Goldwood | SS Anubis | Tawfret | Sekhmet | Azur |
Ichor | Vaisseau Mère | Rith Essa | Eschebone | Palais de Mizar |
Passage | Station Spatiale | Carrière | Ruines Aquatiques | Astéroïde |
Cette planète comprend 4 missions, dont 2 sont accessibles après la fin de la 1ère partie du jeu.
Arrivée
Ce n'est pas une mission. Il s'agit d'une zone neutre où il n'y a pas
d'ennemi à combattre. On y trouve la hutte du roi nounouss Jeff (dans
laquelle Juno peut récupérer son premier bonus gemini), une
porte qui ne s'ouvre qu'avec la clef jaune, l'entrée de la 1ère
mission ainsi qu'une petite zone cachée dans le mur près du
pont.
Départ
Première mission de Juno et mise en jambes. Il ne peut pas tout explorer
lors de son premier passage mais il peut sauver tous les nounouss. Les clefs
jaune et rouge sont simples à trouver et de toute façon indispensables
pour arriver à la fin de la mission.
Il faut revenir ici avec Vela pour accéder à la mission Pavillon,
dont l'entrée se trouve sous l'eau, au niveau du pont.
Mission de Floyd : la porte se trouve derrière Magnus quand il vous
remet la clef rouge.
Intérieur
Deuxième mission de Juno. La résistance ennemie est tout de
suite bien plus forte, avec l'apparition des escadrons de robots volants.
Juno peut sauver tous les nounouss lors de son premier passage.
Il faut revenir ici avec Lupus pour accéder à la mission Corniche,
dont l'entrée se trouve de l'autre côté du ravin.
Pavillon
Mission assez difficile, que seule Vela peut accomplir. Si le début
est calme, la suite l'est beaucoup moins, le niveau étant complexe
et les ennemis très résistants. L'objectif de cette mission
est de retrouver un morceau de vaisseau. C'est aussi un passage obligatoire
pour pouvoir se rendre à la Station spatiale.
Corniche
Bien plus linéaire que la mission Pavillon, cette mission est toutefois
assez longue et pas moins difficile. Lupus est le seul à pouvoir la
faire. Elle constitue un passage obligé pour accéder à
la Carrière.
Premier vaisseau ennemi à visiter. Il comporte 3 missions, dont une accessible seulement dans la seconde partie du jeu. C'est ici que Vela est retenue prisonnière.
Atterrissage
Zone neutre. C'est d'ici que partent toutes les missions.
Cale
L'objectif ici est de délivrer Vela. La seule difficulté de
cette mission est de trouver et détruire les générateurs
des cellules dans lesquelles sont enfermés des nounouss et Vela. Il
y en a en tout 8 et ont tous la même forme (trapèze). Inspectez
bien les murs. Le dernier générateur se trouve dans la salle
des cellules.
Mission de Floyd : l'entrée se trouve tout au bout de l'étroit
couloir, là où se trouve aussi le coffre contenant la bombe
à fragmentation. Il faut ramper dans le passage.
Dépôt
N'importe quel personnage peut remplir cette mission, du moment qu'il possède
la clef jaune permettant d'entrer. A partir de la zone neutre, montez à
l'étage, entrez dans la Cale par la porte à clef. Vous trouverez
immédiatement l'entrée du dépôt. Dans ce dédale,
il qu'une chose à faire : trouver la sortie. Celle-ci mène à
une petite étape, Passage.
Passage
Accessible à tous les personnages, cette mission demande un minimum
de dextérité. L'entrée se trouve tout en haut de la zone
neutre. Il faut le jetpack pour l'atteindre. Tout ce que vous avez à
y faire est de trouver tous les nounouss ainsi qu'un morceau de vaisseau.
Cette planète est très inhospitalière et la grande majorité des ennemis que vous allez croiser sont des zombies. Ceux-ci sont insensibles aux armes comme le flingue ou la mitraillette. Le plasma shotgun et surtout le tri-rocket launcher sont recommandés.
Marécage
Juno devra finir cette mission en 2 temps. Il ne trouve le pied de biche,
indispensable pour trouver tous les nounouss, qu'à la mission suivante.
Il peut surtout pour le moment prendre possession du tri-rocket launcher auprès
de Jeff.
Pont
Cette mission est assez délicate, à cause de certains ennemis
qui font mal. Dans la partie du lac, vous devrez d'abord aller à gauche
pour récupérer une sorte de pantalon sur l'arbre. A la fin du
niveau, entrez dans la chapelle rendre son pantalon au personnage, il vous
donnera le pied de biche. Vous pourrez ensuite vous occuper du cas Floyd.
Vous ne pouvez pas finir le niveau sans l'avoir reconstitué. Deux de
ses morceaux se trouvent dans les égoûts. Vous devez y entrer
par la porte de la tour où se trouve Floyd et par la cheminée
de la chapelle.
Il faudra revenir avec Vela pour un morceau de vaisseau et un totem, et avec
Lupus pour un totem.
Château
Le début de cette mission est assez costaud. Vous êtes attaqué
en même temps par des groupes de robots volants, des snipeurs et surtout
par 2 bourrins armés de lance-roquettes. Bon courage et bonne chance...
Une fois dans le château, c'est un peu plus calme. Vous pouvez sauver
tous les nounouss lors de votre premier passage. A la fin de la mission, vous
devrez affronter un boss. Pas très compliqué, commencez par
détruire ses 2 mandibules et ses 2 antennes avec les missiles à
tête chercheuse puis finissez-le en lui tirant dans la tête au
tri-rocket. Pour éviter son onde de choc, il vous suffit de sauter.
Première étape du parcours de Vela, ce vaisseau géant ne comporte qu'une mission, assez chaude, surtout sur la fin. Cette mission comporte 2 sorties, mais il faudra attendre la seconde partie du jeu pour accéder à l'une d'elles.
Croiseur
Première mission de Vela. A partir de la zone neutre, vous n'avez qu'une
issue possible pour commencer, les deux autres nécessitant la clef
verte. La porte du milieu mène à la sortie normale, que vous
devez prendre lors du premier passage. La clef rouge est détenue par
la taupe marchande d'esclaves (il faut lui parler), la clef verte est sous
une vitre, après la salle de lave.
Il faudra revenir avec Juno pour trouver tous les nounouss ainsi que la clé
bleue. Il est le seul à pouvoir emprunter le passage au fond de la
salle de lave. Il faudra également revenir avec Lupus pour un totem.
Le jetpack est nécessaire pour trouver tous les nounouss ainsi que
la seconde sortie, qui mène aux Ruines aquatiques.
La porte nécessitant la clef magenta cache un bon paquet de bonus,
donc essayez de les partager entre les personnages. Il y a aussi un totem.
La 2ème étape de Vela ne comporte aussi qu'une seule mission. Et on peut sans problème la compléter au premier passage.
Dune
Pas de difficulté majeure ici, mais attendez-vous à appuyer
souvent sur la gachette. Pas besoin de chercher la clef jaune, elle est sur
le chemin, parfaitement visible.
Cette étape est l'épilogue du parcours de Vela. Elle comporte 2 missions mais une seule est accessible dans la 1ère partie du jeu.
Base militaire
C'est l'une des missions les plus dures du jeu tant les ennemis sont nombreux
et résistants. Ça va blaster sec ! Ajoutez à cela une
fin de parcours de folie, où foncer dans le tas équivaut à
du suicide... Heureusement, le boss est bien moins compliqué. Tout
au long du combat, vous devrez éviter les larves explosives qu'il vous
balance. Sinon, il faut détruire tour à tour les grosses antennes,
le corps, les bras et enfin la tête.
Il faudra revenir avec Lupus pour récupérer un morceau de vaisseau.
Mission de Floyd : dans la 1ère salle intérieure, tirez sur
les vitres de gauche et montez dans le couloir, vous trouverez l'entrée.
Périmètre
Cette mission a 2 entrées à partir du niveau Base militaire,
toutes deux fermées par la clef bleue. C'est pour ça que seuls
Juno et Vela peuvent la faire. Le seul objectif ici est de trouver tous les
nounouss. Vous devrez effectuer une petite séance de sniper et aurez
l'occasion de visiter une discothèque de fourmis.
Première étape du trajet de Lupus. Il n'y a qu'une mission.
Transporteur
Tout le monde doit passer par ici. Lupus, parce que c'est sa 1ère mission,
Vela pour les nounouss et Juno pour un morceau de vaisseau. La seule difficulté
de cette mission, c'est le fait de devoir repartir du début si on rate
un passage de plates-formes. dans la salle fermée par la clef jaune,
volez vers l'un des tuyaux en hauteur, vous trouverez la clef. La clef rouge,
quant à elle, est gardée par un gros balèze.
Cette planète splendide comporte 4 missions, mais seules 2 sont accessibles dans la 1ère partie du jeu. Il faut obligatoirement passer par la 1ère mission pour arriver à la zone neutre, d'où partent les 3 autres missions, dont celle de la mine.
Falaise
Le début de cette mission se divise en 2 chemins, dont l'un est fermée
par la clef bleue. Lupus n'a donc pas le choix. La suite, c'est du classique.
On avance, on blaste, on avance, on blaste...
Il faut revenir avec Juno ou Vela en possession de la clef bleue. L'exploration
de la grotte fermée est nécessaire pour compléter la
mission.
Intérieur
Du pur classique pour cette mission. Tous les nounouss peuvent être
sauvés au premier passage et il n'y a rien de spécial à
trouver.
Montée
Cette mission est scellée par une porte à clef bleue, donc seuls
Juno et Vela peuvent la faire. Au programme, une jolie séance de vol
et juste des nounouss à sauver.
Mine
Seule Vela a accès à la mine. C'est elle qui doit trouver le
magazine à échanger au gardien contre la clef de la mine. Pour
cette mission, rangez vos armes et profitez de l'endroit. Cette mine est magnifique.
Vous devez trouver tous les nounouss et un morceau de vaisseau.
Ah, Eschebone, la planète de feu. Elle me rappelle
un des satellites de Jupiter (pour ceux qui s'intéressent au système
solaire). Bon, trève de science, il y a 3 missions ici, l'une d'elles
nécessitant le jetpack.
Approche
Cette petite mission vous met dans le bain (sans jeu de mots) par rapport
à ce qui vous attend dans la suivante. Elle peut être complétée
au premier passage. Gardez quelques munitions de fusil sniper et/ou de homing
missile pour la fin, ça vous sera utile.
Thorax
Pas franchement difficile, cette mission est par contre relativement longue.
Les couloirs se succèdent sans arrêt et vous aurez droit à
quelques belles batailles. C'est aussi le seul endroit où on peut mettre
la main sur la clef magenta (pour tous les personnages). Comme Juno et Vela,
Lupus aura droit à un boss. Et quel boss ! Le pauvre toutou, il a tiré
le gros lot ! Je vous préviens, vous allez en chier grave pour abattre
ces 2 mantes la 1ère fois. Elle vont vous attaquer tour à tour
et vous devrez détruire dans l'ordre, les bras, la queue et la tête.
A la différence des 2 autres boss, ces mantes disposent d'attaques
variées, dont une fait très mal. De plus, quand il ne leur restera
que la tête à friter, elles ne se gêneront plus pour vous
attaquer toutes les deux ensemble. Bonne chance !
Vous devrez revenir avec Vela pour récupérer les clefs bleue
et magenta, ainsi que le magazine pour le gardien de la mine de Rith Essa.
Elle est aussi la seule à pouvoir compléter la mission, à
cause du passage sous l'eau. Juno devra aussi venir pour prendre la clef magenta.
Mission de Floyd : l'entrée est à côté de la clef
magenta.
Cortex
N'importe quel personnage peut effectuer cette mission, mais seulement une
fois équipé du jetpack. L'entrée se trouve au-dessus
de la salle de départ du Thorax. Entrez dans l'une des fentes de droite,
vous trouverez un réservoir de fuel. Pas d'ennemis dans cette mission,
juste une petite séquence de plates-formes pour trouver un morceau
de vaisseau, en plus des nounouss.
Ultime étape pour tout le monde, du moins en ce qui concerne la première partie du jeu. Il y a 3 missions, chacune étant réservée à un personnage. Elles se finissent toutes au même endroit et peuvent être complétées au premier passage.
Lobby
Juno est le seul à pouvoir entrer dans le palais même. Après
un petit passage de réflexion suivi d'un labyrinthe, vous arriverez
dans la cour. Attention dans les premières salles, l'opposition est
très forte.
Canal
Vela hérite de la mission de loin la plus facile. Elle part du même
endroit que Juno mais emprunte le passage sous-marin. A partir de là,
c'est une petite balade. Prenez le temps de trouver tous les bonus et cherchez
la sortie.
Abîme
L e début est fort sympathique, surtout si vous êtes un peu à
court d'énergie et de munitions (ce qui a des chances d'être
le cas après la bataille d'Eschebone). Après un passage assez
original avec les lunettes infra-rouges, il faudra exploiter à fond
les capacités de vol de Lupus.
Mission de Floyd : vous devrez l'effectuer lors de votre toute première
arrivée dans la cour, quelque soit le personnage. Cette mission est
assez simple. Vous n'aurez à la faire qu'une seule fois et êtes
obligé de la réussir pour poursuivre le jeu.
Etape annexe du SS Anubis, où Juno pourra notamment trouver le homing missile.
Pic
Seul Juno peut compléter cette mission, mais seulement une fois en
possession du pied de biche et du jetpack. La partie extérieure, où
vous devez utiliser le jetpack, demande beaucoup de timing.
Vous y arrivez quand vous avez fini la mission Pavillon de Goldwood. Une seule mission ici, et plutôt tranquille. Le tout est de ne pas se paumer dans les couloirs et les étages.
Pont abandonné
La seule raison pour laquelle vous pouvez venir ici avec tous les personnages,
c'est pour les équiper du lance-flammes. Sinon, n'importe lequel peut
accomplir cette mission.
Vous y arrivez quand vous avez fini la mission Corniche de Goldwood. Idem, une seule mission, faisable par n'importe quel personnage. Mais elle peut prendre du temps.
Point de chute
Pas d'ennemis ici. L'objectif est de récupérer un morceau de
vaisseau en sauvant cette planète. Cette mission demande un minimum
de dextérité et de patience.
On y arrive par la sortie secrète du croiseur Sekhmet. Bien qu'il n'y ait qu'une mission, Vela et Lupus sont tous deux obligés d'y passer.
Île perdue
Pas d'ennemis non plus dans cette mission. Juste des nounouss et une ourse.
Il y a 2 morceaux de vaisseau à trouver et seule Vela peut s'occuper
de l'un d'eux. Lupus, quant à lui, est le seul
Cette étape n'est autre que la dernière du jeu. Elle n'apparaît qu'une fois les 12 morceaux de vaisseau retrouvés. Au programme, une seule mission et l'affrontement final avec Mizar.
Repaire de Mizar
Pour l'ultime mission du jeu, vous allez être gâté.
Elle est loin d'être simple et là, pas le choix, c'est Juno
qui s'y colle.
Mission de Floyd : il s'agit en fait de la toute dernière mission
du jeu. Je vous laisse la découvrir...
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