sort d'un tuyau rouge. Servez-vous de la cible à grappin pour aller dessus, ce qui vous permettra d'aller ouvrir la grosse vanne rouge. Ensuite, fermez la grosse vanne jaune et le sens de la roue sera inversé, ainsi que le courant de la salle du moulin. D'ailleurs, revenez-y. Gelez la cascade qui vous empêche de monter à l'échelle et passez la porte. Dans cette salle, tuez les monstres qui rôdent et allez ouvrir la vanne verte. Utilisez les flèches de glace pour former un bloc dans le coin au fond à gauche de la salle. Levez la tête, un coup de grappin pour vous retrouver sur la grille du plafond et prenez la fée dans le coffre (9). Revenez dans la salle du moulin et plongez en prenant l'issue à mi-hauteur. Attention aux mains dans le couloir et aux mines dans la salle suivante. Sortez de l'eau et montez sur l'ascenseur. Quand la synchronisation est bonne, sautez sur l'autre plate-forme en mouvement. Notez la torche dans un coin. Rejoignez-la d'un coup de grappin, vous trouverez une fée dans la cachette (10). Revenez sur la plate-forme sur laquelle vous étiez et sautez sur le rebord du mur. Tirez une flèche de glace dans la colonne d'eau. Montez sur la roue pour atteindre la sortie, mais n'oubliez la fée dans le coffre de la cavité situé derrière la roue (11). Dans la salle suivante, il va falloir jouer avec le feu et la glace. Mais d'abord, plongez dans le petit trou d'eau. Cassez le baril pour trouver une fée et sortez de l'eau (12). Montez sur le plateau de la balançoire qui n'est pas dans le même sens que les autres. Tirez une flèche de feu pour dégeler la cascade qui fera monter le plateau sur lequel vous vous tenez. Passez sur le plateau à côté et faites pareil. Vous pourrez rejoindre la vanne et l'ouvrir. Restez ici, changez-vous en zora et longez le tuyau vert jusqu'au mur. Là, seul Link Zora est assez grand pour monter sur le tuyau et passer derrière la grille. Utilisez le grappin pour rejoindre le coffre avec une fée (13). Enfin, montez sur le plateau au sol de la seule balançoire que vous n'avez pas encore utilisée. Dégelez la colonne d'eau pour atteindre la sortie. Vous êtes dans la salle de la carte. Comme le courant est inversé, vous pouvez revenir directement dans la salle du moulin. Prenez la dernière issue. Ici, il y a 2 fées dans des bulles, l'une dans le couloir de sortie, l'autre sous la vanne. Contentez-vous de crevez leurs bulles puis attirez-les une fois hors de l'eau. Montez sur la vanne, poussez-la et montez sur le jet d'eau pour atteindre la porte du boss.
Boss : Gyorg
Attendez-vous à être dépaysé par rapport aux autres boss. Ce poisson est beaucoup plus dangereux et difficile à battre que ses prédécesseurs. Il y a plusieurs tactiques pour le vaincre, mais elles sont toutes risquées. Vous ne pouvez pas sortir indemme de ce combat. Voici la tactique de base : repérez-le, tirez-lui une flèche dans la gueule pour l'étourdir et plongez en zora lui donner un bon coup dans la mîchoire. Là où ça se complique, c'est pour sortir de l'eau afin de répéter l'opération. Vous pouvez aussi décider de rester dans l'eau et de tenter de l'assommer avec les ailerons boomerangs ou le champ électrique. C'est plus rapide mais très dangereux ! Enfin, pour sortir de l'eau, vous pouvez faire un saut hors de l'eau au bon moment si vous êtes habile. Sinon, nagez un peu autour de la plate-forme centrale avant d'y grimper. Si vous ne tournez pas assez longtemps, il vous chope quand vous grimpez. Si vous tournez trop longtemps, vous tombez nez à nez avec lui ! Bref, ce boss est très stressant ! En plus, il largue sa progéniture après quelques coups, et celle-ci peut vous immobiliser sous l'eau tout en vous faisant mal (une bonne décharge est toutefois radicale). N'attendez pas non plus trop longtemps sur la plate-forme centrale, Gyorg va tout faire pour vous envoyer à la flotte. En tout cas, on est bien content de récupérer ses restes après ça !

 

Retour à la Baie
Pas grand-chose à faire dans cette partie Ouest de Termina après avoir fini le temple. Vous pouvez tout de même aller voir la Grande Fée de la Baie. Sautez de rocher en rocher dans la zone du Théître pour arriver à sa grotte. Elle doublera votre énergie.

Vallée Ikana
Allez avec Epona dans la partie Est de la plaine Termina. Passez les baarières. A ce niveau, vous avez deux issues. L'une est gardée par un personnage avec un bîton et mène à la vallée Ikana. Vous ne pouvez passer que si vous possédez la cagoule Garo. L'autre issue mène au cimetière Ikana. Commencez par là. Vous devez récupérer le Heaume du Capitaine. Ensuite, parlez aux Stalchilds qui tournent autour d'une tombe la nuit du premier jour et dites-leur de l'ouvrir. Entrez dans le trou et avancez. Vous arrivez dans une salle infestée de saigneurs. Tuez-les toutes pour être tranquille et gagner 50 rubis. Allumez les torches pour ouvrir la porte. Vous connaissez Hache-Viande ? Restez à distance raisonnable et frappez-le quand il plante sa hache dans le sol. Quand vous l'avez vaincu, un spectre fait son apparition et vous apprenez le chant des Tempêtes. Allez maintenant dans la vallée Ikana. Utilisez le grappin sur les arbres morts pour atteindre le sommet. Quand Taya se manifeste, mettez la cagoule Garo pour affronter un Garo qui, une fois vaincu, vous donnera un indice. Pour le moment, vous devez trouver une fontaine habitée par un spectre, ceci afin de trouver le masque de la Momie. Une fois que vous l'avez, vous pourrez communiquer avec les momies du puits de la vallée. Mais avant de descendre dans le puits, munissez-vous au minimum des objets suivants : 10 bombes, 10 noix mojos, 5 haricots magiques et une potion bleue. En effet, les momies n'ouvriront les portes que si vous leur apportez ce qu'elles demandent. Heureusement, à part les objets que je viens d'énumérer, tout peut se trouver sur place. Il faut explorer le fond du puits de fond en comble. Vous serez récompensé en trouvant le Bouclier Miroir. Utilisez-le dès que vous l'avez trouvé pour déboucher dans la cour des ruines du Chîteau Ikana. Il y a une autre entrée à l'extérieur. Vous pourrez passer par là maintenant que vous avez le bouclier miroir.

Chîteau Ikana
Avant d'y aller, prévoyez un baril de poudre. Entrez dans le chîteau équipé du masque de momie pour ne pas avoir de problèmes avec les zombies. Tirez des flèches de feu sur les interrupteurs-yeux gelés. Les portes s'ouvrent. Prenez d'abord celle de gauche. Tapez dans le cristal et filez plonger dans la fleur mojo la plus proche de l'endroit où se trouve l'interrupteur avant que le plafond ne retombe. Sautez hors de la fleur pour faire remonter le plafond (comme si vous aviez à nouveau activé le cristal) puis plongez pour ressauter, cette fois pour atteindre l'interrupteur. Redevenez normal pour l'enfoncer et rejoignez la sortie. Dans cette salle, utilisez la fleur pour aller actionner l'interrupteur dans le coin à gauche. Pour revenir, utilisez soit le monocle, soit le masque du lapin. Avant de chercher à rejoindre la sortie, tuez quelques skulltullas avec des flèches. Attention aussi aux mines. Dans le couloir suivant, attention aux crînes volants. Vous arrivez sur le chemin de ronde. Longez le rebord jusqu'à ce que vous aperceviez des piliers, l'un surmonté d'un interrupteur. Allez l'activer. Une pierre se déplace, laissant passer la lumière dans un trou. Reprenez l'entrée principale et allez cette fois à droite. Débarrassez-vous de la main et faites disparaître le bloc avec le bouclier. Mettez le masque de momie pour passer dans les rangs de zombies et passez la porte.

Vous tombez sur une vieille connaissance, version feu. La tactique est toujours la même, mais il craint davantage les flèches de glace. Vous vous retrouvez de nouveau sur le toit du chîteau. Allez au centre poser le baril sur la partie fragile. Sautez dans le trou et faites disparaître le bloc. L'accès à la salle du trône est libre.
Vous allez affronter le Roi d'Ikana et ses deux guerriers. Première chose à faire quand le combat commence : tirer des flèches de feu sur les rideaux qui se sont fermés. Vous ne pourrez en aucun cas les vaincre sans la lumière. Vous devez d'abord éliminer les guerriers. C'est du duel pur et dur, vous ne pouvez les toucher que quand ils baissent leur garde. Essayez de toujours avoir les deux en face de vous. Quand l'un d'eux est à terre, mettez-vous dans la lumière et dirigez les rayons sur lui, il sera détruit sur le coup. Faites de même pour le second, puis pour le Roi qui va ensuite vous attaquer avec ses attaques spéciales. Le trio exterminé, le Roi vous apprend l'Hymne du Vide. Cette mélodie permet de créer un clone de Link, sous forme de statue. Link peut créer jusqu'à 4 clones en même temps grîce aux masques spéciaux (mojo, goron, zora). Cependant, autant vous dire tout de suite que le clone de Link mojo ne servira jamais.

Forteresse de pierre
Le passage vers la forteresse se trouve au fond de la vallée Ikana. La seule chose à faire dans cette forteresse est d'arriver à son sommet. Cette ascension repose essentiellement sur l'Hymne du Vide. Dès que vous voyez un interrupteur, créez un clone dessus. Vous aurez ainsi deux séries de trois interrupteurs et trois blocs qui vous permettront de monter. Finissez l'ascension au grappin en faisant attention aux rochers qui roulent çà et là. Vous allez arriver finalement à une statue de hibou (bonne nouvelle !) et une ultime série d'interrupteur. Activez-les dans le bon ordre pour que les blocs se placent correctement. Vous n'avez plus qu'à traverser pour entrer dans le dernier temple. Notez au passage l'étrange symbole rouge qui était caché par l'un des blocs...

 

Temple de la Forteresse de Pierre
Dans la salle d'entrée, commencez par vous débarrasser des monstres. Tirez ensuite une flèche sur l'interrupteur-oeil pour faire apparaître un coffre. Il contient une fée (1). Prenez la seule issue possible, celle de gauche en entrant dans le temple. Nettoyez la salle des rats explosifs. Sondez les murs avec votre épée pour trouver celui à faire exploser. Vous trouverez derrière des caisses. Mettez les deux petites sur deux des petits interrupteurs de la salle. Jouez l'Hymne du Vide en Link goron sur le gros interrupteur, puis en Link normal sur le dernier interrupteur. La grille s'ouvre. Tuez le moustique et posez une bombe sur le carré sans plantes. Elle causera un trou dans le plancher. Sautez dans ce trou. Commencez par scruter le plafond, vous verrez un coffre. Utilisez le grappin pour aller chercher la fée qui se trouve dedans (2). Changez-vous en goron pour traverser la lave et répérer la carte. 4 des statues sont vivantes dans cette salle. Exterminez-les pour gagner une petite clé. Remontez au niveau supérieur et passez la porte verrouillée. Changez-vous en zora et entrez dans l'eau. L'objectif étant d'atteindre le rebord d'en face, vous avez deux solutions : soit vous tentez de sauter hors de l'eau, soit vous vous laissez attraper par la main au-dessus du passage. Allez chercher la clé dans le coffre. Activez le cristal dans le coin pour faire apparaître un coffre contenant une fée qu'il faudra venir chercher quand vous aurez les flèches de lumière (3). Prenez maintenant le passage sous l'eau. Activez tous les interrupteurs que vous verrez (n'oubliez pas celui au fond du bassin) puis sortez de l'eau. Tirez une flèche de feu sur l'interrupteur gelé. La plupart des coffres qui apparaissent sont inaccessibles... pour le moment. Avec votre bouclier, dirigez les rayons lumineux sur le miroir. Concentrez-les sur celui-ci quelques secondes puis allez vous mettre dans la lumière émise par le miroir. Utilisez-la pour éclipser le bloc. Vous trouverez la boussole dans un coin. La porte mène à l'entrée. Revenez sur vos pas pour passer la porte verrouillée. Cassez la colonne morceau par morceau pour laisser passer la lumière et réfléchissez-la sur les soleils. L'un d'eux fera apparaître un coffre contenant une fée (4). Concentrez la lumière sur le miroir de droite puis déviez-la sur le bloc. Vous trouverez une autre fée dans un coffre (5). Faites de même avec les deux miroirs de gauche pour libérer la sortie. Dans la salle suivante, commencez par descendre au fond, changé en goron. Enfoncez l'interrupteur circulaire puis roulez en vitesse à l'autre bout pour actionner un autre interrupteur. Remontez à l'entrée et changez-vous en mojo. Allez d'abord chercher la petite fée dans un coffre à gauche (6). Ensuite, rejoignez la sortie en vous servant des courants d'air ascendants. N'oubliez pas la fée dans le coffre (7).

Voici le premier mini-boss : le Maître Garo. Utilisez la même technique que pour les garos pour le battre. Vous recevrez les flèches de lumière. Dans la salle suivante, attention à ne pas tomber. Allez droit devant vous. Retirez son masque au monstre pour le mettre hors d'état de nuire et passez la porte. Pour le monstre qui vous barre le chemin, tirez une flèche de lumière dans son oeil et enchaînez avec un coup de grappin. Vous récupérez une nouvelle fée (8). Continuez pour revenir à l'entrée. Tirez une flèche de lumière sur le soleil pour faire apparaître un coffre. Sortez du temple. Déplacez les blocs, sautez sur le premier, tournez-vous et tirez une flèche de lumière sur le symbole rouge. Tout va se retourner. Entrez à nouveau dans le temple.

Temple retourné
Le temple devient un peu plus dangereux du fait des nombreuses salles surplombant le vide. Mais ce n'est pas une grosse difficulté en soi. Certains coffres que vous ferez apparaître seront à l'envers, ce qui veut dire qu'il faudra revenir dans le temple dans le bon sens pour prendre leur contenu. Tous ces coffres contiennent des fées. Attendez cependant de n'avoir plus que le boss à affronter pour retourner le temple, cela vous évitera trop d'allers et retours.
Pour commencer, prenez la fée dans le coffre (9). Prenez l'issue de droite, tirez une flèche de lumière dans le bloc et avancez dans la salle. Il n'y a plus d'eau, mais des courants d'air. Utilisez-les pour activer les deux interrupteurs (aidez-vous d'une statue pour l'un, l'autre est dans un couloir). Ils font apparaître deux coffres, avec une clé et une fé (10). Il y a aussi une autre fée dans un coffre apparu dans la première partie de l'exploration (11). Rejoignez la sortie dans un coin en hauteur, sans oublier de tirer sur le soleil. Pour cette fée, il faudra revenir dans le temple à l'endroit (12). Dans la salle suivante, tirez sur le symbole rouge, traversez la lave en goron, retirez sur le symbole et passez la porte. Là, c'est plus compliqué. Il va falloir vous débrouiller pour amener le bloc où il faut en retournant la salle pas mal de fois la salle pour atteindre la sortie.
Encore Wizrobe (est-ce la dernière fois?)! Vous savez comment faire... Utilisez le grappin sur le coffre pour une fée (13). Passez la porte, tuez les spectres pour ne pas être embêté et traversez le vide en volant. Allez dans le passage à droite. Ici, c'est infesté de statues portant le symbole rouge, constituant leur seul point faible. Ignorez-les, ce sera plus simple. Prenez une caisse, posez-la sur l'interrupteur et allez chercher la clé dans le coffre. Revenez dans la salle aux spectres et passez la porte. Allez tout de suite à droite activer un interrupteur ('tention à la statue). Le coffre qui apparaît contient une fée (14), à dans le temple à l'endroit. Le coffre, lui, est utile dans le temple à l'envers. Revenez sur vos pas. Pour traverser, faites sauter d'abord les mines (il faut qu'elles s'entrechoquent). Ces mines gardent une fleur qui constitue une étape obligatoire. Traversez le couloir suivant avec les crînes volants et passez la porte.
Vous voici confronté au Faucheur. Tirez-lui une flèche de lumière pour disperser les chauve-souris qui le protègent puis frappez-le avec l'épée. Votre récompense pour l'avoir battu est la clé d'or. Revenez à l'entrée et regardez en l'air. Aggrippez-vous au coffre, préparez vos flèches de lumières et passez la porte. Vous avez déjà vu ce monstre. Utilisez la même technique mais faites vite pour qu'il n'ait pas le temps de tirer. Après sa défaite, vous trouvez le masque du Géant. Passez la porte. Tirez sur le cristal. Il faudra revenir dans le temple à l'endroit pour prendre la fée dans le coffre apparu (15). Aidez-vous ensuite de ce coffre dans le temple à l'envers pour avancer jusqu'à la porte du boss.
Boss : Skorn
Je vous conseille d'avoir au moins une potion verte en réserve. Le masque de Géant est pratiquement indispensable pour battre ces gigantesques vers des sables, mais il consomme énormément de magie! On peut faire sans, mais comme c'est l'unique moment du jeu où on peut mettre ce masque, ce serait bête de s'en priver. Sinon, le combat est très basique. Frappez Skorn à la tête ou à la queue. C'est simple, surtout si vous avez ramené toutes les fées à la fontaine royale de la vallée Ikana avant. Avec la grande Epée des fées, c'est de la boucherie !

 

Epilogue ?
Maintenant que vous avez délivré les 4 géants, il est temps d'aller s'occuper de Skull Kid, ou plutôt de celui qui se sert de Skull Kid. Vérifiez que vous n'avez plus rien à faire (masques, quarts de coeur...) et jouez le chant du Temps. Ce sera votre dernière sauvegarde avant la partie finale. Procurez-vous quelques potions (une Cuvée Romani peut être très utile), avancez le temps et allez à la rencontre de Skull Kid quand l'horloge s'ouvre à minuit le dernier jour. Tout ce que vous avez à faire là-haut, c'est jouer l'Ode de l'Appel. Assistez à la cinématique.

La Lune
Pour ceux qui s'attendaient à un paysage lunaire, ben c'est raté. Une prairie verdoyante avec un arbre au milieu, quoi de plus banal? Bon, revenons au jeu. Approchez-vous de l'arbre, vous verrez 4 enfants affublés des masques d'Odolwa, Rhork, Gyorg et Skorn courir autour. Un 5ème enfant est assis au pied de l'arbre. Il porte le masque de Majora. Lui parler vous mène directement au boss final. Je vous conseille de ne faire ça tout de suite, surtout si vous avez tous les masques, à l'exception de celui en bas à droite de l'écran des masques. Parlez d'abord successivement aux 4 autres.

Masque d'Odolwa
Parlez à l'enfant portant ce masque. Comme il vous le demande, donnez-lui un masque (n'importe lequel - les masques mojo, goron, zora ne comptent pas). Vous serez alors téléporté dans un mini-donjon. Changez-vous en mojo pour voler de fleur en fleur. Allez d'abord chercher le quart de coeur tout au fond, puis intéressez-vous à la sortie. Une fois que vous l'avez atteinte, retirez le masque mojo et parlez à l'enfant. Donnez-lui un autre masque pour revenir à la prairie.

Masque de Rhork
L'enfant qui le porte demande 2 masques. Après ça, vous arrivez dans un autre mini-donjon. Changez-vous en goron, lancez la roulade en allant bien droit puis laissez-vous aller en laissant juste le bouton B enfoncé. Aux vases verts, continuez dans le chemin sinueux. Après un coffre, vous trouverez le quart de coeur. Pour la sortie, arrêtez-vous aux vases verts, franchissez le petit pont et roulez vers la gauche. Derrière la sortie vous retrouverez l'enfant. Donnez-lui 2 autres masques.

Masque de Gyorg
Cette fois, ce sont 3 masques que vous devrez donner pour entamer un nouveau mini-donjon. Celui-ci est hyper-simple, il suffit de trouver le bon chemin. Changez-vous en zora et engouffrez-vous dans le tuyau. A vous de choisir ensuite. Deux chemins sont dignes d'intérêt : celui qui mène au quart de coeur (gauche, gauche, droite, gauche) et bien sûr celui qui mène à l'enfant masqué (gauche, gauche, droite, droite). Celui-ci vous demandera encore 3 masques avant de sortir.

Masque de Skorn
Il faut pas moins de 4 masques pour contenter (une 1ère fois) l'enfant qui porte ce masque! Le dernier mini-donjon est très linéaire. Vous devrez juste mener quelques combats contre des adversaires connus et résoudre quelques énigmes. Dans une pièce, vous recevez des missiles. Ils sont utiles dans les salles suivantes, où vous devez exploser un mur ou un plafond fissuré pour continuer. Le quart de coeur est sur le chemin, dans l'avant-dernière pièce. Dans la dernière salle, vous retrouvez l'enfant et devez lui remettre vos 4 derniers masques.

Masque de Majora
Il ne reste plus que lui. Parlez-lui, et comme vous n'avez plus de masques à lui offrir, c'est lui qui va vous en donner un. Et quel masque! Le masque de Puissance des Fées! Il constitue l'arme ultime du jeu, transformant Link en un redoutable guerrier, presque un demi-dieu! Il est armé d'une superbe épée à 2 mains, à l'allonge impressionnante et capable de balancer des projectiles magiques (attention, ceci consomme de la magie)! Dès que vous l'avez reçu, vous vous retrouvez dans l'arène du combat final.

Majora
Je détaille ce combat uniquement pour ceux qui voudraient affronter Majora sans utiliser le masque de Puissance des Fées. Parce qu'avec, ce n'est pas la peine. C'est un véritable jeu de massacre. Visez et foncez! Bourrez dans le tas (et encore, on peut le toucher à distance)! Vous vous ferez peut-être toucher, mais si vous perdez plus de 5 coeurs dans cette bataille, c'est un exploit de la part du boss (ou alors vous vous débrouillez mal)!
Masque
Parez ses attaques avec le bouclier et frappez-le dans le dos quand l'occasion se présente. Faites gaffe aux 4 masques qui vont se décrocher et commencer à se balader dans la salle. Le Masque Majora va vous tirez dessus. Renvoyez-lui tout dans la figure avec le bouclier. Quelques coups comme ça et l'échauffement sera terminé.
Incarnation
Comme il bouge très vite, déclenchez une attaque cyclone pour le toucher. Ruez-vous ensuite dessus pendant qu'il est à terre. Méfiez-vous de ses boules de feu et des autres masques (tirez-leur des flèches de feu pour les éliminer). Après une bonne dose de coups, il va enfin révéler sa vraie nature.
Magicien
Sa principale arme sont ses tentacules. Il peut vous attraper partout dans la salle. pour le vaincre, tirez-lui des flèches de lumière dans la face et allez le découper à l'épée pendant qu'il est étourdi. Cette fois, ça y est! C'est fini! Vous allez pouvoir déguster la traditionnelle scène de fin du jeu! Maintenant, il va falloir attendre le prochain Zelda...

forrestdams de ZelDoa

Des remarques ? mailez-moi

Retour à la soluce zone de la Nintendo 64

Valid HTML 4.01!   Valid CSS!