Soluce de Donkey Kong 64 sur N64

Vous aimez les soluces de Nintendoforever ( Zelda OOT, Super Mario 64, Banjo Kazooie, Zelda 1, Zelda 2, Zelda 3...... ? La prochaine contrepartie Tipee sera la soluce de Donkey Kong 64. Ca prendra du temps mais je ferais une belle soluce :). (j'ai aussi un Utip).

Jobards des jungles
Aztec à sec
Usine pas fine
Galion tout glauque Forêt foldingue
Caverne cristal
Château chocotte
Planque panique
Ile DK King K. Rool

Précisions utiles

Attraper les fées. En fait, il ne s'agit pas de les attraper mais de les photographier ! Avec quoi ? Ben avec un appareil photo, pardi ! Vous le trouverez chez la reine des fées, sur l'île du même nom, facile à reconnaître. Mais pour entrer chez la reine, il faut que vous ayez libéré Tiny et acheté la potion Mini-macaque chez Cranky. La reine des fées vous apprendra en outre une attaque spéciale.
Gros Kremlings balèzes. Ils sont barraqués, portent des chaussures, un blouson et des lunettes noires et ont comme une crinière ou une touffe de cheveux. Vous en trouverez 5 par monde, chacun ayant une couleur de cheveux différente. Sur les 5 bananes d'or que doit récupérer chaque personnage dans un monde, l'une d'elles s'obtient toujours de la même façon : vous devez trouver et battre le kremling qui a la couleur de cheveux correspondant au perso (c'est-à-dire de la même couleur que les bananes normales que ramasse le perso), prendre le plan qu'il laisse une fois vaincu et le rapporter à Snide, qui vous l'échangera contre une banane d'or.
Pièces Nintendo64 et Rareware. Ces deux pièces sont indispensables pour finir le jeu et elles ne sont pas faciles à dégoter. Pour la pièce Nintendo64, vous devez auparavant avoir fini une fois le jeu Donkey Kong de la borne d'arcade, dans le monde 3 (Usine pas fine). Finissez-le une seconde fois et la pièce est à vous. Pour la pièce Rareware, il faut que vous ayez récupéré 15 médailles bananes (1 médaille banane = 75 bananes normales ou plus d'une même couleur dans un monde). Ceci fait, allez rendre visite à Cranky. Il vous proposera un petit jeu d'arcade, le Jetpack. Réalisez au moins 5000 points à ce jeu et Cranky vous donnera la pièce. Pour être sûr d'y arriver, ramassez tous les objets qui tombent.

Jobards des jungles

Une fois terminé le petit entraînement du début du jeu, allez voir K. Lumsy dans sa prison flottante amarrée à l'île de K. Rool. Acceptez de l'aider et dans sa joie il ouvrira l'accès au premier monde du jeu et fera apparaître une Banane d'or, nécessaire pour entrer dans ce monde.
Ce premier monde est parfait pour vous entraîner et vous familiariser avec les personnages. Pour le moment, vous ne pouvez le parcourir qu'avec Donkey, puis Diddy quand vous l'aurez libéré. Quand vous aurez libéré les autres personnages dans les mondes suivants, vous pourez revenir récupérer leurs bananes attitrées.
J'ai présenté les bananes d'or perso par perso et indiqué où se trouvent le socle de couronne et les fées lorsqu'on passe à proximité.

Donkey Kong :
* La première banane que Donkey doit récupérer se trouve tout simplement devant la prison de Diddy. Vous n'avez qu'à aller la chercher. En chemin, vous trouverez le socle de couronne devant l'armurerie de Funky. D'ailleurs, n'oubliez pas de lui acheter le crache-coco.
* Une fois devant la prison de Diddy, ce dernier fait apparaître trois interrupteurs noix de coco en bas du monde. Allez les enfoncer pour libérer Diddy et faire apparaître la banane dans la prison.
* Traversez l'étang jusqu'à la grotte (vous y trouverez le téléporteur 4), prenez à gauche à l'intersection puis tout droit jusqu'à la clairière sous l'orage. Allez voir Cranky pour apprendre le Blasto-babouin. Ensuite, ouvrez la grille derrière et passez le relai à Rambi. Avec lui, défoncez toutes les huttes de la clairière pour faire apparaître 4 interrupteurs personnalisés (Donkey, Diddy, Tiny, Lanky). Profitez-en pour détruire le mur à l'effigie de Rambi dans la grotte. Redevenez Donkey et enfoncez son interrupteur dans la clairière pour libérer la banane près du téléporteur 2.
* Grimpez à l'arbre près du téléporteur 3 (celui à l'entrée de la grotte, près d'un rocher), sautez de liane en liane pour atteindre un socle Donkey. Finissez le parcours Tonneau Tonnerre pour gagner une banane.
* Allez dans la grotte précédemment citée. Vous rencontrerez un gros kremling aux cheveux jaunes. Fritez-le et récupérez le plan. Apportez-le à Snide, qui vous donnera une banane.

Diddy Kong :
* Dans la clairière de la cabane de Cranky, frappez l'interrupteur Diddy et dépêchez-vous d'aller chercher la banane qui s'est libérée. Vous pouvez aller voir Cranky pour apprendre la Charge chimpanzé.
* Achetez le kawouetto-flingue chez Funky et allez dans la grotte au tout début du monde. Ouvrez la grille avec votre arme et récupérez la banane.
* Allez tout en haut du monde, là où se trouve le téléporteur 2. Tirez sur l'interrupteur pour faire apparaître une rampe. Montez la rampe et entrez dans la colline. A l'intérieur de la mine, grimpez sur les caisses à droite, tirez sur l'interrupteur cacahuète et traversez la passerelle. Enfoncez l'interrupteur Diddy pour faire apparaître la banane en haut de la colline.
* Allez au fond de la mine. Défoncez la petite grille du fond avec la charge et débarrassez-vous du soldat. Utilisez à nouveau la charge sur le bouton LOW, enfoncez l'interrupteur Diddy au centre de la salle et grimpez le long des tapis roulants pour atteindre le chariot. Dans la mine, attrapez 50 pièces pour gagner la banane.
* Le kremling aux cheveux rouges est dans la grotte dont l'entrée est près du téléporteur 3, à la sortie de la mine.

Tiny Kong :
* Pour commencer, allez voir Funky et Cranky pour leur acheter l'arc-à-plumes et la potion Mini-macaque (si ce n'est pas déjà fait). Dans la clairière de Cranky, actionnez l'interrupteur Tiny et allez vite chercher la banane qui a été libérée.
* Dans la grotte qui sert de transition entre le départ et la partie principale du monde, tirez sur l'interrupteur plume et sautez dans le tonneau banane. Gagnez le petit jeu et la banane d'or est à vous.
* Allez dans la grotte de la partie gauche du monde, celle dont l'entrée est située non loin d'un rocher. Après le kremling aux cheveux jaunes (si Donkey l'a déjà dépossédé de son plan, il doit avoir les cheveux blancs), vous trouverez celui aux cheveux mauves. Exterminez-le et rapportez le plan à Snide.
* Retournez dans la grotte précédente et cette fois, allez tout au fond. Ouvrez la grille en tirant sur les interrupteurs. Dans cette petite clairière, cherchez une souche et un petit champignon à côté. Sautez dans le tonneau Tiny à proximité pour rétrécir, sautez sur le petit champignon pour atteindre le sommet de la souche, vous pouvez entrer dedans prendre la banane.
* Toujours dans cette clairière, vous trouverez un autre tonneau Tiny près d'une sorte de coquille. Utilisez ce tonneau pour entrer dans la coquille. A l'intérieur,allez d'abord à gauche, puis en face, et enfin à droite pour récupérer la banane.

Lanky Kong :
* Comme pour Tiny, commencez par aller acheter le crache-prunes chez Funky et la potion d'Orang-oumarche chez Cranky, si vous ne les avez pas encore. Dans la clairière de Cranky, enfoncez l'interrupteur Lanky et allez chercher la banane en vitesse.
* Dans la grotte juste après le départ, tirez sur l'interrupteur prune et sautez dans le tonneau banane.
* Quand vous sortez de la clairière de Cranky, prenez à droite. Vous trouverez le kremling aux cheveux bleus. Vous savez ce qu'il faut en faire...
* Restez où vous êtes, il y a un tonneau banane dans un des coins de la salle (atteignez-le grâce à l'Orang-oumarche).
* Allez du côté du téléporteur 3 (pas celui de la grotte près du rocher). Il y a une grotte dont l'entrée est un peu surélevée (et fermée par un interrupteur cacahuète, prenez Diddy et tirez dessus si vous ne l'avez pas fait). Grimpez avec l'Orang-oumarche. A l'intérieur, enfoncez les deux piliers près des flambeaux et éliminez les zingers qui apparaissent. La banane est votre récompense. En même temps, une fée apparaît, profitez-en pour la photographier.

Chunky Kong :
* Si vous n'avez pas encore le bazookananas ni la potion Châtaigno-Chunky, allez voir Funky et Cranky. En sortant de la clairière de Cranky, prenez à gauche (là où il y avait un mur à détruire avec Rambi). Dans le couloir, vous pouvez prendre l'issue à droite, vous y trouverez une fée. Sinon, pour la banane, continuez tout droit. Enlevez le rocher qui bloque l'interrupteur et enfoncez ce dernier. Courez chercher la banane, près de chez Snide.
* Rappelez-vous du rocher, dans la partie droite du monde, non loin de l'entrée d'une grotte. Allez donc le déloger, il y a une banane d'or dessous.
* Il n'y a pas que ça sous ce rocher. Il y a également une croix sur le sol. Si vous êtes allé voir Wrinkly, vous savez qu'il faut user du slam simiesque là-dessus. Vous tombez alors dans une grotte. Suivez le chemin étroit (attention, la lumière n'est pas régulière) jusqu'au crâne de kremling. Ce crâne a des interrupteurs ananas au niveau des yeux. Tirez sur celui de gauche (par rapport à vous) pour faire apparaître des lianes qui vous permettront de rejoindre la banane d'or.
* Ne sortez pas tout de suite, vous l'avez sûrement vu ! Le kremling aux cheveux verts est à l'opposé de la banane. Le plus simple est d'opérer comme suit : tirez sur l'autre interrupteur pour faire apparaître les lianes, bombardez (toujours avec votre arme, pas avec des oranges) le kremling et enfin, allez chercher le plan. Vous n'avez plus qu'à l'apporter à Snide.
* Direction la clairière où vous avez trouvé deux bananes avec Tiny. Entrez dans le tonneau Chunky au milieu et grimpez à un arbre pour atteindre le tonneau banane.

Boss : Tatou-tank :
Dès que vous avez récupéré au moins 60 bananes normales (jaunes et rouges confondues), passez une porte de Troff et Scoff. Vous pourrez ouvrir le portail et Donkey aura l'honneur d'affronter le premier boss du jeu. Ce tatou n'est pas très malin. Laissez passer l'orage et lancez-lui un baril à la figure dès qu'il pointe son nez pour ricaner. Trois barils et il partira sans demander son reste, vous laissant une belle clé. Vous pouvez accéder au monde suivant : Aztec à sec.

Fée 1 : Elle se trouve au-dessus d'un étang, dans les grottes, derrière le mur que doit casser Rambi.
Fée 2 : Elle apparaît dans la grotte que seul Diddy peut ouvrir mais que seul Lanky peut visiter.
Couronne : Le socle se trouve devant la maison de Funky.

Aztec à sec

Quand vous aurez récupéré la première clé, allez voir K. Lumsy. Il ouvrira l'accès au deuxième monde. Grimpez autour de l'île DK jusqu'au téléporteur 2. Il vous faut 5 bananes pour entrer.
Visite d'une ancienne cité aztèque, rencontre avec Candy, deux nouveaux persos, voilà un monde bien plaisant! Oui, mais attention aux énigmes en tout genre et aux sables mouvants! Conseil : allez tout de suite voir Candy!! Vous ne le regretterez pas!
Pour faciliter les choses (et je le ferai à chaque fois maintenant car les mondes vont devenir de plus en plus compliqués et il ne va pas toujours être facile de s'y retrouver), je vais donner des noms aux différents lieux et parties de ce monde.
Départ : du portail d'entrée du monde à la première aire extérieure.
Aire des filles : première aire extérieure, juste après le départ. Je l'ai appelée comme ça parce que c'est là que se trouvent Candy (dans sa boutique) et Tiny (prisonnière du temple). C'est également là qu'est la cage du lama.
Couloir intermédiaire : partie du monde séparant les deux aires extérieures. Cranky s'y trouve.
Aire du totem : seconde aire extérieure. On y trouve l'armurerie de Funky, le QG de Snide et plusieurs temples : le temple du lama (facile à reconnaître par sa porte), le temple maudit (l'autre temple visible) et la tour aztèque (qu'il faut faire apparaître).

Donkey Kong :
* Pour commencer, allez voir Candy. Vous pourrez lui acheter le Blasto-bongo et en prime, vous aurez droit à une pastèque de vie supplémentaire. Maintenant, il faut que Diddy ait ouvert l'accès au couloir intermédiaire en jouant de la musique sur le socle qui se trouve sur la cage du lama. Vous pourrez alors aller voir Cranky, qui vous vendra la potion Kong costaud. Retournez au départ et tirez sur les interrupteurs noix de coco pour ouvrir la porte. Sautez dans le tonneau Donkey et allez faire sa fête au kremling qui se trouve au milieu des sables mouvants. Vous n'avez plus qu'à rapporter le plan à Snide.
* Allez dans l'aire du totem. Il y a un socle Donkey devant le temple du lama. Finissez le parcours Tonneau Tonnerre et le lama sera libéré, laissant pour vous une banane dans sa cage.
* Le lama libéré, vous pouvez entrer dans son temple. A l'intérieur, cherchez un socle Blasto-bongo et jouez de la musique dessus. Le lama (qui dormait, ça s'entendait) se réveille et crache dans le bassin de liquide brûlant, qui se change en eau normale. Un tonneau banane apparaît également au-dessus du bassin. Plongez dedans et entrez dans le passage. De l'autre côté, libérez Lanky et vous aurez droit à une banane.
* Toujours dans le temple du lama, vous trouverez un interrupteur Donkey qu'il vous faudra enfoncer. Ceci a pour effet d'ouvrir une porte à l'extérieur, entre les boutiques de Funky et de Snide. Sortez du temple, sautez dans le tonneau Donkey qui se trouve à proximité de la passage qui s'est libéré. Allez au fond de cette nouvelle grotte pour trouver un tonneau banane.
* Pour récupérer cette banane, il faut qu'auparavant Diddy ait accompli quelques trucs. Prenez donc Diddy et sautez dans le tonneau Diddy de l'aire du totem (j'espère que vous êtes allé voir Cranky). Allez vous poser sur le toit du temple maudit, vous y trouverez un interrupteur. Enfoncez-le, le totem se met à tourner et à ouvrir la bouche. Donnez-lui à manger quelques cacahuètes et 5 interrupteurs de projectiles apparaîtront sur le temple maudit. Reprenez Donkey et ouvrez le passage qui lui est réservé. A l'intérieur, vous trouverez une banane. Une fois que vous l'avez, ne traînez pas pour sortir : un canon fantôme s'apprête à vous massacrer!

Diddy Kong :
* Vous pouvez acheter la Dingo-guitare chez Candy et la potion Rapido-rocket chez Cranky. Sachez de toute façon que vous en aurez besoin. Commencez par entrer dans le temple de l'aire des filles. Enfoncez l'interrupteur Diddy pour faire apparaître des marches dans le mur. Montez ces marches et en haut, tirez sur l'interrupteur cacahuète du mur opposé. Traversez (attention, la passerelle est étroite) et jouez de la musique sur le socle. La lumière va pénétrer dans le temple et sa chaleur va faire fondre la glace du bassin. Plongez dedans et au carrefour sous l'eau, prenez à droite. Dans la salle ougrave; se trouve Tiny; enfoncez l'interrupteur Diddy avec la charge et faites de même avec les interrupteurs K, O, N et G (attention, dans l'ordre). Tiny sera libre et vous aurez droit à une banane.
* Toujours dans l'aire des filles, un tonneau Diddy se trouve au sommet d'un palmier. Entrez dedans et volez jusqu'au sommet du temple, où vous trouverez le kremling aux cheveux rouges.
* Direction l'aire du totem. Sautez dans le tonneau Diddy et volez trois fois à travers l'anneau du totem pour libérer un vautour, qui vous proposera un petit challenge. Retournez au tonneau Diddy pour accepter et c'est parti! Vous devez passer à travers tous les cercles que fera apparaître le vautour (dans leur ordre d'apparition, bien sûr, sinon ça veut dire que vous en avez loupé un, et alors vous ètes pratiquement foutu). Veillez à ne pas prendre trop de retard, sinon vous vous ferez traiter de limace et devrez tout recommencer. Si vous réussissez, le vautour laissera une banane dans l'anneau du totem.
* Ouvrez la porte du temple maudit réservée à Diddy. Comme pour Donkey, il y a une banane au bout et comme pour Donkey, il faut ressortir sans tarder!
* Allez près de chez Snide, dans le coin entouré d'arbres et où il semble ne rien y avoir. Utilisez la charge sur les quatre gongs et la tour apparaîtra, avec à son sommet, une banane. Sautez dans un tonneau Diddy pour aller la chercher.

Tiny Kong :
* Sachez d'abord que la potion de Cranky Mini-macaque est carrément indispensable (pour tous les mondes d'ailleurs). N'oubliez pas non plus d'aller acheter l'instrument de musique et l'arme si ce n'est pas déjà fait. Commencez par aller dans le temple de l'aire des filles. Vous trouverez dans un coin un tonneau Tiny. Sautez dedans puis plongez dans le bassin. Cherchez un tout petit passage et engouffrez-vous dedans. De l'autre côté, terrassez tous les kremlings pour gagner la banane.
* Dans le couloir intermédiaire, vous rencontrerez le kremling aux cheveux mauves.
* Allez dans le temple du lama. Faites un peu le tour, vous trouverez notamment un socle saxo (jouez de la musique dessus, une fée apparaîtra) et un tonneau Tiny. Entrez dedans et faufilez-vous dans le petit passage. Une fois de l'autre côté, vous pouvez retrouver votre taille normale. Ne vous souciez pas du kremling (sauf s'il vient vous embêter, évidemment), il est pour Lanky. Par contre, n'oubliez pas d'activer le téléporteur 2! Enfoncez l'interrupteur Tiny pour faire sortir de la lave une série de petites plates-formes. Rejoignez grâce à ça l'interrupteur suivant et ainsi de suite jusqu'à la banane.
* Entrez dans le temple maudit par la porte réservée à Tiny. Comme pour Donkey et Diddy, vous y trouverez une banane d'or, mais également une fée (utilisez le tonneau Tiny pour la rejoindre). Pas besoin de vous rappeler de vous presser pour sortir, le canon fantôme s'en charge.
* Allez du côté de la tour qu'a fait apparaître Diddy. Il y a un socle de musique mais également un tonneau Tiny. Commencez par entrer dans le tonneau et ensuite allez jouez un air sur le socle. Le fidèle Squawks arrive et vous transporte au sommet de la tour, où il vous lâche dans un petit trou, qui est en fait l'entrée. A l'intérieur, un insecte vous propose une course en toboggan. Remportez-la en ramassant au moins 50 pièces et la banane est à vous. La meilleure manière de gagner est la suivante : au début, restez derrière (de toute façon, il part un peu devant et plus vite) et attrapez le plus de pièces possible. Dès le premier endroit où deux voies se présentent, foncez pour le dépasser (comme vous devez à tout prix éviter de le toucher, c'est le meilleur endroit). Maintenant, tentez de prendre de l'avance en prenant plus de risques, tout en attrapant un max de pièces au passage. Cependant, soyez le plus prudent possible quand vous arrivez dans un virage sans mur qui vous protège de la chute. Il faut prendre suffisamment d'avance pour ne pas se faire coiffer dans la dernière ligne droite (l'insecte a 4 pattes pour courir et vous 2!).

Lanky Kong :
* Comme pour les autres persos, commencez par acheter l'instrument de musique chez Candy. Entrez dans le temple de l'aire des filles, plongez dans le bassin et au carrefour sous l'eau, allez tout droit. Dans cette salle, montez sur le pilier au centre et frappez l'interrupteur. Un vautour apparaît, transportant une banane d'or. Tirez-lui dessus. Il va devenir de plus en plus petit, jusqu'à tomber dans l'eau avec la banane. L'eau disparaît alors, et vous pouvez prendre la banane. Vous avez également accès à présent au socle de couronne.
* Direction le temple du lama! Lanky peut y trouver pas moins de 3 bananes d'or, directement ou indirectement! Commençons par la première... Allez à l'opposé de l'entrée et tirez sur l'interrupteur prune pour ouvrir la porte. Débarrassez-vous des kremlings qui rôdent, et si vous n'avez plus beaucoup de munitions, faites le plein alentour, vous allez en avoir besoin. Enfoncez l'interrupteur Lanky, une porte s'ouvre de l'autre côté de la lave, laissant apparaître 16 masques, de 4 couleurs différentes. Ces masques vont tous 2 par 2, par la couleur d'abord, puis par le bruit qu'ils émettent quand on leur tire dessus. Rassemblez toutes les paires et vous gagnerez une banane.
* Souvenez-vous du tonneau qui est apparu quand le lama a craché dans le bassin. Allez jouer de la musique sur le socle approprié, une sorte de pont se déclenchera juste sous le tonneau. Utilisez l'orang-oumarche pour monter et atteindre le tonneau.
* Utilisez le téléporteur 2 du temple (j'espère que vous avez activé le second avec Tiny) pour pouvoir affronter le kremling aux cheveus bleus.
* La dernière banane, celle que je n'ai pas encore mentionnée, se trouve bien évidemment dans le temple maudit, à la seule différence que vous devrez gagner un mini-jeu pour l'avoir (il y aura un tonneau banane au lieu de la banane, quoi).

Chunky Kong :
* Au départ, tirez sur les interrupteurs ananas pour ouvrir la première (et la seule, d'ailleurs) porte à droite. Dans cette salle, vous devez mettre les espèces de quilles géantes sur leurs socles respectifs (regardez les symboles) et la banane est à vous. Faites gaffe aux zingers, ils sont assez casse-pieds.
* Entrez dans le temple de l'aire des filles. Dans un coin à gauche de l'entrée, éliminez les klobbers et jouez de votre instrument sur le socle (aïe, je ne vous ai pas dit d'aller acheter le Trouillo-triangle, mais vous y avez sûrement pensé). Entrez dans la salle qui s'est ouverte. Vous allez devoir combattre un groupe de petits kremlings à 4 reprises pour vous offrir une banane.
* Dans le couloir intermédiaire, sautez dans le tonneau Chunky, près de la grosse dalle surélevée. Une fois en Chunky géant, courez chercher l'énorme rocher plus loin et ramenez-le pour le poser sur la dalle. La cage cachant un tonneau banane, plus loin dans le couloir, reste levée et vous pouvez entrer dans le tonneau.
* Et qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Mais oui, comme les autres, on va au temple maudit! Ah, c'est vrai, il manque aussi le kremling aux cheveux verts, mais comme il se trouve justement dans ce temple... Vous l'avez compris, vous allez faire d'une pierre deux coups avec Chunky!

Boss : Dragon-libellule :
Dès que vous avez récupéré au moins 60 bananes normales (jaunes et rouges confondues), passez une porte de Troff et Scoff. Vous pourrez ouvrir le portail et Donkey aura l'honneur d'affronter le premier boss du jeu. Ce tatou n'est pas très malin. Laissez passer l'orage et lancez-lui un baril à la figure dès qu'il pointe son nez pour ricaner. Trois barils et il partira sans demander son reste, vous laissant une belle clé. Vous pouvez accéder au monde suivant : Aztec à sec.

Fée 1 : Elle se balade dans l'un des coins du temple du lama.
Fée 2 : Elle se trouve dans le temple que j'ai appelé temple maudit, dans la partie réservée à Tiny. Utilisez un tonneau Tiny pour passer le petit trou de souris et aller la photographier.
Couronne : Le socle apparaît lorsque Lanky récupère une banane d'or, dans le temple de la première aire extérieure.

Usine pas fine

Apportez la seconde clé à K. Lumsy, il ouvrira les mondes 3 et 4. Celui qui nous intéresse ici se trouve en haut de l'île des kremlings. Escaladez-la jusqu'au téléporteur 4. Il vous faut 10 bananes pour entrer.
Ce monde est un véritable labyrinthe! On peut s'y perdre facilement au début, surtout qu'il comporte plusieurs étages! Les objectifs principaux sont de ranimer l'usine et de libérer l'ami Chunky.
Pour se repérer plus facilement dans ma soluce, il faut retenir quelques lieux du monde (le départ du monde étant considéré comme le rez-de-chaussée) :
- La salle des machines, tous les étages (où se trouve les deux téléporteurs 4, un en bas, un en haut).
- La salle où Chunky est retenu prisonnier, 2ème sous-sol (le téléporteur 1 du départ y mène, Cranky et Candy sont dans le coin).
- La salle d'arcade, 1er sous-sol (là où vous pouvez jouer à Donkey Kong, version années 80! un téléporteur s'y trouve).
- La salle de la tour de cubes, 1er étage (un téléporteur 5 se trouve dans le coin, devant chez Funky).
- La salle R & D, 2ème étage (le téléporteur 2 du départ y mène).
Maintenant, en route! Ah oui, Funky a une nouvelle ceinture de munitions pour vous!

Donkey Kong :
* C'est Donkey qui doit ranimer l'usine, ce qui est indispensable pour pas mal de bananes. Le chemin à suivre est le suivant : du départ, allez devant vous. Débarrassez-vous des robots avec des oranges s'ils vous embêtent et enfoncez l'interrupteur. Revenez et prenez l'issue de gauche (par rapport à la porte d'entrée). Au bout descendez le long du mât. Après le couloir suivant, vous arrivez dans la salle des machines. Cherchez la sortie, et après un nouveau couloir, vous arrivez dans la salle de Chunky. Vous ne pouvez rien faire pour lui. Par contre, il y a un socle Donkey. Finissez le parcours et la partie droite de l'usine (toujours par rapport au départ) sera libre d'accès. Un levier apparaît également dans la salle d'arcade. Avant de remonter, grimpez les caisses à gauche et allez voir Cranky pour apprendre la Chope-singiesque. Revenez maintenant au départ et prenez l'autre issue. Grimpez au mât. A l'étage suivant, prenez le couloir de droite (à gauche, vous arrivez chez Snide), vous arrivez dans la salle de la tour de cubes. Cherchez une porte où il y a écrit R & D. Passez-la et montez à l'étage suivant. Dans cette section de l'usine, vous pouvez actionner un levier, au bout d'un couloir, qui vous permet d'accéder au socle de couronne. Prenez le passage légèrement en hauteur près de ce socle et sautez dans le trou. Vous revoilà dans la salle de Chunky, devant une cabane. Tirez sur l'interrupteur noix de coco pour y entrer. A l'intérieur, tirez le levier. L'usine se met en marche et une banane d'or apparaît.
* Retournez dans la salle de Chunky. Prenez l'issue en face du couloir menant à la salle des machines. Ignorez le kremling, ses cheveux sont mauves, et montez au mât. En haut, prenez à gauche. Vous voilà dans la salle d'arcade. Tirez le levier pour jouer au jeu Donkey Kong. Finissez-le (il y a 4 niveaux) pour gagner une banane. Si vous retentez votre chance, vous saurez tout de suite ce que vous pourrez gagner d'autre.
* Allez dans la salle de la tour de cubes. Parmi les cubes dont un morceau se soulève, l'un d'eux mène à un couloir. Empruntez-le. Dans le couloir, vous trouverez une fée et au fond, une plate-forme avec 16 carrés numérotés. Enfoncez l'interrupteur Donkey puis faites de même avec les carrés, dans l'ordre et dans le temps imparti. Votre récompense sera, devinez quoi? Mais oui! Une banane d'or!
* L'usine ranimée, retournez dans la salle des machines. Entrez dans le bâtiment du centre (le coeur de la machine). Vu comme ça, en arrivant, ça paraît très dangereux, mais en fait c'est très facile : entrez dans le tonneau Donkey et foncez vers la banane sans vous soucier de quoi que ce soit (sauf peut-être des coco-cristaux qu'il vous reste). Quand vous avez la banane, n'oubliez de ressortir de cet enfer.
* Mais où est donc le kremling blond ? Montez dans la salle des machines grâce au téléporteur 4 (si vous l'avez activé, sinon vous devrez tout faire à pied). Sautez de plate-forme en plate-forme. Avancez jusqu'aux rouleaux. Passez-les quand ils tournent lentement. Vous le voyez maintenant, ce kremling! Sautez sur la petite plate-forme (l'espèce de tuyau) devant vous, sortez votre arme et massacrez le kremling. Vous n'avez plus qu'à sauter pour récupérer le plan.

Diddy Kong :
* Allez dans la salle des machines. Le kremling aux cheveux rouges s'y balade.
* Toujours dans la salle des machines, enfoncez l'interrupteur Diddy. Une banane apparaît plus haut dans la salle. Pour l'avoir, il faut que les machines tournent et que soyez allé voir Cranky, qui vous vend la potion de saut simiesque. Il y a un socle Diddy au bout de la plate-forme sous les tapis roulants, juste avant les rouleaux, et juste sous la banane.
* Retournez à la cabane de démarrage de l'usine (cf. Donkey, 1ère banane), un interrupteur Diddy se trouve à côté. Enfoncez-le pour faire apparaître des lianes et un tonneau banane. Attention : ne ratez pas votre coup avec les lianes! Songez à tout le chemin que vous devrez refaire...
* Dans la salle de la tour de cubes, il y a un socle Diddy au pied de la tour. Servez-vous-en pour grimper tout en haut de la tour, où se trouve une banane.
* Allez faire un tour dans le quartier R & D. Cherchez un socle guitare, devant une vitre. Jouez de la musique dessus et la vitre s'ouvrira. Dans cette nouvelle salle, il y a 3 portes dotées de nombres à 4 chiffres et 4 boutons numérotés de 1 à 4. Vous devez ouvrir les portes l'une après l'autre en enfonçant les boutons avec la charge, de façon à écrire le nombre écrit sur une porte. Chaque fois qu'une porte s'ouvre, des ennemis font irruption dans la salle. Eliminez-les et passez à la porte suivante. Il y a une banane au bout.

Tiny Kong :
* Allez vers la salle d'arcade. En chemin, vous rencontrerez le kremling aux cheveux mauves, au pied d'un mât.
* Retournez dans la salle d'arcade. Vous remarquerez qu'il y a une banane d'or derrière une grille, et aussi un petit trou dans le mur, au-dessus des caisses. Entrez dans le tonneau Tiny et montez les caisses pour atteindre le trou. Vous irez droit à la banane.
* Vous devez d'abord aller voir Cranky pour apprendre la technique Natte-attaque. Allez ensuite dans la salle des machines et enfoncez l'interrupteur Tiny pour faire apparaître une banane tout en haut de la salle. Montez donc, arrivé aux tapis roulants, montez dessus et utilisez la natte-attaque pour assurer vos sauts si vous en avez besoin. Au bout des tapis roulants, utilisez la natte-attaque pour rejoindre la banane.
* Dans la zone R & D, prenez le couloir au fond à droite (quand vous venez de la salle de la tour de cubes). Entrez dans le tonneau Tiny pour vous faufiler dans le trou. Dans la pièce voisine, restez en mini-macaque et entrez dans le trou suivant. Une petite voiture vous propose une course. Elle vous donnera une banane d'or si vous réussissez à la battre sur 2 tours en ramassant au passage 10 pièces minimum.
* Direction la salle de la tour de cubes. Vous trouverez dans un coin (pas très loin d'un tonneau équipe) un tonneau Tiny. Et qui dit tonneau Tiny dit petit passage pas loin. C'est bien ça, il y en a un. De l'autre côté (vous pouvez regrandir), enfoncez l'interrupteur pour ouvrir l'espèce de placard. Présentation de ce placard : au centre, une roue avec des images, à gauche 6 cases et à droite une image. Tirez sur l'image correspondante de la roue. Celle-ci se met à tourner, une croix est inscrite dans une case et une autre image apparaît. Répétez ce que vous venez de faire 5 fois et la banane est à vous (attention, la roue tourne de plus en plus vite). La banane récupérée, une fée apparaît devant la boutique de Funky.

Lanky Kong :
* Au fait, personne n'a encore libéré notre ami Chunky! C'est donc que c'est Lanky qui doit s'en charger. Rendez-vous donc dans la salle de Chunky. Dans un coin de la salle, du côté du téléporteur, vous pouvez monter le long d'un tuyau grâce à l'orang-oumarche. Enfoncez l'interrupteur pour faire tomber la cage qui explose en tombant par terre. Chunky, qui a l'air en bon état malgré tout, vous laisse une banane. Passez chez Cranky pour le Ballon-babouin puisque vous êtes dans le coin.
* Dans la salle des machines, enfoncez l'interrupteur qui lui correspond pour qu'une banane apparaisse plus haut dans la salle. Allez là où Donkey a éclaté le kremling blond. Montez le long du tuyau avec l'orang-oumarche (doucement, c'est étroit), c'est là que se trouve la banane.
* Dans la salle de la tour de cubes, se trouve un socle Lanky. Utilisez-le pour entrer dans le tonneau banane en l'air.
* Allez faire un tour dans la zone R & D. Le kremling aux cheveux bleus s'y trouve.
* Restez dans cette zone et cherchez un socle trombone. Jouez dessus et la vitre s'ouvre. Vous voilà devant un orgue avec 6 touches de couleur et les 6 tuyaux correspondants. Avant d'enfoncer l'interrupteur pour mettre l'orgue en marche, je tiens à prévenir ceux qui sont choqués quand quelqu'un rote : ce n'est pas la peine d'essayer. Quoi qu'il en soit, vous devez reproduire les séquences que vont vous proposer des kremlings peu sortables pour espérer gagner une banane d'or.

Chunky Kong :
* Dans la salle des machines, enfoncez l'interrupteur Chunky. Maintenant, vous avez un temps limité pour secourir la banane qui se trouve au centre du tourniquet, juste sous le broyeur. Utilisez le téléporteur 4 pour avoir plus de chance de réussir.
* Dans la salle de la cage de Chunky, défoncez la grille. Dans la nouvelle pièce, commencez par casser la caisse marquée de points d'interrogation et par enfoncer l'interrupteur qu'il y avait dedans pour faire apparaître la banane. Envoyez maintenant un poing-primate sur le bouton Chunky pour déclencher des plates-formes qui vous permettront d'attraper cette banane.
* Non loin de la salle d'arcade, vous verrez une grille. Défoncez-la avec un poing-primate (mouvement que vous aurez appris chez Cranky) et entrez dans le tonneau banane.
* C'est dans la salle de la tour de cubes que se balade le kremling aux cheveux verts.
* Il y a un socle triangle dans la zone R & D. Jouez dessus pour ouvrir la vitre. Frappez le bouton du coffre avec un poing-primate. Le coffre s'ouvre et une bande de bidules en jaillit. Eliminez-les tous. Une seconde bande, beaucoup plus importante, jaillit du coffre pour former un bonhomme de cubes et de dominos géant. Entrez dans le tonneau Chunky qui est apparu et combattez-le à coups de poings-primate. Bougez tout le temps car, bien qu'il sente vos coups, ça ne l'arrête pas. Après une dizaine de coups, il tombe en morceaux et vous pouvez récupérer une banane.

Boss : Kremling en boîte :
Il vous faut 200 bananes normales pour ouvrir la porte du boss. C'est au tour de Tiny d'aller chercher la clé. Sachez que vous ne pourrez rien faire si vous n'avez pas la technique natte-attaque, le combat se déroulant en hauteur, sur des plates-formes carrées, toutes séparées d'un espace que vous ne pouvez pas franchir d'un simple saut (même en longueur). Toutefois, ce n'est pas bien grave si vous tombez. Il faut commencer par fuir la boîte qui vous pourchasse, jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Là, le diable kremling sort de sa boîte pour vous tirez dessus. Repérez bien la couleur de la plate-forme sur laquelle il se trouve et cherchez celle de la même couleur où se trouve un interrupteur. Frappez cet interrupteur pour le toucher. Répétez cette opération encore 4 fois et vous l'aurez (le boss). Attention : il devient à chaque fois plus rapide et surtout, il devient invisible au bout de 4 coups. Récupérez la clé, allez voir K. Lumsy et direction le Galion tout glauque, ou bien la Forêt Foldingue si vous avez déjà visité le galion!

Fée 1 : Allez dans la salle de la tour de cubes. Elle est dans le couloir du passage en hauteur (qui mène à 16 dalles numérotées).
Fée 2 : Quand Tiny a gagné sa banane d'or dans la zone de la tour de cubes (le jeu de fléchettes sur la cible tournante), elle apparaît devant chez Funky.
Couronne : Le socle est dans la zone R&D (il faut actionner un levier pour le libérer).

Galion tout glauque

A partir du coin aux téléporteurs, nagez vers l'île des kremlings puis plongez pour entrez dans le passage à la base se l'île.
C'est l'heure du bain! N'ayez pas peur de vous mouiller, les ennemis sous l'eau sont très rares, voire inexistants. Vous y retrouverez votre vieil ami Enguarde l'espadon, avec qui on se sent comme un poisson dans l'eau...
Il y a 3 grand lieux à retenir dans ce monde : la caverne, le bassin du phare et la baie des épaves. C'est dans le bassin du phare que vous pourrez faire varier le niveau des 2 étendues d'eau du monde. Prenez Lanky et plongez dans le bassin. Entrez dans la caisse Enguarde pour laisser la place à l'espadon. Cherchez le bouton-flèche rouge sur le pilier du phare et enfoncez-le en chargeant. Pour rabaisser le niveau de l'eau, chargez sur le bouton vert.

Donkey Kong :
* Allez dans le bassin du phare. Passez la main à Lanky pour qu'Enguarde fasse monter le niveau de l'eau, vous permettant ainsi d'atteindre le phare. Cherchez un socle Donkey autour du phare. Le parcours Tonneau Tonnerre terminé, le phoque qui était prisonnier dans une cage est libéré et vous obtenez une banane d'or.
* Frappez l'interrupteur Donkey devant l'entrée du phare et entrez dans le phare. Montez tout en haut du bâtiment et actionnez le levier qui s'y trouve. Le phare se met en marche et s'allume, ce qui a pour conséquence l'ouverture de la porte du bassin et l'entrée d'un bateau. Une banane apparaît en bas du phare (à l'intérieur).
* Partez maintenant dans la baie des épaves. Le phoque que vous avez libéré précédemment vous attend dans un coin de la baie pour vous proposer une course dont la récompense (si vous gagnez) est une banane d'or. Si vous acceptez la course, entrez dans le galion échoué qui se trouve juste derrière le phoque (il faut que ce soit marée haute). Pour gagnez la course, vous devez battre le phoque, ramasser au moins 20 pièces et rater au plus 5 portes. N'hésitez pas à en rater certaines délibérément pour dépasser le phoque dans les meilleures conditions.
* Dans un autre coin de la baie, se trouve un cactus géant. Au sommet des 4 branches, il y a des socles bongo, trombone, saxo et guitare. Deux des branches sont sous l'eau si vous avez fait monter le niveau de l'eau. Jouez de la musique sur le bon socle. L'une des grilles latérales de la grande épave, au centre de la baie s'ouvre. Foncez-y en nageant sous l'eau pour aller plus vite. A l'intérieur, vous pourrez quérir une banane d'or.
* Pas mal de choses doivent être effectuées avant de pouvoir affronter le kremling blond. Tout se passe dans la baie des épaves et il faut avoir fait monter l'eau. D'abord, prenez Enguarde et passez 3 fois à travers l'étoile DK au-dessus de l'eau. La grille qui bloquait l'entrée de la caverne sous-marine s'ouvre. Allez dans cette caverne qui n'est autre que la salle du trésor. Il faut maintenant que vous preniez Diddy pour grimper l'une des piles de pièces gèantes (celle où il y a un socle Diddy, naturellement). En montant, vous rencontrerez le kremling recherché et vous trouverez un téléporteur 4. Activez-le et retournez dans la baie, où se trouve l'autre téléporteur. Avec Donkey, prenez ce téléporteur. Voilà, vous pouvez à présent faire sa fête au kremling!

Diddy Kong :
* Un tonneau banane se trouve en haut de la pile de pièces de la caverne au trésor que Diddy peut escalader.
* Jouez de la musique sur le socle guitare du cactus géant. L'une des grilles latérales de la grande épave s'ouvre. Engouffrez-vous à l'intérieur, vous y trouverez une banane d'or.
* Dès que le bateau est entré dans le bassin du phare, vous pouvez aller dessus. Soit en sautant de la caisse à l'entrée, soit (pour Diddy) en volant (il y a un tonneau approprié au pied du phare). Toujours est-il qu'en enfonçant l'interrupteur qui s'y trouve, vous ferez apparaître une banane au sommet du phare.
* Si vous venez d'attraper la banane précédente, ne bougez pas ! Jouez un morceau de guitare, une grille s'ouvre dans la baie des épaves, laissant s'échapper un poisson mécanique. Allez vite le rejoindre et entrez dans sa gueule lorsqu'il l'ouvre. A l'intérieur, pas de précipitation ! Pour le moment, vous n'êtes plus pressé par le temps, donc prenez le temps de suivre ces quelques conseils avant de vous lancer dans le vif du sujet. Vous voyez une hélice qui tourne sur un coeur. Sur ce coeur, il y a 3 ventilateurs, qu'il faut détruire. Vous remarquez que l'hélice cache alternativement celui du bas puis les deux du haut quand elle s'arrête. C'est là qu'il faut faire gaffe! Commencez par vous mettre sur l'une des planches et activez le zoom de votre arme. Eliminez d'abord le zinger, il risque de vous embêter. Attendez que l'hélice s'arrête en cachant le ventilateur du bas. Tirez sur l'un des deux du haut. Le décompte commence. A partir de maintenant, vous pouvez tirer sur le ventilateur que vous voulez, quand il n'est pas caché. Trois coups dans chaque et c'est gagné, à vous la banane. Il est impossible de toucher un ventilateur quand l'hélice tourne. Si vous commencez par tirer sur celui du bas ou que vous ratez votre coup sur un des deux du haut à un moment donné, vous êtes foutu. Vous devrez tout recommencer, à partir du phare.
* Le kremling rouquin est dans une cavité du bassin du phare (à la surface). Il faut que ce soit marée basse.

Tiny Kong :
* Au fond de la caverne, entrez dans le tonneau propulseur puis sautez de liane en liane. Vous verrez le kremling aux cheveux mauves dans un coin. Fritez-le à coups de plumes (c'est plus sùr) et allez récupérer le plan pour le rapporter à Snide.
* Plongez dans le bassin du phare et entrez dans le tonneau Tiny, tout au fond. Entrez dans le coquillage, vous rencontrerez une sirène à qui on a volé ses perles. Sortez et allez dans la baie des épaves, plus précisément dans la caverne au trésor. Entrez dans le tonneau Tiny et faufilez-vous dans le coffre par le trou de serrure. A l'intérieur, récupérez toutes les perles dans les coquillages (ils n'ont pas l'air commodes). Vous n'avez plus qu'à les rapporter à la sirène pour une banane.
* Jouez de la musique sur le socle saxo du cactus géant et précipitez-vous dans la fenêtre de la grande épave qui s'est ouverte. A l'intérieur, une banane d'or, bien sûr, mais aussi une fée.
* Sur le chemin qui mène à la baie des épaves, vous verrez un interrupteur Tiny dans un coin. Enfoncez-le, une grille s'ouvre dans la petite épave qui se trouve au fond de l'eau à gauche en entrant dans la baie. Entrez dedans, il y a encore une banane d'or au bout.
* Dans un coin au fond de l'eau de la baie des épaves, vous trouverez l'épave d'un sous-marin. Pour y entrer (nul doute qu'il y a une banane d'or à l'intérieur), utilisez le tonneau Tiny. Tiens, ça change, c'est un tonneau banane que vous verrez, cette fois!

Lanky Kong :
* Dès le départ, dans la caverne, prenez le chemin à droite (il faut que Chunky ait ouvert la grille). Dans cette salle, si la marée est haute, vous pourrez aller donner quelques baffes au kremling aux cheveux bleus pour lui soutirer un plan.
* Sur le chemin qui mène à la baie des épaves, enfoncez l'interrupteur Lanky et dépêchez-vous d'entrer dans l'ouverture de la petite épave qui vient de se dégager. A l'intérieur, prenez Enguarde pour détruire les coffres, l'un d'eux cache le passage menant à la banane d'or.
* Il y a un socle trombone sur l'une des branches du cactus géant. Si vous avez déjà utilisé les autres socles, vous savez ce qu'il vous reste à faire et ce qu'il y a au bout, dans la grande épave.
* Allez dans la caverne au trésor. Si la marée est haute, vous pourrez monter l'une des piles de pièces, en vous aidant du ballon-babouin. En haut, un tonneau banane vous attend.
* Direction le bassin du phare. Plongez et passez le relais à Enguarde. A l'aide de l'espadon, défoncez tous les coffres du bassin. Celui qui est tout au fond contient une banane d'or.

Chunky Kong :
* Dès le départ, allez à droite et ouvrez la grille. Si le niveau de l'eau a été élevé, vous pouvez monter sur le ponton. D'un côté se trouve un canon, de l'autre un boulet. Amenez le boulet dans le canon. Débute alors un jeu de tir. Vous avez un temps et un nombre de tirs limités pour toucher trois cibles mobiles et empocher la banane d'or. Ce qu'il faut savoir, c'est que les boulets sont relativement lents et qu'ils ne décrivent pas une trajectoire rectiligne mais curviligne. Comprenez qu'il faudra anticiper le passage de la cible dans l'objectif et tenir compte de la retombée du boulet lorsque la cible est assez éloignée.
* Allez au fond de la caverne. Notez que vous pouvez accéder au socle de couronne sous le labo de Cranky en défonçant la grille. Au bout du passage de droite (attention aux klobbers), vous trouverez des coffres. Un poing-primate les fera voler en morceaux. Leurs contenus : un casque de musique, une fée et bien sûr une banane d'or.
* Dans le bassin du phare, positionnez-vous sur la caisse à l'entrée et sautez sur le bateau (avec un saut normal, ça passe sans pb) quand il passe devant. Montez sur la poupe et effectuez un slam simiesque sur la trappe pour l'ouvrir. A l'intérieur, évitez les canons, défoncez la grille et envoyez des poings-primate sur les barils rotatifs superposés. Le dernier contient une banane. Faites gaffe en ressortant : Chunky a le mal de mer et est difficile à contrôler (commandes inversées entre autres)!
* Toujours dans le bassin, allez dans la cavité où se trouve un kremling gardien de plan (qui a ou avait les cheveux rouges, selon que Diddy est déjà passé par là ou non). Jouez de la musique sur le socle triangle. La grille du pont de la grande épave de la baie s'ouvre. Entrez-y, vous trouverez un tonneau banane.
* Le kremling aux cheveux verts, vous l'avez sûrement déjà vu, est perché au sommet du cactus géant.

Boss : Poisson-oursin :
Vous avez récupéré au moins 350 bananes ? Eh bien, franchissez une porte de Troff et Scoff et préparez Lanky à une bataille navale. Vous voilà dans un canot à moteur, face à un poisson géant pour le moins énervé. Pour lui infliger des dommages, vous devez toucher les 5 étoiles DK (avec un temps limite entre chaque étoile) qui font apparaître autant d'électrodes. Une fois toutes les électrodes à la surface, le poisson se ramasse une bonne dose de jus. 5 doses et il éclate. A chaque fois, les étoiles deviennent plus petites (le temps limite entre chaque devient plus court) et à chaque fois, le boss sort une nouvelle attaque. Au début, il se contente de cracher des boules de feu, relativement faciles à éviter. Il utilise ensuite des ondes de choc (comme par hasard, à ce moment, les étoiles sont proches de lui), puis envoie un rejeton à votre poursuite et enfin déclenche des averses de boules de feu. La joie, quoi ! Quand il se sera dégonflé, vous pourrez récupérer la 4ème clé et accéder au monde 5 : Forêt foldingue. Sinon, si vous n'y êtes pas encore allé, il faudra d'abord passer par l'Usine pas fine.

Fée 1 : Elle est dans la grande épave (celle dont les ouvertures sont sur le cactus géant), dans la section de Tiny.
Fée 2 : Elle se trouve dans l'un des coffres, au fond de la caverne.
Couronne : Le socle se trouve juste sous le labo de Cranky.

Forêt foldingue

Bon, on a fait 4 mondes. Logiquement, ça fait 100 bananes d'or de récupérées, donc la moitié. Les clés, idem. A ce propos, allez voir K. Lumsy avec vos nouvelles clés pour qu'un rocher explose quelque part autour de l'île DK, libérant un tonneau-canon, qui mène à la petite île flottante, entrée du 5ème monde.
La Forêt foldingue. Foldingue, peut-être, mais forêt, j'ai des doutes : il n'y a pas tant que ça d'arbres. Enfin, passons à ce qui nous attend. Il faudra récupérer les bananes aussi bien la nuit que le jour. Un coucou bien particulier permet de jouer avec le temps et de passer de l'un à l'autre. Il va également falloir travailler de plus en plus souvent en équipe, c'est-à-dire qu'un perso ne pourra pas récupérer certaines bananes sans l'intervention préalable d'un autre.
Noms de zones :
- La clairière du coucou : c'est par ici qu'on entre dans le monde. Il s'y trouve les téléporteurs permettant d'aller dans les 4 autres clairières et bien sûr le coucou spécial.
- Le moulin : accessible par le téléporteur 1 quand vous l'avez activé. Il y a pas mal de choses dans cette zone, vous aurez l'occasion de les découvrir. C'est ici que Snide a établi son QG.
- La prairie : le téléporteur 2 y mène. Cet endroit paraît bien vide (on n'y trouve d'ailleurs que 2 bananes), mais c'est là que se trouve Funky.
- Le champignon géant : ou plutôt l'arbre-champignon ! Utilisez le téléporteur 3 vous vous retrouver devant l'entrée. Aux alentours, il y a le labo de Cranky et le téléporteur 5 qui mène rapidement au sommet du champignon.
- Le pré de l'arbre : je sais, c'est banal, mais quand je vous disais qu'il n'y avait pas beaucoup d'arbres. On peut y aller vite fait avec le téléporteur 4. Rien de particulier, à part un arbre creux à la base.

Donkey Kong :
* Ce que je vous conseille, c'est d'aller voir tout de suite Cranky pour apprendre le super slam simiesque, qui permet d'enfoncer les interrupteurs bleus. Sinon, vous pouvez aussi aller voir Funky, il ajoutera à vos armes la capacité de tirer des têtes chercheuses. Revenons à nos bananes. Allez dans la zone du champignon géant et entrez dedans. Vous verrez sur une paroi 5 interrupteurs représentant les 5 types de munitions. Utilisez les persos à tour de rôle pour tous les enfoncer (il y a un tonneau équipe à proximité), 3 tonneaux propulseurs et une banane vont apparaître. Reprenez Donkey et entrez dans le tonneau du rez-de-chaussée. A vous la banane!
* Montez en haut du coucou (il y a un tonneau-canon pour ça) et tirez sur le symbole de la lune pour amener la nuit. Partez maintenant du côté du moulin. Dans un coin, il y a une ouverture dans un grande haie (fermée pendant le jour) et au fond, une cabane. Pour y entrer, il faut enfoncer l'interrupteur qui se trouve juste derrière. Seulement, il est entouré de ronces, n'oubliez pas d'entrer dans le tonneau Donkey à proximité. Une fois à l'intérieur, allez dans le coin juste à votre droite en entrant et défoncez la caisse marquée de points d'interrogation pour libérer un interrupteur. Enfoncez-le, des lianes et un tonneau banane apparaissent. Vous avez un temps limité pour monter à l'étage, sauter de liane en liane et entrer dans le tonneau. Il y a aussi une autre caisse '?' à l'étage, dans laquelle une fée est prisonnière.
* Lorsque vous ressortez de la cabane, allez faire un tour derrière la haie qui l'entoure et serrez la pince au kremling blond. Vous devrez d'abord retourner au coucou et ramener le jour pour pouvoir donner le plan à Snide.
* De jour, allez au champignon géant, entrez dedans et montez jusqu'au premier passage menant à l'extérieur. Continuez à suivre le chemin qui mène au sommet du champignon, vous trouverez un socle Donkey sur votre route. Le parcours de tonneau mène à un tonneau banane.
* Encore le jour, entrez dans le moulin. Détruisez la caisse '?' dans un coin de la pièce et enfoncez l'interrupteur pour ouvrir l'espèce de cage aux leviers. Entrez dedans, et si vous êtes observateur, vous savez quelle combinaison effectuer avec les leviers. Il y a une plaque sur un mur avec écrit dessus 21132. Une banane va sortir du moulin. Vous pourrez la récupérer la nuit.

Diddy Kong :
* Cherchez le tonneau Diddy de la clairière du champignon, puis envolez-vous dans le tonneau banane au sommet du champignon.
* Allez la nuit dans la zone du moulin. Entrez dans le grenier de la cabane, dans un coin autour du moulin. Dans le grenier, jouez de la musique sur le socle, Squawks vous apportera un peu de lumière. Progressez prudemment sur les poutres jusqu'à la banane. Quand vous l'aurez récupérée, une fée apparaîtra.
* Toujours la nuit, grimpez à la corde du moulin, enfoncez l'interrupteur Diddy et entrez dans le grenier. Tirez sur le bouton ON en hauteur et chargez le UP du bas. La banane apparaît dans une cage dehors.Vous pouvez l'ouvrir en allant jouer de la guitare sur le socle adéquat, à l'entrée du coin fermé le jour.
* Encore de nuit, allez à la clairière de l'arbre. Jouez de la musique sur le socle devant l'arbre pour réveiller un hibou. Entrez dans le tonneau Diddy pour lui parler, il vous propose le même exercice que le vautour dans le monde aztèque. Vous savez ce que vous pouvez y gagner... Seulement là, vous vous ferez traiter de pingouin si vous êtes trop lent!
* Le kremling rouquin est dans le champignon géant.

Tiny Kong :
* Dans le champignon géant, enfoncez l'interrupteur Tiny et rejoignez à toute vitesse le tonneau banane (montez la première échelle, allez à gauche, montez la seconde et sautez les trous avec la natte-attaque).
* Pendant l'ascension du champignon, vous trouverez le kremling aux cheveux mauves dans la partie extérieure.
* Dans la clairière de l'arbre, entrez dans le tonneau Tiny, derrière le monticule du fond et allez jouer de la musique sur le socle qui est devant. Une fois que Squawks vous a aidé à entrer dans le monticule, bombardez les crocos à coups d'oranges pour gagner la banane. Attention, n'oubliez pas l'espèce de graine qui apparaît avant de sortir!
* Allez dans la prairie planter la graine dans l'enclos du fond. Une plante géante fait son apparition (plutôt fertile, le sol!). Entrez dans le tonneau Tiny et jouez de la musique sur le socle pour que Squawks vienne à nouveau vous aider à attraper la banane.
* Vous avez besoin de l'aide de Chunky pour cette banane. Prenez-le donc, ouvrez la porte du moulin d'un poing-primate et défoncez toutes les caisses '?' que vous trouverez. L'une d'elles cachait un petit trou. Ce trou est le seul moyen d'entrer dans le moulin la nuit, avec Tiny, bien sûr. Reprenez Tiny, amenez la nuit, entrez dans le tonneau Tiny et pénétrez dans le moulin. Le passage qui était bouché par une toile d'araignée le jour est libre. Empruntez-le. Dans la pièce qui suit, jetez un oeil au plafond avant de vous approchez de la toile, histoire de savoir ce qui vous attend (bien que vous vous en doutiez, je pense). Pour battre cette araignée géante, éliminez tous les rejetons et envoyez-lui une plume dans l'oeil quand elle l'ouvre. Une fois rétrécie, écrasez-la comme les autres. A vous la banane!

Lanky Kong :
* Allez au sommet du champignon géant (utilisez l'orang-oumarche). Activez l'interrupteur Lanky qui s'y trouve. Deux portes s'ouvrent un peu plus bas pendant un temps assez court. Foncez vers l'une d'elles. A l'intérieur, sautez sur les petits champignons pour attraper la banane d'or.
* Même chose, mais prenez l'autre issue. Enfoncez les champignons colorés dans l'ordre indiqué sur le tableau et la banane apparaîtra.
* Allez la nuit dans la clairière du moulin. Utilisez le socle Lanky pour atteindre le sommet du moulin et entrez dans le grenier. Activez l'interrupteur Lanky puis éliminez les chauves-souris qui déboulent pour gagner la banane.
* Dans le pré de l'arbre, réveillez le lapin en jouant de la musique. Il vous propose une course. Utilisez l'orang-oumarche pour le battre. Une fois battu, affrontez-le une seconde fois (réveillez ce paresseux de nouveau). Cette fois, il faudra user de l'orang-ousprint pour espérer le vaincre, en sautant dans le tonneau Lanky dès le départ (l'orang-ousprint ne s'apprend que dans le monde suivant, la Caverne cristal).
* Le kremling aux cheveux bleus est sous l'arbre du pré.

Chunky Kong :
* Direction la prairie. Entrez dans le tonneau Chunky et allez écraser des tomates belliqueuses qui semblent importuner un ver. Ceci fait, prenez le ver et sa maison (la pomme) et emmenez-les dans la clairière du coucou. Posez tout çà au bon endroit (il y a une représentation d'une pomme quelque part sur le sol) pour satisfaire enfin le ver et mériter votre banane.
* Sautez dans le puits de la clairière du coucou (défoncez la grille d'un bon vieux slam). Ramassez 50 pièces à la course de chariot pour gagner une banane.
* Entrez dans le moulin par la grande porte en l'ouvrant d'un poing-primate. Cassez toutes les caisses '?' à l'intérieur, l'une d'elles renferme un socle triangle. Jouez un petit morceau pour activer la machine dans l'autre partie du moulin, prenez le tonneau métallique, sortez et entrez dans la salle de la machine. Posez le tonneau sur le tapis roulant et faites de même avec les deux autres de la pièce. Au troisième tonneau dans la machine, vous gagnez la banane.
* Il y a un interrupteur Chunky en haut du champignon géant. Entrez dans l'issue qui s'est ouverte quand vous l'avez activé. Débarrassez-vous du zinger et enfoncez l'interrupteur Chunky. Vous devez reconstituer la tête de Chunky en tirant sur les pièces (certaines se ressemblent). Ceci fait, à vous la banane.
* Entrez dans le champignon géant la nuit. A peu près à mi-chemin de l'ascension, vous verrez des lianes. Utilisez-les pour attiendre la sortie qui était fermée le jour. Vous trouverez le kremling aux cheveux verts, ainsi que le socle de couronne.

Boss : Le retour du dragon :
Qui n'a pas encore eu droit à son boss ? Mais c'est le gros Chunky! ça va donc barder! Il vous faut 300 bananes pour entrer et rencontrer... Mais... c'est une tête connue! Le dragon veut donc sa revanche! Au début, c'est exactement comme avec Diddy, à ceci près que si vous ne lui envoyez pas un baril TNT assez vite, il vous balance une onde de choc. Quand il crache son mur de feu, attendez près du bord opposé qu'il se dissipe. Finalement, il finit par se fâcher pour de bon, en faisant sombrer la plate-forme de combat dans la lave! L'affrontement se poursuit, toujours pareil, mais un tonneau Chunky fait son apparition quand vous touchez le dragon avec un baril. Entrez dans ce tonneau et distibuez-lui une bonne dose de coups de poings et autres poings-primates jusqu'à retrouver votre taille normale. Ne traînez pas pour en finir avec lui, le temps vous est compté! La cinquième clé collectée, vous allez pouvoir visiter deux mondes totalement différents : la Caverne cristal ou le Château Chocotte.

Fée 1 : Allez la nuit dans la prairie du moulin. Elle se trouve dans une caisse de la cabane entourée de ronces et dans laquelle seul Donkey peut entrer.
Fée 2 : Toujours la nuit, elle apparaît dans la cabane non loin du moulin (seul Diddy peut y entrer).
Couronne : Allez dans le grand champignon. Le socle se trouve derrière le passage qui n'est ouvert que la nuit. Il y a le kremling aux cheveux verts pas loin.

Caverne cristal

Après avoir rendu visite à K. Lumsy, escaladez l'île DK avec Tiny, passez le monde 2 et sautez en effectuant une natte-attaque au bout du chemin. Vous pouvez entrer dans le hall du sixième monde.
Cette caverne est divisée en plusieurs grottes :
- La grotte du château. Celle où vous arrivez en entrant dans le monde. On y trouve le château de glace, le labo de Cranky, l'armurerie de Funky et le repaire de Snide.
- La grotte des chalets. Il y a trois chalets dans cette grotte, dont un très grand. Il y a aussi la boutique de Candy.
- La grotte aux igloos. Comme son nom l'indique, il y a des igloos dans cette grotte.
Toutes ces grottes communiquent entre elles par l'intermédiaire de la rivière.
Ce monde est régulièrement en proie aux chutes de stalactites, donc faites attention. Sachez aussi qu'il y a un moyen d'arrêter ces chutes.
Pour finir, Candy augmente l'énergie de vos instruments et vous offre une troisième et dernière pastèque de vie. Funky, quant à lui, vous done une nouvelle ceinture de munitions.

Donkey Kong :
* Allez pour commencer dans la grotte des chalets. Il y a un socle bongo au pied du grand chalet. Dans la pièce qui s'ouvre en jouant de la musique, massacrez les zingers (il y a des têtes chercheuses pour vous aider) pour gagner la banane. Attention aux trappes.
* Toujours dans cette grotte, allez là où il y a un tonneau Diddy, montez les espèces de marches (gaffe au zinger). Il y a un socle bongo devant l'un des petits chalets. Entrez-y après l'avoir ouvert. Vous allez devoir associer des paires (par couleurs) en faisant tourner les murs, tout cela relativement vite pour avoir droit à la banane d'or. Pour que ce soit plus facile, repérez bien les couleurs qu'il y a sur chacun des deux murs, de façon à n'y passer qu'une seule fois. C'est dans ce chalet que se trouve le socle de couronne, sur le mur de gauche.
* Pour rejoindre le labo de Cranky, allez vers la droite aux téléporteurs 1 et 2, traversez la rivière et continuez toujours dans le même sens. En haut une passerelle mène au labo. Vous trouverez un socle Donkey sur le chemin. Le parcours Tonneau Tonnerre mène à un tonneau banane.
* Allez faire un tour du côté du château. Le kremling blond se trouve dans un coin, à proximité. Le repaire de Snide près d'un kremling à massue, non loin du de l'entrée de la grotte principale. Il faut que Chunky casse d'abord le mur de glace.
* Prenez d'abord Diddy, trouvez un tonneau Diddy (pas loin du château ou du labo). Allez voler dans la grotte aux igloos et passez à travers l'étoile DK qui se trouve au-dessus du grand igloo. Cinq socles musicaux apparaissent chacune des entrées du grand igloo. Reprenez Donkey, ouvrez l'issue qui lui correspond et préparez-vous à un défi relativement corsé. La banane d'or se trouve au centre d'un labyrinthe de glace dont les parois sont ultra-dangereuses (vous perdez une pastèque de vie à chaque fois que vous les touchez). Et comme si ça ne suffisait pas, le labyrinthe s'amuse à tourner quand vous y pénétrez! Bon courage!

Diddy Kong :
* Première chose à faire avec Diddy, passer à travers l'étoile DK au-dessus de l'igloo (voir dernière banane de Donkey). Ouvrez ensuite la porte du grand igloo qui lui est réservée. A l'intérieur, vous devez enlever les barils des socles dans le bon ordre. Les numéros sont illisibles tant que les tonneaux sont dessus mais ne vous en faites pas : il y a suffisamment de temps. Et comme vous ne devez pas tout recommencer quand vous vous trompez, cette banane est assez facile à gagner.
* Changeons de grotte et allons dans celle des chalets. Diddy peut ouvrir deux pièces du grand chalet. Dans celle du premier étage, vous devez massacrer tous les ennemis présents (2 kremlings, 2 klumps et 4 klobbers) avant la fin du chrono. Je vous préviens : c'est très difficile!
* Dans la pièce du second étage, commencez par vous défaire des kremlings à gourdin. Un socle Diddy apparaît. Utilisez-le pour sautez dans le tonneau Diddy. Frôlez chaque sommet de bougie pour les allumer et la banane sera libérée.
* Toujours dans la groote des chalets, entrez dans le tonneau Diddy, pas très loin de chez Candy, et envolez-vous vers la cascade. Vous y trouverez un tonneau banane.
* Le kremling rouquin est bien caché. Vous aurez besoin du soutien de Tiny. Allez avec elle du côté de chez Funky, vous verrez un tonneau Tiny sur une petite plate-forme. Utilisez-le pour entrer dans le petit passage au bout du pont. De l'autre côté, activez le téléporteur 4. Ressortez, reprenez Diddy, entrez dans le tonneau Diddy près de chez Cranky. Cherchez un petit pilier dans la rivière, le second téléporteur 4 se trouve dessus. Posez-vous dessus pour l'activer (pas franchement évident) et l'utiliser dans la foulée. Vous voilà dans la grotte du kremling recherché.

Tiny Kong :
* Après avoir appris la téléportation chez Cranky, allez là où se trouvait le kremling aux cheveux rouges (banane précédente - Diddy). Utilisez votre nouvelle technique sur le socle Tiny pour vous retrouver dans un igloo sans entrée ni sortie, en compagnie d'une banane d'or.
* Le kremling que Tiny doit battre pour un plan de Snide est sur une plate-forme en hauteur, dans la grotte des chalets (pas loin du téléporteur 2).
* Entrez dans la chambre du grand chalet réservée à Tiny. Pulvérisez tous les ennemis à coups d'oranges-grenades pour gagner une banane.
* Plongez dans la rivière au départ. En allant vers la grotte des igloos, vous verrez un rebord sur lequel se promène un kremling à gourdin. Il y a aussi un tonneau Tiny et un petit passage. Derrière celui-ci, vous trouverez un téléporteur 3 et un tonneau banane.
* Allez dans la partie du grand igloo destinée à Tiny. Effectuez 4 ou 5 (j'sais plus) slams sur la cible au sol (attention au kremling) pour faire apparaître la banane.

Lanky Kong :
* Allez d'abord apprendre l'orang-ousprint chez Cranky. Ensuite, allez dans la grotte des chalets. Il y a un socle Lanky près de l'un des deux petits chalets en hauteur. Utilisez-le pour atteindre le toit du chalet et jouez de la musique sur le socle pour ouvrir le chalet. A l'intérieur, butez les deux guignols, entrez dans le tonneau Lanky et, doté d'une vitesse phénoménale, allez marcher sur l'interrupteur du fond et chopez la banane qui apparaît à l'entrée.
* Pour aller régler son compte au kremling aux cheveux bleus, il faut l'intervention de Diddy. Dans la grotte principale, envolez-vous et cherchez le fameux kremling, il se trouve sur un gros pilier (pas loin de chez Funky). Activez le téléporteur 5 qui s'y trouve. Reprenez Lanky et rejoignez le kremling grâce aux téléporteurs (l'autre 5 se trouve au second étage du grand chalet).
* Enfoncez l'interrupteur Lanky devant la grile du château pour l'ouvrir. A l'intérieur, acceptez de jouer avec la citrouille givrée. Ayez au moins un symbole de plus qu'elle à la fin du chrono pour recevoir une banane.
* Il y a un autre interrupteur Lanky autour du château, ainsi qu'un socle. Enfoncez l'interrupteur, utilisez le socle pour monter à l'étage du château. Utilisez le second socle pour entrer dans la tour. Une vieille connaissance vous propose une nouvelle course. Mais cette fois c'est un peu plus facile, d'autant que sur le plat, Lanky est bien plus rapide, grâce à l'orang-ousprint. L'enjeu de cette course est une banane d'or.
* Allez dans le grand igloo (par la bonne entrée), étripez tous les ennemis qui apparaissent et escaladez les colonnes de glace. La banane est en haut.

Chunky Kong :
* Allez du côté du château et suivez la corniche derrière. Ramassez le rocher et allez le poser sur l'interrupteur rocher un peu plus loin. Allez ensuite dans le coin du labo de Cranky. En face (de l'autre côté du pont), il y a un mur de glace. Explosez-le. Dans la petite caverne, entrez dans le tonneau Chunky, prenez le rocher et rebelote! Sur l'interrupteur! La banane d'or apparaît dans un igloo, lequel explose. Vous n'avez plus qu'à aller la chercher. A noter que sous l'igloo qui vient d'exploser se trouve un socle Tiny. Celui-ci mène tout en haut du monde, où se trouve le monstre qui fait tomber des stalactites. Réglez-lui son compte et plus de stalactites!
* Il y a un mur de glace tout près de l'entrée du monde. Si vous avez appris l'invisibilité chez Cranky, utilisez le socle Chunky pour faire apparaître la banane.
* Allez dans la grotte des chalets et entrez dans le grand. A l'intérieur, frappez les cibles en veillant à ne jamais être surpris par la lumière. Utilisez le socle Chunky qui est apparu pour entrer sans problème dans le tonneau banane.
* Allez dans le grand igloo par l'entrée réservée à Chunky. Vous devez sauver un lapin ligoté à un baril TNT. Pour cela, détruisez les flammes qui s'approchent jusqu'à la fin du tonneau. Ce n'est pas grave si certaines parviennent au baril, mais pas trop quand même... Le lapin sauvé, à vous la banane.
* Le kremling aux cheveux verts est sur le toit du grand igloo.

Boss : Tatou II :
Après celui du dragon, voici le retour du tatou. Il a légèrement évolué mais n'est pas pour autant plus difficile à battre. Quatre barils dans le museau et il retournera se coucher pour de bon. Les nouveautés, ce sont ses attaques supplémentaires dont il faut se méfier mais sans plus (mis à part peut-être la toute dernière). Et hop! Une clé de plus! Allons maintenant faire un tour du côté du Château Chocotte (si vous y êtes déjà allé, dans ce cas, allez plutôt voir K. Lumsy pour qu'il ouvre la Planque Panique).

Fée 1 : Elle apparaît dans la partie du grand igloo réservée à Tiny.
Fée 2 : Elle apparaît dans le grand chalet, dans la chambre de Diddy du deuxième étage.
Couronne : Le socle se trouve dans le chalet non loin du téléporteur 2, que seul Donkey peut ouvrir. Faites tourner les murs pour l'atteindre.

Château chocotte

K. Lumsy, le kremling à la joie légèrement sismique, a fait s'effondrer le gros rocher qui se trouvait derrière sa prison, libérant un gros canon. C'est le seul moyen de transport vers le terrrrifiant château Chocotte.
Voici les lieux qu'il faut à tout prix connaître pour ne pas se perdre dans ce monde :
- La place principale. Du départ, franchissez la passerelle, montez les escaliers, avancez un peu et montez à l'échelle. Vous arrivez au pont-levis du château, près duquel se trouvent les 5 téléporteurs, menant aux 4, pardon, 5 coins du monde. C'est ce que nous appellerons la place principale.
- Le souterrain. Le téléporteur 1 vous mène à l'entrée du souterrain du château (quand vous aurez activé les 2, bien sûr). Il y a une autre entrée au niveau de l'eau, non loin du pont-levis. Vous pourrez y trouver la boutique de Candy, qui améliorera une dernière fois vos instruments. Il y a aussi une prison.
- La crypte. L'endroit le lugubre du monde, et donc du jeu !. L'entrée se trouve juste au niveau inférieur de celle du souterrain. Facile à repérer vu qu'elle entourée de tombes... C'est là que se trouve Funky. Ce dernier vous fournira la visée sniper.
- La montée. Ce n'est pas vraiment un lieu mais on y trouve tout ce qu'il reste d'intéressant à explorer. Tout en montant, vous trouverez le labo de Cranky (qui vous donne le méga-slam simiesque, permettant d'enfoncer les interrupteurs rouges), des petites bâtiments, dont une sorte de serre (téléporteur 4), les différentes salles du château (Museum - musée, Ballroom - salle de bal, Library - bibliothèque) et enfin, au sommet, le QG de Snide.

Donkey Kong :
* Quand vous aurez la visée sniper, allez du côté de l'arbre juste après les escaliers du départ. Ouvrez-le en finissant le parcours Tonneau Tonnerre. A l'intérieur, ouvrez le passage réservé à Donkey. Vous tomberez sur le kremling blond.
* Dans votre lancée, poursuivez et sautez dans le trou. Nagez jusqu'à la grande salle et montez sur la planche. Sortez votre arme et tirez sur les cibles grâce à la visée sniper. L'eau monte, vous permettant d'attraper la banane d'or. Il y a aussi une fée qui se balade.
* Direction le souterrain. Suivez le couloir pour trouver une porte. Entrez dans ce qui ressemble fort à une prison. Allez en face de vous, enfoncez l'interrupteur Donkey. Dans la cellule qui s'ouvre se trouve une sorte de puzzle. Vous devez le reconstituer à l'effigie de Donkey pour obtenir une banane d'or.
* Allons plus bas, dans la crypte cette fois. Allez à gauche en entrant et ouvrez la porte en tirant sur le bon interrupteur. Explorez les couloirs pour trouver une porte que Donkey peut ouvrir. Derrière se trouvent 6 leviers. Vous devez actionner, dans l'ordre, les deux du haut (celui de gauche d'abord) et celui en bas à gauche. Une nouvelle porte s'ouvre, donnant sur une nouvelle partie de chariot minier, carrément ardue celle-là ! Bonne chance !
* Effectuez la montée jusqu'à la bibliothèque (Library). Actionnez l'interrupteur un peu plus haut pour y entrer. Aller d'abord à gauche, éliminez tous les ennemis et actionnez l'interrupteur. Allez maintenant à droite, utilisez le tonneau pour traverser les étagères de bouquins volants sans encombre et trouver une banane.

Diddy Kong :
* Après avoir vu Cranky et Funky, allez dans la prison du souterrain. Actionnez l'interrupteur Diddy que vous y trouverez, vous voilà face à un grand couloir. Tirez sur l'interrupteur cacahuète puis utilisez les lianes pour attraper la banane d'or.
* Allez faire un tour dans la crypte, du même côté que Donkey. Cherchez la porte que Diddy peut ouvrir. Ouvrez le cercueil qui renferme la banane en utilisant la charge sur les interrupteurs, dans l'ordre si possible...
* J'ai oublié de vous dire que le kremling roux se trouve dans la crypte.
* Utilisez l'un des tonneaux Diddy (il y en a un près du second téléporteur 2) pour vous envoler au sommet de la tour du château, où se trouve un tonneau banane.
* C'est l'heure d'aller faire un tour au bal ! Seul Diddy y est invité donc c'est le moment d'en profiter ! Dans la salle, claquez tous les ennemis. Entrez dans le tonneau Diddy apparu et allez allumer les bougies géantes. Enfin, vous pourrez aller faire un tour dans le tonneau banane.

Tiny Kong :
* Entrez dans le souterrain par l'issue près du téléporteur 1. Prenez tout de suite à gauche, franchissez le large trou et entrez dans le tonneau banane.
* Entrez dans la crypte et allez à droite. Ouvrez la porte avec l'interrupteur correspondant à Tiny. Ensuite, prenez l'issue de droite. Après un trou, vous arrivez dans une salle remplie d'acide. Jouez de la musique sur le socle et des mains sortent de l'acide. La banane d'or se trouve sur celle du fond.
* En sortant de la crypte, allez à droite et suivez la corniche, vous rencontrerez le kremling réservé à Tiny.
* Prenez le téléporteur 4, qui mène à la petite serre. Il y a une poubelle à côté. Entrez dans le tonneau Tiny puis servez-vous du champignon pour vous propulser au sommet de la poubelle et ainsi entrer dedans (beurk !). Eliminez toutes les mouches qui se trouvent à l'intérieur (servez-vous des têtes chercheuses) et vous aurez droit à une banane d'or.
* Entrez dans la salle de bal (il faut l'intervention de Diddy) puis téléportez-vous dans le musée grâce au socle Tiny. Vous voici près d'un bâtiment miniature (autour duquel une fée se balade). Utilisez le tonneau Tiny entrer dedans. La petite voiture de l'usine vous propose une nouvelle course dont l'enjeu est toujours une banane d'or. Notez que vous avez le droit de louper 5 portes, donc ne vous en privez pas, ça peut être utile.

Lanky Kong :
* Allez dans la prison du souterrain. Enfoncez l'interrupteur destiné à Lanky et jouez de la musique sur le socle devant le lac d'acide. Des socles Lanky apparaissent. Il va falloir voler de socle en socle jusqu'au tonneau banane.
* Ouvrez la porte de droite dans la crypte. Palcez-vous sous le tonneau Lanky, tirez sur l'interrupteur-prune et sautez dans le tonneau. Foncez vers l'issue de droite pour atteindre une nouvelle salle d'acide avant que la grille ne se referme. Jouez de la musique sur le socle pour faire apparaître des lianes menant à la banane d'or.
* Lors de la montée, vous devriez croiser le kremling aux cheveux bleus.
* Entrez dans le petite serre en enfonçant l'interrupteur. Vous avez un temps limité pour trouver la banane d'or, qui se trouve à la sortie. Pour vous aider, il y a un tonneau Lanky près du départ. Quand vous aurez eu la banane, le socle de couronne apparaîtra au centre du labyrinthe.
* Entrez dans la tour au sommet du château. Commencez par ratatiner tous les monstres puis enfoncez les trois interrupteurs en hauteur, grâce à la visée sniper. Avec le socle Lanky et le courant d'air qui sont apparus, vous pourrez atteindre le tonneau banane (bon courage pour le mini-jeu...).

Chunky Kong :
* Le kremling à la tignasse verte se trouve dans les couloirs du souterrain.
* Allez dans l'arbre que Donkey a préalablement ouvert. Décochez un poing-primate dans le mur de bois fissuré. N'avancez pas dans le couloir qui suit, l'interrupteur disparaît. Il faut rester au début du couloir et avoir la visée sniper pour ouvrir la grille. Vous pourrez alors accéder au tonneau banane (encore un mini-jeu bien corsé).
* Chunky aussi a le droit d'aller visiter la crypte. Ouvrez la porte de gauche et cherchez la porte comportant un interrupteur-ananas. Derrière, vous trouverez 5 cercueils, 4 petits et un grand. Vous pouvez tous les détruire, il y a un tonneau banane dans l'un des petits.
* Entrez dans la cabane accollée à la serre en ouvrant la porte au poing-primate. A l'intérieur, vous devez terrasser toutes les chauves-souris pour mériter une banane. Le problème, c'est que certaines sont invisibles. Rendez-vous vous-même invisible pour les repérer.
* Entrez dans le musée (Museum). Au bout du couloir, une salle avec un pilier enfonçable au milieu. Frappez les trois boucliers pour découvrir un rocher. Posez ce dernier sur le pilier pour pouvoir prendre tranquillement la banane d'or.

Boss : Puzzle K. Rool :
Etrange, très étrange, ce boss. Des sbires de K. Rool utilisent un puzzle à son effigie pour vous combattre. Vous vous trouvez dans une arène entourée d'eau et le boss se pointe derrière l'un des 4 murs. Repérez le tonneau qui se trouve en face du boss (il est éclairé). Entrez dedans pour rentrer dans le boss comme un obus. Au début, c'est assez simple. Il attaque 2 fois, la troisième fois il attend quelques secondes que vous le bombardiez. Quand il a perdu un bras, même chose sauf qu'un reflet apparaît en face de lui. Il ne faut donc pas se tromper (le reflet est plus sombre). Quand il a perdu ses deux bras, après ses attaques, il fait 5 apparitions express derrière chacun des 4 murs (sa première et sa dernière apparition étant derrière le même mur). Il faut anticiper (pas trop quand même) en repérant les éclairs sur les tonneaux et dans quel sens il tourne. Ne le ratez pas trop souvent, vous n'avez que 5 singes-obus... Quand il aura perdu la tête, vous aurez gagné la clé. Plus qu'un monde, Planque Panique, complètement différent des autres, celui-ci. A moins que ne soyez pas encore allé dans la Caverne Cristal...

Fée 1 : Elle se trouve dans l'arbre mort, là où Donkey a besoin de la visée sniper pour attraper une banane d'or.
Fée 2 : Téléportez-vous avec Tiny dans le musée (il faut passer par la salle de bal). C'est par ici qu'elle se balade.
Couronne : Le socle apparaît dans la serre, quand Lanky a fini sa course.

Planque panique

Il faut avoir fait sauté 7 cadenas de la prison de K. Lumsy pour que le dernier monde s'ouvre. Prenez Tiny pour vous téléporter eu sommet de l'île de K. Rool (le socle Tiny est à l'arrière de l'île) et sautez dans la gueule du crocodile... Dans le hall, prenez Chunky et rendez-vous invisible pour traverser la lave. Ce monde est un dépaysement total par rapport aux autres. Pas la moindre banane à ramasser mais une course contre-la-montre pour éviter la destruction de l'île de Donkey. En entrant dans ce monde, Snide vous indique combien de temps vous avez pour localiser et désactiver le Blast-O-Matic. Ce temps dépend du nombre de plans que vous lui avez apporté. Si vous n'en avez rapporté aucun, vous n'aurez que 10 minutes. Par la suite, chaque plan représente une minute supplémentaire, c'est-à-dire que si vous les avez tous rapportés, vous aurez 50 minutes. Comptez environ 30 minutes pour finir ce monde.
Le début n'est pas bien compliqué. Pour atteindre la salle du Blast-O-Matic, prenez tour à tour Lanky, Chunky et Tiny. Une fois dans la place, prenez Donkey pour tirer le levier puis passez le relais à Diddy pour voler à travers toutes les étoiles. Cela déclenche l'ouverture des portes I, II, III, IV et V, ainsi que l'apparition d'un socle bongo derrière la porte I. Prenez Chunky pour défoncer les grilles des portes I à IV. La seconde phase, celle de la désactivation de la machine, peut commencer.

Porte 1, Donkey Kong :
Prenez Donkey et jouez un air sur le socle, devant la pièce fermée par une vitre. Vous voilà devant une médaille emprisonnée par un champ de force, et entourée de 2 tonneaux à l'effigie de K. Rool. Vous devez plonger dans chacun de ces tonneaux et y finir un mini-jeu. Ceci fait, la médaille est libre et un socle triangle apparaît derrière la porte II.

Porte 2, Chunky Kong :
Jouez du triangle sur le socle apparu juste avant. Même principe que pour Donkey. Finissez les jeux, un socle saxo apparaît à son tour, derrière la porte III.

Porte 3, Tiny Kong :
C'est donc au tour de Tiny de désactiver une partie de la machine. Sautez dans les tonneaux, finissez les jeux, n'oubliez pas la médaille et en route pour la porte IV !

Porte 4, Lanky Kong :
Comme c'est un socle trombonne qui a fait son apparition, c'est donc à Lanky que revient le droit de s'occuper de cette branche. Vous savez ce qu'il faut faire maintenant...

Porte 5, Diddy Kong :
Enfin un socle guitare apparaît, tout en haut, derrière la porte V. Envolez-vous avec Diddy pour l'atteindre. Une fois que vous avez fini les jeux, le Blast-O-Matic est totalement désactivé. Vous n'êtes plus pressé par le temps.

L'ultime porte de la salle, celle de K. Rool, s'ouvre. Il s'agit maintenant de s'occuper de ce gros lézard. Avant la salle du tône, vous devrez passer une autre porte, qui ne s'ouvrira que si possédez au moins 4 couronnes. Enfin, dans la salle du trône, vous allez tomber sur une porte qui risque de vous surprendre : elle est orné des symboles Rareware et Nintendo64. Or, derrière cette porte se trouvent 2 fées (vous pouvez les photographier à travers la vitre) et la dernière clé ! Bref, si vous voulez poursuivre le jeu, vous devez impérativement trouver ces deux fameuses pièces.
Si vous avez le nécessaire entre les mains, empressez-vous alors de prendre la clé et d'aller délivrer pour de bon K. Lumsy. Observez la cinématique et repérez l'endroit où le vaisseau de K. Rool s'écrase. Allez-y quand le jeu reprend et sautez dans le trou au milieu des débris. Préparez alors à une confrontation épique avec K. Rool !

Fée 1 : Elle se trouve derrière la porte aux pièces rares, tout à la fin.
Fée 2 : Idem
Couronne : Le socle se trouve au sommet du Blast-O-Matic. Vous devez prendre Diddy et vous envoler.

Ile DK

Ce monde est celui à partir duquel vous débutez chaque partie. Il est un peu différent des autres dans le sens où on peut pas le finir d'une seule traite. Il faut disposer de tous ce que Cranky, Funky et Candy ont à vous offrir pour y récupérer toutes les bananes. Le monde île DK comprend l'île elle-même, bien sûr, mais aussi tout ce qui l'entoure, y compris l'île métallique de K. Rool. A noter également que parmi les personnages auxquels vous avez l'habitude de rendre visite dans les autres mondes, seul Snide est disponible. ça veut dire qu'il y a 5 kremlings gardiens de plans à dénicher.

Donkey Kong :
* La première banane d'or que trouve donkey dans ce monde est aussi la première que l'on trouve dans le jeu. Pas compliqué.
* Montez le long de l'île de K. Rool, jusqu'aux lianes (qui mènent au repaire de Snide, soit dit en passant). Laissez-vous tomber, vous devriez normalement tomber sur une plate-forme. Vous n'avez plus qu'à ouvrir la grille et prendre la banane.
* Dans le hall d'entrée de l'Usine pas fine, tirez le levier, montez à l'aide de la plate-forme et jouez de la musique sur le socle. Squawks se ramène avec une banane d'or. Sympa !
* Allez cette fois dans le hall de la Caverne cristal. Aidez-vous de Chunky pour briser les parois de glace transparentes. Utilisez le tonneau dans l'un des passages pour aller chercher le banane dans l'autre passage.
* Le kremling blond de ce monde se trouve dans le hall du dernier monde, Planque Panique. Tirez sur l'interrupteur du fond pour faire apparaître passage permettant de rejoindre ce rigolo.

Diddy Kong :
* Dans la grotte du QG de Snide, utilisez le socle Diddy pour atteindre un tonneau banane.
* Servez-vous du tonneau sur l'île flottante (où se trouve l'entrée de la Forêt foldingue) pour rejoindre la grille d'où sort de l'eau. Tirez sur l'interrupteur et à vous la banane ! Notez que le tonneau Diddy dont je parle n'apparaît que quand vous avez joué un air sur le socle trombonne qui se trouve sous un rocher près de l'entrée de l'Aztec.
* Toujours en vous servant du tonneau Diddy, envolez-vous au sommet de l'île DK. Vous y trouverez un tonneau banane (plutôt bien planqué, celui-là).
* Dans le hall de la Caverne, envolez-vous vers la plate-forme la plus haute. Jouez de la musique sur le socle et Squawks vous apportera une banane d'or.
* Le rouquin de service se trouve dans le hall du Château, derrière une grille que Donkey doit d'abord ouvrir.

Tiny Kong :
* Il y en a une derrière une grille sur l'île des fées.
* Dans le hall d'Aztec à sec, chargez les gongs avec Diddy. Un tonneau banane apparaît. Grimpez les escaliers et planez dans le tonneau.
* Dans le hall de l'Usine, cassez la caisse avec Chunky. Allez ensuite régler son compte au kremling avec Tiny pour un nouveau plan.
* Dans le hall du Galion, prenez Chunky pour enfoncer l'interrupteur (vous ne pouvez le faire que quand vous avez vu Cranky dans la Forêt) puis passez le relais à Tiny. Utilisez le tonneau Tiny pour vous glisser dans un petit passage sous l'eau, derrière lequel se trouve, devinez quoi ?
* Atteignez le sommet de l'île de K. Rool grâce au socle Tiny et jouez un petit air sur le socle musique pas loin. Encore une banane récupérée grâce à Squawks !
* Hé oui, Tiny a le droit à 6 bananes d'or dans ce monde. Cette banane est tout simplement la 201ème et dernière banane d'or du jeu. Vous ne l'aurez que quand vous aurez sauvé toutes les fées. Allez alors voir le Reine des fées...

Lanky Kong :
* Il y en a une sur la prison de K. Lumsy, derrière une grille.
* Dans le hall de la Jungle, retirez le rocher avec Chunky puis jouez de la musique dessus avec Lanky pour que Squawks vous apporte une banane d'or.
* Le kremling attitré à Lanky se trouve dans le hall de la Caverne, près du tonneau Donkey.
* Vous pourrez attraper la banane d'or qui se trouve dans la prison de K. Lumsy quand vous aurez appris l'Orang-ousprint.
* Dans le hall du Château, libérez le socle Lanky de son rocher avec Chunky puis vous pourrez vous envoler vers le tonneau banane.

Chunky Kong :
* Cherchez autour de l'île une grille qui s'ouvre en enfonçant un interrupteur-ananas, vous trouverez aussi une banane d'or (si, si !).
* Soulevez le rocher près de l'entrée de l'Aztec et jouez du triangle sur le socle. Et un nouveau cadeau de Squawks ! Que ferait-on sans ce perroquet...
* Le kremling aux cheveux verts se trouve dans le hall du Galion.
* Quand Tiny joue du saxo sur le socle au sommet de l'île de K. Rool, un tonneau Chunky apparaît sur l'îlot près de l'île des fées. Entrez dedans et allez faire un slam simiesque sur l'îlot marqué d'une croix. Si vous êtes à la fin du jeu, vous verrez le dernier piton rocheux encore entier exploser à son tour. Il y avait une banane d'or dedans...
* Dans le hall de la Planque, rendez-vous invisible et servez-vous des lianes pour atteindre le tonneau banane.

Fée 1 : Elle est sur l'îlot avec un arbre près de l'île des fées.
Fée 2 : Elle est dans la même caisse que le kremling aux cheveux mauves, dans le hall de l'Usine.
Fée 3 : Dans le hall de la Forêt, tirez sur l'interrupteur-plume en hauteur, elle fera son apparition.
Fée 4 : Elle est au sommet de l'île de K. Rool.
Couronne 1 : Le socle est dans la grotte du QG de Snide, sous un rocher.
Couronne 2 : Allez dans le hall de la Forêt. Tirez sur le champignon au plafond avec le Kong qui correspond à la couleur. Quand ils y sont tous passés, une porte s'ouvre. Cette porte abritait un socle Chunky. Utilisez-le pour repérer le socle de couronne.

King K. Rool

Voilà un combat qui n'a rien à voir avec tous ceux que vous avez eu à faire jusqu'à présent. Si on fait fi de la façon dont combattent les challengers, cela ressemble en tous points à un match de boxe. Les 5 Kongs vont devoir monter tour à tour sur le ring et mettre K.O. l'un après l'autre K. Rool. Chaque personnage dispose de 3 rounds de 2min30 pour le mettre à terre. Evidemment, il est conseillé de faire le nécessaire dès le premier round de chaque Kong. Si vous ni parvenez pas, K. Rool récupère, mais pas vous ! Enfin, si l'un de vos persos tombe, il faudra tout recommencer. En avant donc pour la plus grande finale Poids Lourds de tous les temps !

Donkey Kong :
C'est donkey qui a l'honneur de débuter le match. Evitez les ondes de choc en attendant que 4 tonneaux propulseurs apparaissent aux 4 coins du ring. Sautez dans l'un d'eux (grimpez aux piliers du ring comme à un arbre). Vous voilà face à votre cible. Attendez qu'il fasse le beau (il lève les bras pour saluer le public) et propulsez-vous dans sa tronche. Faites ensuite de même avec les trois autres tonneaux pour le mettre K.O. Attention tout de même à ses feintes : il fait parfois semblant de lever les bras.

Diddy Kong :
Donkey laisse sa place à Diddy. Cette fois, K. Rool attaque en lançant son gant. Evitez-le puis sautez dans le tonneau Diddy dès qu'il apparaît. Maintenant, si tout se passe correctement, vous ne devriez pas atterrir avant de l'avoir assommé. Pendant qu'il continue à vous balancer son gant, envolez-vous au niveau des projecteurs. Repérez celui qui comporte des cibles. Tirez dessus pour faire tomber le projo sur la tête de K. Rool. Vous devez ensuite faire de même avec les trois autres pour gagner le second round.

Lanky Kong :
Lanky monte à son tour sur le ring. Pendant ce temps, K. Rool est aveuglé par le dernier projo qui lui est tombé dessus. Comme il tente de vous trouver en errant çà et là, allez frapper l'un des interrupteurs qui sont apparus autour du ring. Prenez ensuite le tonneau et balancez-le sur le ring, il libère une belle peau de banane. A présent, attendez que K. Rool s'apprête à passer sur la peau (ou bien qu'il soit simplement dessus). C'est le moment de jouer un petit air sur l'un des socles trombonne. Au son de la musique, K. Rool vous repère et vous fonce dessus mais glisse au passage sur la peau de banane. Il faut le faire tomber 4 fois sur le derrière pour qu'il s'avoue vaincu.

Tiny Kong :
Tiny fait alors son apparition. K. Rool s'est entretemps débarrassé de son drôle de casque, avec l'aide de ses sbires. Il repart avec ses ondes de choc. Seulement, son arrière-train a été entamé et il est obligé de s'arrêter un moment pour se plaindre. Profitez-en pour rétrécir avec le tonneau Tiny et entrer dans sa chaussure trouée. Evitez les attaques des orteils (repérez ceux qui vibrent) et tirez sur celui qui se dresse. Ouh, il est chatouilleux le gros K. Rool ! Il va falloir de la même manière chatouiller les trois autres orteils pour qu'il jette l'éponge. Vous devrez cependant tirer 2 fois sur le second, 3 fois sur le troisième et 4 fois sur le dernier.

Chunky Kong :
La fin est proche et... le vrai match de boxe commence ! Et c'est bien évidemment Chunky qui s'y colle ! ça va chauffer ! K. Rool est énervé, il court dans tous les sens et devient invisible. Aidez-vous de son ombre pour l'éviter et allez enfoncer l'interrupteur au centre du ring. 4 socles Chunky apparaissent. Utilisez-en un pour voir K. Rool, certes, mais aussi un tonneau Chunky. Sautez dedans. Vous vous retrouvez dans un coin du ring avec K. Rool à l'opposé, qui s'apprête à vous foncer dessus. Préparez un poing-primate et déclenchez-le à peu près quand K. Rool dépasse le centre du ring. Si c'est réssi, K. Rool retournera dans son coin plus vite qu'il n'en est parti par un superbe crochet de Chunky. Sinon, c'est Chunky qui s'envolera dans les airs par une série d'uppercuts de K. Rool. Il faut lui envoyer trois autres crochets pour le mettre définitivement à terre. Seulement, il change de tactique après chaque coup reçu. Lors du deuxième face-à-face, il va plus vite (lancez le poing-primate quand il passe au centre). Lors du troisième, il va encore plus vite et est invisible (lancez le poing-primate pratiquement tout de suite). Enfin, lors de l'ultime (faut espérer !) confrontation, il fonce vers vous en zigzags, toujours en étant invisible ! Pas de précipitation, attendez que K. Rool passe au centre, puis dès qu'il repasse en face de vous, envoyez la sauce ! Il ne s'en remettra pas !

Bravo ! C'est fini, vous pouvez admirer la séquence de fin ! Et si vous n'avez pas fini le jeu à 101%, dépêchez-vous de le faire et de recommencer le combat. Si la séquence de fin ne change pas, il y a quelque chose de plus ensuite...

forrestdams de ZelDoa

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