Soluce de Banjo Tooie sur N64

Montagne perchée Temple Mayahem Mine miroitante Sorcière-Land Lagon de Joyeux Roger
Terrydactyland Industries Grunty Pics Fournaises Nuage Coucouland Forteresse Chaudron

Montagne Perchée

C'est comme dans Banjo-Kazooie le départ du jeu. Il y a pas mal de choses intéressantes à trouver mais la plupart requièrent des mouvements spéciaux que vous apprendrez dans les différents mondes.

Mouvements
Pour ceux qui auraient un peu oublié les mouvements de Banjo-Kazooie ou bien tout simplement pour ceux qui n'auraient pas joué au premier opus, les taupinières de Bottles sont là pour vous les rappeler. Prenez le temps de les apprendre car ce sont les mouvements de base du jeu et il est donc préférable de les connaître avant de continuer.

Cheato
Cherchez une dalle de super-saut autour de la montagne. Elle vous permet d'atteindre une page de Cheato le livre de sorts. Ce dernier réside dans l'ancienne tanière de la sorcière. Rapportez-lui ses pages 5 par 5 pour un code secret.
Cheat 1 : Feathers. Double le nombre de plumes portables.
Cheat 2 : Eggs. Double le nombre d'oeufs portables.
Cheat 3 : Fallproof. Supprime les dommages lors d'une grosse chute.
Cheat 4 : Honeyback. Régénération (sûrement le meilleur cheat).
Cheat 5 : Jukebox. Répare le jukebox de l'auberge de Joyeux Roger, ce qui vous permet de réécouter toutes les musiques du jeu.

Jinjos
Au fond de l'étang dans lequel se jette la cascade se trouve un rocher à l'effigie de Kazooie. Ce n'est pas un hasard puisqu'elle seule peut le détruire, mais avec la technique Talon Torpille que vous n'apprenez que dans le 4ème monde (Lagon). Ce rocher cache un jinjo.

Le poisson rouge
Si vous vous approchez du rocher près de la maison de Banjo, un poisson vous parle. Vous ne pourrez le libérer qu'en utilisant la Perceuse Bill, technique enseignée dans le 2ème monde (Mine). Emmenez ensuite le poisson dans l'eau et il vous offrira un bonus d'oxygène.

Les oeufs secrets
Les fameux oeufs dont parlait Mumbo à la fin de Banjo-Kazooie... Pour trouver l'oeuf bleu, envolez-vous et entrez dans le passage au sommet de la cascade (il y a aussi une dalle d'envol pour le retour). Vous verrez une cartouche N64 derrière une grille. Vous devez connaître l'Attrap'prise (technique apprise dans le 1er monde) pour vous agripper à la petite corniche légèrement cachée par la chute. Vous trouverez un nouveau passage qui vous mènera de l'autre côté de la grille. Brisez la cartouche pour récupérer l'oeuf.
Pour trouver l'oeuf rose c'est plus simple mais devez avoir appris à lancer des oeufs-grenades. Envolez-vous et détruisez la grille de la paroi rocheuse. Brisez la cartouche pour gagner l'oeuf.

Le tunnel Digger
C'est par là que le jeu démarre. Vous allez devoir passer sur le corps de Klungo pour continuer. Une formalité s'il en est. 3 oeufs dans la face et c'est fini. Direction l'île aux sorcières !

Ile aux sorcières (1)

Ce monde est le principal du jeu et il se divise en de nombreuses sections que vous ne pourrez explorer que petit à petit grâce aux mouvements de Jamjars.

Village Jinjo
C'est la 1ère section de l'île. Vous partirez toujours de là désormais. C'est en gros d'ici que viendront toutes les pièces de ce monde. En effet, à chaque fois que vous serez parvenu à réunir une famille jinjo vous recevrez une pièce. Il y a en tout 9 familles à réunir, plus ou moins nombreuses (de 1 pour la blanche à 9 pour la noire). Quant à la 10ème pièce, c'est le roi Jingaling qui vous la remet et ce n'est autre que la toute 1ère pièce du jeu. Le roi vous ouvrira aussi l'accès à la section suivante, la clairière, par le biais de la maison de Bottles.

La clé de glace
Le 3ème secret de Banjo-Kazooie. De l'entrée du village jinjo allez à droite dans la zone désertique. Grimpez à la paroi en utilisant l'Attrap'prise. Brisez la cartouche dans la grotte et vous aurez la fameuse clé.

La maison de Bottles
Allez voir celui des 2 enfants qui joue avec une poupée DK, il vous donnera des lunettes qui vous permettront de zoomer après avoir appuyé sur C-haut.
La sortie vers la clairière se trouve dans la chambre de l'autre enfant, celui qui joue avec un avion.

Clairière
C'est dans cette section que se trouve le temple de Jiggywiggy. Vous devrez aller le voir à chaque fois que vous voudrez ouvrir un nouveau monde (avec assez de pièces).

L'oeuf de Vovo
Apportez les oeufs secrets à la poule qui réside dans cet oeuf. Elle se chargera de les couver, ce qui vous apportera des cheats. L'oeuf bleu vous permettra de tirer des oeufs tête chercheuse et le rose d'utiliser Kazooie comme marteau-pilon pour pulvériser les ennemis (appuyez sur B 2 fois rapidement). Quant à l'oeuf jaune qui se trouvait déjà là, c'est à Kazooie de le couver (technique qu'elle apprend à Terrydactyland). Il apporte juste la possibilité de jouer un nouveau personnage en mode multi.

Jinjos
Un jinjo se trouve au fond du tunnel (suivez les traces de roues).

Apportez 1 pièce à Jiggywiggy et réussissez son premier challenge. La porte du premier monde, Temple Mayahem, s'ouvrira.

Temple Mayahem

L'entrée se trouve à côté du temple de Jiggywiggy.

Mouvements
- Vis'oeuf (25 notes) : à côté de la seconde grande porte en pierre.
- Blaster Breegull (30 notes) : montez jusqu'au temple et suivez la corniche à gauche.
- Attrap'prise (35 notes) : à l'entrée du bosquet du serpent de jade, sous un jinjo.

Crâne
Le crâne de Mumbo se trouve près du temple. Il y a un glowbo dedans donc pas de problème. Passez-lui la main et allez sur son socle près de la grosse tête d'or. Quand vous contrôlez le Goliath d'or, donnez un coup de pied dans les portes de pierre ainsi que dans le rocher à l'entrée du monde (qui cache une dalle d'envol). Les accès au bosquet du serpent de jade et à l'enceinte du pénitencier sont désormais ouverts.

Wigwam
Le wigwam de Humba se trouve dans le bosquet du serpent de jade. Il y a un glowbo juste derrière. Quand vous êtes un rocaillou, vous pouvez vous faufiler dans les passages étroits, parler aux autres rocailloux et participer au tournoi de kickball.

Cheato
La 1ère page de cheato est à droite du serpent de jade (utilisez l'Attrap'prise), la 2ème à l'entrée en hauteur de la salle au trésor et la 3ème au bout du passage en hauteur reliant les 2 parties de l'enceinte du pénitencier (montez sur le pénitencier et longez la corniche de droite).

Alvéole
Il y a une alvéole vide dans un petit trou à l'entrée du monde (il faut être rocaillou), une au-dessus de la vache de l'autre côté du pont et une autre sur un tas de pièces d'or de la salle du trésor.

Jinjos
Les jinjos sont aux lieux suivants : dans l'eau près de l'entrée, sur le pont près du temple, dans le labyrinthe du temple, au-dessus de l'écoutille Jamjars qui vous apprend l'Attrap'prise et enfin au-dessus de l'entrée du stade de kickball.

Puzzle

  1. Aidez la vache près du pont en écrasant les mouches à coups d'oeufs.
  2. Ramassez 10 statuettes dans le temple et entrez dans la 1ère salle sacrée.
  3. Ramassez 20 statuettes et entrez dans la seconde salle sacrée. Battez Targitzan en tirant sur les cibles.
  4. Prenez le contrôle du Goliath d'or et allez chercher la pièce qui se trouve au milieu des sables mouvants dans le bosquet du serpent de jade.
  5. Montez sur la plate-forme où pionce le serpent de jade au niveau du coin droit. C'est le seul endroit où vous ne ferez pas de bruit en grimpant. Avancez ensuite TRES doucement jusqu'à la pièce.
  6. Entrez dans le stade de kickball (le garde ne vous laissera entrer qu'en rocaillou). Vous devez juste gagnez le tournoi.
  7. Montez au sommet du temple (en volant c'est plus simple).
  8. Allez chercher les bottes au-dessus du pénitencier (à gauche) et traversez tranquillement les sables mouvants.
  9. Dans l'enceinte du pénitencier, allez dans la zone des colonnes. Explosez le rocher avec la Perceuse Bill et entrez dans la salle aux colonnes. Frappez les colonnes dans le bon ordre.
  10. Allez voir l'énergumène de la salle du trésor. Pour trouver sa statuette, passez soit la salle même (en utilisant les mini-corniches), soit par l'entrée supérieure (en volant). Ouvrez la grille entrez dans la grotte des Unga Bungas (qui est en fait une grotte de Terrydactyland). Procédez comme pour le serpent de jade pour prendre la relique (attention, ne revenez pas sur vos pas ensuite, empruntez plutôt le passage). Vous n'avez plus qu'à la rapportez à son propriétaire.

Ile aux sorcières (2)

Une fois que vous connaissez l'Attrap'prise, vous pouvez atteindre le passage légèrement en hauteur non loin de l'accès à la maison de Bottles. Cela mène à la section suivante de l'île.

Plateau
Le bâtiment important ici c'est la ruche d'Honey B. A chaque fois que vous avez assez d'alvéoles vides, venez les échanger contre de l'énergie supplémentaire.

Mouvements
Oeufs de feu (45 notes) : sur un tas de charbon.

Alvéole
Il y a une alvéole vide sous la ruche, derrière l'un des piliers. Il s'agit d'ailleurs de l'unique alvéole que vous trouverez dans ce monde.

Jinjos
Un jinjo se trouve sous le gros rocher. Cassez-le avec la Perceuse Bill.

Il vous faut 4 pièces pour que Jiggywiggy vous laisse tenter le challenge qui permet d'ouvrir le 2ème monde, la Mine miroitante.

Mine miroitante

Sautez dans le trou dans lequel plonge la corde pour y entrer.

Mouvements
- Perceuse Bill (85 notes) : au sommet de monticules, face à la maison du prospecteur.
- Baïonnette-bec (95 notes) : dans l'entrepôt de munitions (entrée obstruée par un rocher).

Crâne
Suivez les rails, vous êtes sûr de trouver son crâne sur le chemin. Quant au glowbo, il n'est pas loin, derrière une entrée bouchée par un rocher. Mumbo a 2 choses à faire dans ce monde : faire entrer le rocher pièce de puzzle dans le concasseur et remettre Chuffy le train sur ses rails.

Wigwam
Le wigwam est visible depuis l'entrée. Il y a un glowbo sur le tas mauve tout proche. Le détonateur a la capacité de faire sauter les barils de poudre. Il suffit de se placer sur la mèche. Il y a en tout 4 passages à dégager de cette façon dans ce monde.

Cheato
Il y a une page sur la poutre à l'entrée (sautez de la corde), une dans un des réservoirs d'eau (salle du même nom) et Marie Canari vous donne la 3ème quand vous la battez la seconde fois.

Alvéole
L'une des alvéoles se trouve sous un rocher au-dessous de la maison du prospecteur, une autre se trouve dans la caverne toxique (près du concasseur, aussi sous un rocher) et la dernière dans une caisse de la gare.

Jinjos
Un jinjo se trouve dans la caverne toxique, un sous un rocher au sommet du tas bleu près de la gare, un sur le chemin des rails (non loin de la gare), un dans une cellule des cavernes lugubres (il faut l'intervention du détonateur). Le dernier jinjo se trouve au sommet de l'un des réservoirs d'eau mais n'est accessible que par le Lagon (monde 4). Vous devez y trouver le conduit qui relie ces 2 mondes et geler les hélices avec des oeufs de glace pour passer.

Puzzle

  1. Trouvez la grotte du générateur. Repérez le chemin menant à la pièce de puzzle avec les oeufs de feu.
  2. Prenez les chaussures à l'entrée et activez l'interrupteur. Courrez jusqu'à la grille avant la fin du temps (suivez la rivière). Une fois dans la caverne-cascade, vous n'avez plus qu'à prendre la pièce.
  3. Explosez la mini-cabane qui bouche l'entrée des cavernes inondées avec le détonateur. Dans les cavernes, prenez les couloirs suivants pour arriver à la pièce (après la salle de départ) : droite-gauche.
  4. Apprenez la technique de Jamjars dans l'entrepôt de munitions. Bill vous confie une mission : détruire tous les bâtons de dynamite dans un labyrinthe. Utilisez la technique précédente et surtout jamais les oeufs.
  5. Débouchez la petite caverne près du wigwam avec le détonateur. Libérez Marie Canari en cassant simplement la porte de la cage. Allez ensuite la retrouver près du wagonnet (au début des rails). Battez-la à la course.
  6. Cherchez une sorte de maison dans les cavernes. Entrez-y et prenez l'escalier qui descend pour vous retrouver dans la salle du générateur. Là, deux solutions : ou bien vous vous frayez un chemin avec les oeufs de feu (plus simple), ou bien vous séparez Banjo et Kazooie (technique du monde 3), Banjo allant se placer sur l'interrupteur en haut de l'échelle dan la baraque et Kazooie allant chercher la pièce dans la salle éclairée (plus compliqué).
  7. Une fois que Mumbo a envoyé le rocher dans le concasseur, allez actionner l'interrupteur à l'intérieur (attention aux écraseurs). Récupérez ensuite les morceaux de la pièce à l'extérieur (il y en a 3, pas bien loin autour du concasseur).
  8. Entrez dans le train Chuffy une fois celui-ci remis sur les rails. Entrez dans la chaudière pour affronter le Vieux King Charbon. Tirez-lui des oeufs de face pour le battre (ne mettez pas trop de temps).
  9. Allez dans l'enceinte du pénitencier du Temple Mayahem en rocaillou. Parlez au rocaillou qui s'y trouve pour obtenir un code. Utilisez ce code pour ouvrir la prison de Dilberta, la partenaire de Bill le prospecteur. Débouchez le tunnel avec la Perceuse Bill et allez voir le prospecteur dans sa maison pour la récompense.
  10. Vous devrez attendre d'avoir appris à utiliser les bottes pied-léger (Terrydactyland). Chaussez celles qui se trouvent dans une caisse près de la chute d'eau (sur le chemin des rails) pour récupérer la pièce qui se trouve derrière la chute.

Ile aux sorcières (3)

Tirez sur l'interrupteur au-dessus de la grille dans la section du Plateau avec un oeuf de feu. En route pour la section suivante.

Pinède
C'est ici qu'Humba a établi son wigwam. Mais son aide est conditonnée par quelque chose de spécial...

Mouvements
Oeufs-grenades (110 notes) : près de l'étendue d'eau.

Wigwam
Pas question ici de glowbo pour bénéficier de sa transformation mais carrément d'un méga-glowbo légendaire, comme elle dit. Pour trouver ce dernier, il vous faut la clé de glace et connaître la technique Talon Torpille. Allez dans la caverne-cascade de la Mine miroitante et détruisez le rocher qui s'y trouve. Vous allez vous retrouver aux Pics Fournaise (côté glace) et tomber sur un coffre de glace qui s'ouvre avec la fameuse clé et qui cache la mythique créature. Plus fun qu'utile (quoique dans certains cas...), la transformation de Kazooie en dragon a pour grand intérêt de pouvoir de balader dans tout le jeu. Et son souffle de feu est dévastateur.

Apportez 8 pièces à Jiggywiggy et réussissez son challenge. Il vous ouvrira ainsi l'accès au 3ème monde : Sorcière-Land.

Sorcière-Land

Sautez dans le trou dans lequel plonge la corde pour y entrer.

Mouvements
- Séparation (160 notes) : cherchez autour du chapiteau.
- Coud'sac (170 notes) : dans la zone appelée Muraille du château chtarbé (partie western).
- Vis'oeuf aérienne (180 notes) : dans le coin espace.

Crâne
Le crâne se trouve dans la zone appelée Pêle-mêle, dans la partie enfer (porte Inferno). Il faut payer pour entrer. Mumbo doit alimenter en électricité 3 générateurs, un au niveau de l'entrée, un à côté du dôme évitlés (partie espace) et un dans l'attraction tourne-étoile (partie espace également).

Wigwam
Pour atteindre le wigwam, allez dans la partie western, montez sur la porte de bois de gauche et longez la petite corniche. Humba vous change cette fois en fourgon blindé. Celui-ci ne craint pas le moidre ennemi, peut ouvrir les portes qui lui sont réservées en klaxonnant et payer l'entrée de certaines attractions (pêle-mêle et challenge évitlés).

Cheato
Il y a une page dans la caverne hantée (partie enfer), au bout d'une petite corniche, une autre dans la zone pêle-mêle derrière une porte à fourgon, la 3ème se gagne en réalisant au moins 400 points à l'attraction Soucoupe du péril (partie espace).

Alvéole
Elles sont : derrière une grille dans la zone du château chtarbé, dans le crâne de Mumbo et au-dessus du téléphérique de la partie espace.

Jinjos
Vous les trouverez derrière une porte à fourgon dans la zone électrique près de l'entrée, dans une des cages de la caverne aux horreurs (tirez un oeuf-grenade sur la serrure), au sommet du dôme évitlés, dans la partie western (grimpez sur la porte de bois de droite) et sur la chapiteau.

Interrupteur
Dans les mondes équipés d'une gare, il faut trouver l'interrupteur qui ouvre les portes pour permettre au train Chuffy de circuler. Ici, il se trouve dans la gare même. Grimpez sur un cercueil en bois pour attraper la mini-corniche. L'interrupteur est au bout.

Puzzle

  1. Montez en haut du perchoir de la partie enfer. Attention, la planche est très étroite.
  2. Gagnez le jeu de la cloche dans la partie western. Pour cela, utilisez (peut importe l'ordre) un oeuf-grenade, un bec-assaut et une perceuse bill sur l'interrupteur.
  3. Allez dans la zone de la muraille du château. Défoncez la petite grille (avec une alvéole derrière) avec un oeuf-grenade. Vous trouverez la machine permettant de gonfler le château. Séparez Banjo et Kazooie pour les mettre chacun sur leur interrupteur et ainsi démarrer la machine. Dans le château vous pourrez participer à 2 jeux, un avec les 2 persos et un avec Kazooie seule. A chaque fois il y a une pièce de puzzle à gagner.
  4. Allez dans la zone pêle-mêle. Placez Banjo sur l'interrupteur et montez en haut de la tour avec Kazooie en faisant gaffe aux ennemis.
  5. Une fois que Mumbo a remis en marche l'attraction tourne-étoile, allez-y avec Kazooie seule. Montez d'étoile en étoile jusqu'à atteindre l'anneau de l'espèce de saturne. Vous n'aurez pas de problème pour attraper la pièce vu que Kazooie adhère à la sphère.
  6. Ouvrez le dôme évitlés avec Mumbo et payez la participation au challenge avec le fourgon. Gagnez les 3 manches.
  7. Retournez dans la Mine miroitante, allez dans le dépôt d'essence complètement à gauche en entrant. Dégagez le passage pour la caisse avec le détonateur.
  8. Revenez à Sorcière-Land, montez au téléphérique dans la partie western et démarrez-le. Une fois dans la partie espace, repérez l'interrupteur rouge et tirez un oeuf-grenade dessus. La soucoupe est libre, il lui faut maintenant du courant. Le générateur est dans la zone électrique (faites sauter la porte avec un oeuf-grenade). Tout ceci effectué, rejoignez la soucoupe. Réalisez au moins 500 points au jeu de la soucoupe du péril.
  9. Explosez les 4 machines à sous autour du chapiteau à coups d'oeufs-grenades. Apportez les tickets que vous avez trouvé à Conga dans le chapiteau. Vous pourrez ensuite affronter M. Patch. Pour le battre, faites sauter toutes ses rustines avec des oeufs-grenades.
  10. Vous devez ramener les 3 oursons à leur mère qui se trouve à l'entrée. L'un se trouve dans le dôme évitlés et il faut le frapper pour le décider à rejoindre sa mère, le 2ème est dans le tourne-étoile et il faut lui donner des frites pour qu'il accepte de rentrer. Quant au 3ème, sa position est aléatoire (en 2 parties je l'ai trouvé dans la partie espace et dans la gare). Vous devez d'abord lui donner un hamburger puis utiliser la technique Taxi sac (qui s'apprend au 5ème monde) pour le ramener à sa mère.

Ile aux sorcières (4)

Quand vous avez appris à séparer les personnages, allez dans la section du Plateau et placez Banjo et Kazooie sur leurs interrupteurs respectifs pour ouvrir la grille.
Sommet de la falaise
Le crâne de Mumbo se trouve ici. Cependant, il ne sera d'aucun secours tant que vous n'aurez pas amené dans cette section le train avec quelqu'un ayant besoin de soins médicaux...

Mouvements
Oeufs de glace (200 notes) : devant vous quand vous entrez dans la zone.

Crâne
Vous n'aurez aucun problème pour trouver le crâne. Quant au glowbo nécessaire, il se balade au-dessus de l'entrée des Pics Fournaise. Comme je l'ai précisé plus haut, l'aide de Mumbo est particulière ici. Vous devrez amener quelqu'un dans le train à la gare de cette section. Ce quelqu'un habite Terrydactyland.

Jinjos
Si vous avez vu les traces de pattes sur la falaise, vous avez dû voir qu'elles menaient à un jinjo. Les bottes qu'il vous faut sont derrière l'entrée des Pics Fournaise. Mais vous n'apprenez à les utiliser que dans le 6ème monde.

Interrupteur
L'interrupteur qui ouvre les portes est sur une petite plate-forme isolée que l'on atteint par une petite corniche.

Le Lagon de Joyeux Roger (4ème monde) nécessite 14 pièces et les Pics Fournaise (7ème monde) 36 pièces.

Lagon de Joyeux Roger

Mouvements
- Coud'aile (265 notes) : suivez le panneau Turtle view cave, près de la location de jetskis.
- Vis'oeuf sous-marine (275 notes) : louez une chambre à l'auberge de Joyeux Roger (2 doublons).
- Talon Torpille (290 notes) : dans la zone nommée Atlantis, entrez dans le petit temple près du téléporteur (il s'agit de l'antre des anguilles électriques). Il est accessible par un petit passage sous le temple.

Wigwam
Le wigwam se trouve dans une caverne adjacente à Atlantis. Le glowbo se trouve au fond de l'eau au niveau du wigwam. Avec le sous-marin vous pouvez pénétrer dans les grands fonds de la zone des fonds marins, geler les pieuvres avec le sonar (comme les oeufs de glace) et vous faciliter la tâche face au boss.

Cheato
Après avoir acheté la pièce chez Pawno, vous pourrez acheter une page pour 5 doublons. Vous trouverez une page dans un poisson transparent (position aléatoire) et une autre dans le temple d'Atlantis avec une porte à l'effigie de Kazooie (piscine séculaire). Pour cette dernière, attendez d'avoir appris à planer (monde 7) pour l'attraper facilement.

Alvéole
Vous en trouverez une sur le tuyau le plus élevé de la piscine des cochons. Pour arriver là, détruisez d'abord les parties du sol autour du centre ville qui apparaissent comme des petites bosses. L'une d'elles cache une dalle de super-saut. Servez-vous-en pour sauter sur le toit, marchez avec Kazooie pour atteindre une autre dalle sur la cheminée. Vous n'avez plus qu'à longer la corniche. La 2ème alvéole se trouve dans un poisson transparent (position aléatoire). La 3ème est dans une petite cavité non loin du téléporteur d'Atlantis.

Jinjos
Ils sont : dans la charpente de la maison louant des jetskis, tout au bout du lagon (il vous faut les chaussures de sprint que vous pouvez acheter au loueur de jetskis), dans le sanctuaire aux algues, dans le gros poisson et dans un coffre marqué du navire englouti.

Puzzle

  1. Il y a une pièce de puzzle à vendre au bazar de Pawno.
  2. Un poisson transparent trimbale une pièce dans son ventre. Sa position est aléatoire. Pour l'attraper, utilisez le talon torpille.
  3. A Atlantis, regardez bien la séquence de symboles qui est gravée sur la porte de l'un des temples. Au centre de la zone se trouvent 4 statues de sirènes avec chacune l'un des symboles que vous avez vus. Reproduisez la séquence en tirant des oeufs dans les jarres des statues et la porte du temple s'ouvrira. Dans le temple, aidez le cochon Chris en fritant les poissons à coups d'oeufs quand il est au fond.
  4. Allez dans la caverne du gros poisson. Débarrassez-le de ses dents en tirant dessus avec des oeufs de glace. Une fois qu'il a la bouche grande ouverte, entrez dans son ventre. Vous y retrouverez la partenaire de Roger. Allez ensuite voir Roger à l'auberge.
  5. Plongez dans le grand trou du lagon et faites sauter la porte du vaisseau extra-terrestre avec le talon torpille. Dans le vaisseau, alimentez les moteurs (4 trous à mi-hauteur) avec des oeufs de glace.
  6. Changez-vous en sous-marin et allez dans la zone la plus profonde du monde (là où il y a plein de caisses). Plongez dans le trou noir. Là, gagnez le jeu de tir aux mines.
  7. Dans la même zone que précédemment, trouvez la caisse un peu fendue et explosez-la. Entrez dedans pour affronter Lord Woo Fak Fak. Pour le battre, tirez d'abord sur les parties lumineuses de son corps à coups d'oeufs-grenades (ou de torpille si vous avec choisi de l'affronter en sous-marin). Ensuite, tirez-lui dans les yeux.
  8. Dans le crâne de Mumbo, une partie du mur est fissurée. Explosez-la pour arriver sur une plage. Une tortue vous demande de couver son oeuf. Faites-le avec Kazooie (technique du 5ème monde), puis donnez un coup au bébé pour le remettre debout.
  9. Plongez dans le lagon. Au fond, prenez le passage étroit pour arriver dans la caverne des contrebandiers. Sortez de l'eau, vous allez vous retrouvez dans une pièce de l'auberge. Tirez un oeuf-grenade sur le baril de poudre. Allez maintenant séparer Banjo et Kazooie (faites sauter la statue du centre ville) et revenez dans la caverne des contrebandiers avec Kazooie. Vous pouvez attraper la pièce en planant (technique du 7ème monde).
  10. Pour satisfaire les cochons, il faut dépolluer l'eau et la chauffer. La 1ère partie est simple mais l'autre un petit casse-tête. Sautez sur le tuyau le plus bas et entrez dedans (faites sauter le bouchon avec la perceuse bill). Cherchez une sortie latérale puis un interrupteur rouge. Enfoncez-le et la 1ère partie du contrat sera remplie. Pour la seconde, vous devez d'abord allez au 8ème monde (Nuage Coucouland), trouver Georges le glaçon (passage sous-marin de la caverne centrale menant à un glowbo) et le pousser dans le vide. Ensuite, allez au 7ème monde (Pics Fournaise), côté lave. Plongez dans le bassin dans lequel est tombé le glaçon et enfoncez l'interrupteur. Voilà, c'est tout !

Ile aux sorcières (5)

Quand vous connaissez le talon torpille, allez dans la pinède, plongez dans l'étang et pulvérisez le rocher.
L'autre tunnel Digger :
Retrouvailles avec l'ami Klungo. Le battre n'est pas bien plus compliqué que la 1ère fois. Au menu, c'est toujours 3 oeufs pochés...

Terre aride :
Mouvements
Kaz'oeufs mécaniques (315 notes) : près d'un rocher.

Jinjos
Il y en a un au sommet des monticules près de l'écoutille de Jamjars.

Jiggywiggy vous laissera tenter les challenges permettant d'ouvrir les 5ème (Terrydactyland) et 8ème mondes (Nuage Coucouland) pour respectivement 20 et 45 pièces de puzzle.

Terrydactyland

Mouvements
- Bottes pied-léger (390 notes) : à droite de l'entrée du monde, un peu en hauteur.
- Taxi sac (405 notes) : dans le passage de la rivière. On y arrive soit par la liane derrière la cascade du plan d'eau à gauche de l'entrée, soit par le lac en hauteur.
- Eclosion (420 notes) : dans la caverne de la tribu Unga Bunga. On peut même y aller par la salle du trésor du temple Mayahem.

Crâne
Vous n'aurez pas de problème pour trouver le crâne et il y a glowbo derrière. Mumbo doit effectuer 3 agrandissements dans ce monde : Les dalles qui mènent à son crâne (pas forcément utiles d'ailleurs), un des enfants de scrotty le styracosaure et le wigwam de Wumba (qu'il sera possible de réduire par la suite).

Wigwam
Le glowbo nécessaire se trouve sur le chemin du lac en hauteur. Quand vous l'avez trouvé, prenez le passage dans la montagne juste à côté pour vous retrouver directement au wigwam. Deux transformations en une ici, par le concours de Mumbo. D'abord le bébé T-Rex quand le wigwam a sa taille normale (il vous faudra causer avec un des petits dinosaures pour apprendre à rugir et ainsi pouvoir ouvrir les portes marquées). Ensuite le T-rex adulte quand le wigwam est agrandi. Ce dernier est à mon goût la transformation la plus fun du jeu.

Cheato
Une page se trouve sous un rocher au bout d'une corniche à droite du crâne, une autre derrière la porte T-rex derrière le wigwam et la dernière dans la mare du dinosaure assoiffé (il faut qu'elle soit pleine).

Alvéole
Elles sont : dans une cavité au-dessus de l'étang à gauche de l'entrée (il faut Kazooie avec les chaussures de sprint), chez les styracosaures (il y a une dalle de super-saut sous un rocher) et au niveau de la cascade dans le passage de la rivière.

Jinjos
Un jinjo est derrière une grille dans l'étang à gauche de l'entrée (activez l'interrupteur Kazooie aussi sous l'eau), un autre derrière la grille en face de l'entrée (l'interrupteur est aussi face à l'entrée et vous pourrez aller le chercher en volant après avoir vu Terry), un autre encore derrière une grille non loin du wigwam (il faut actionner l'interrupteur réservé au T-Rex adulte), un autre toujours derrière une grille dans la zone avec une grande colonne à droite de l'entrée (utilisez un kaz'oeuf pour aller le chercher en vous faufilant dans les petits trous) et le dernier dans la zone appelée Plaines écrasées (traversez-la avec Kazooie seule).

Interrupteur
Vous trouverez facilement l'interrupteur non loin du wigwam.

Puzzle

  1. Trucidez les 5 membres de la tribu Noix-de-pierre en faisant exploser un kaz'oeuf dans leur dos. Ils se trouvent derrière une grille dans la zone de la grande colonne, derrière la cascade du lac en hauteur, sur une passerelle rocheuse que l'on atteint par la grotte en face de l'entrée, dans un passage de la montagne (à côté de l'endroit où il y a des bottes pied-léger) et dans la gare.
  2. Rendez service à la famille styracosaure en faisant 3 choses. D'abord, rendre sa taille au petit (il y a un socle réservé à Mumbo sous un rocher). Ensuite, retrouver le disparu. Celui-ci se trouve dans la caverne aux horreurs de Sorcière-Land et vous devez vous servir du train pour le ramener. Enfin, guérir le malade. Embarquez-le avec le taxi sac, mettez-le dans le train et envoyez-le à la gare de l'île aux sorcières (sommet falaise). Là-bas, laissez Mumbo s'occuper de lui. Vous n'avez plus qu'à le ramener chez lui.
  3. Vous allez devoir escalader la montagne. Allez d'abord prendre les bottes pied-léger dans la caverne Unga Bunga puis longez le sentier de gauche jusqu'à ce que vous ne puissiez plus avancer sans sauter. Là, sautez en hauteur pour atteindre le sentier supérieur. Longez-le jusqu'au téléporteur. Traversez l'étroite passerelle puis la grotte (éteignez le feu avec des oeufs de glace). Vous arrivez dans les plaines écrasées. Traversez-la sans séparer les persos en vous aidant des plumes d'or.
  4. Retournez au sommet de la montagne et continuez le sentier pour arriver au nid de Terry. Entrez dans le nid et affrontez Terry. Mitraillez-le d'oeufs-grenades pendant qu'il vous laisse un répit.
  5. Faites sauter le centre du nid de Terry avec une perceuse bill.
  6. Faites éclore les 4 oeufs de Terry. Ses oeufs sont dans la montagne (vous pouvez l'atteindre par le nid ou bien par l'étang), dans la caverne Unga Bunga (dans une salle adjacente à celle de la ruche agressive), dans la caverne Oogle Boogle et au-dessus de l'étang (là, Kazooie a besoin du Bond'géant du monde 6). Quelque soit l'ordre dans lequel vous les faites éclore, vous devrez amener vous-même le dernier au nid.
  7. Entrez dans la montagne et montez sur la colonne centrale. Un chompasaure va vous avaler et vous demander un service. Il vous suffit de le contenter.
  8. Changez-vous en bébé T-rex, ouvrez la porte derrière le wigwam et lisez attentivement la pancarte. Allez maintenant ouvrir la porte qui se trouve au bout du petit sentier partant du wigwam. Vous allez vous retrouver un peu plus dans la montagne. Traversez le passage où se trouvait un membre de la tribu Noix-de-pierre (si vous ne l'avez pas encore éliminé vous allez devoir faire le tour) pour vous retrouver face à une grille gardant une pièce. Reproduisez la séquence de rugissements (courts ou longs) que vous avez lue sur la pancarte.
  9. Changez-vous en T-Rex adulte et allez flanquer une bonne frousse au bonhomme gardant l'entrée de la grotte Oogle Boogle. Pour aider les 3 membres de cette tribu, vous devez d'abord les réchauffer. Pour cela, enflammez le bois ou les tables avec des oeufs de feu. Ensuite, il faut leur apporter à manger. Dans cette grotte vous trouverez un passage vers Sorcière-Land. Allez chercher des frites et ramenez-les-leur (vous trouverez des bottes escala-griffes sur le chapiteau - Jamjars vous apprend à utiliser ces bottes dans le 6ème monde).
  10. Prenez les bottes près du wigwam pour atteindre la mare asséchée non loin de là. Dippy, un dino assoifé, vous demandera de la remplir. Pour cela, il faut aller au 8ème monde, Nuage Coucouland, entrer dans la caverne centrale, trouver le passage sous-marin menant à un bassin avec un rocher Kazooie et vider ce bassin. L'eau tombera dans la mare du dinosaure.

Vous pourrez tenter le challenge de Jiggywiggy ouvrant le 6ème monde (Industries Grunty) pour 28 pièces, puis l'accès à la Forteresse Chaudron pour 55 pièces.

Ile aux sorcières (6)

Dans la section de la terre aride, trouvez les bottes pied-léger et servez-vous-en pour atteindre le passage à proximité en hauteur.
Bourbier :
Rien de bien particulier ici, si ce n'est que c'est que c'est l'ultime section du monde de l'île aux sorcières.

Industries Grunty

Mouvements
- Bottes escala-griffes (505 notes) : au niveau 1 près des socles de séparation.
- Assom-sac (525 notes) : dans la salle de retraitement des eaux. L'entrée est l'espèce de cuve dans un coin du niveau 1. Pour l'ouvrir, allez chercher la pile qui se balade à l'entrée du monde, assommez-la, mettez dans le sac et sortez-la en face de la cuve.
- Bond'géant (545 notes) : au niveau 2, séparez les persos, prenez Kazooie et allez chercher les bottes escala-griffes dans une caisse de la salle surveillée. Revenez dans la grande salle ou vous avez fait la séparation et montez le long des traces de pattes.

Crâne
Le crâne se trouve au niveau 3. Dans ce monde, Mumbo doit créer une panne dans 2 machines. Ces machines sont le concasseur du niveau 4 et l'électro-aimant du niveau 2. Dans chaque cas, un système d'auto-réparation se déclenchera donc ne perdez pas de temps pour faire ce qu'il y a faire pendant ce laps de temps.

Wigwam
Le wigwam se trouve au niveau 2. Avec la machine à laver, pas question de prendre les téléporteurs. Par contre, il y a un monte-charge à chaque niveau. Vous pouvez aussi franchir les portes réservées au personnel.

Cheato
3 fenêtres peuvent être brisées à l'extérieur de l'usine. Une au-dessus de l'entrée, une sur le mur à droite et une sur le mur à gauche de l'entrée. Utilisez les oeufs-grenades ou le bomb'bec pour les briser. Une page se trouve derrière la fenêtre du mur de droite (pour y aller, il faut d'abord avoir actionner l'interrupteur de vol au niveau 4). La 2ème page se trouve dans les quartiers des ouvriers. Faites exploser une des portes des toilettes. Vous trouverez Loggo le WC. Exécutez une perceuse bill dans le trou. La 3ème est dans la salle du boss Chapu (au bout du rouleau face à l'entrée). Vous devez d'abord battre ce dernier.

Alvéole
Vous les trouverez sur une poutre métallique dans la gare, dans une caisse dans un coin en hauteur au niveau 3, sur la cheminée qui fume tout en haut de l'usine (à l'extérieur).

Jinjos
Le 1er se trouve dans la grande salle d'acide du niveau 2. Attrapez-le avec Kazooie et son bond'géant. Le 2ème est derrière une porte sur un des murs extérieurs de l'usine. Séparez les persos au niveau 2, prenez Banjo et allez dans la salle surveillée. Une caisse cache une sortie menant vers l'extérieur. Sortez et placez Banjo sur l'interrupteur ouvrant la porte qui cache le jinjo. Prenez Kazooie, empruntez la même sortie, chaussez les bottes qui sont dans la caisse et montez chercher le jinjo. Le 3ème est dans l'un des salles du niveau 5. Pour y aller, brisez les 2 fenêtres grises du toit de l'usine. Le 4ème est sur l'une des chaudières du niveau 3. Pour l'avoir, volez en haut de l'usine, repérez la cheminée ayant une sorte de rafistolage. Faites sautez la rustine et entrez dans la cheminée. Pour trouver le 5ème, allez au Lagon du Joyeux Roger, dans la caverne des contrebandiers. Faites sauter le bouchon Kazooie, progressez dans la canalisation en gelant les hélices. Vous allez vous retrouver au retraitement des eaux de l'usine, où se trouve le jinjo.

Interrupteur
Cet interrupteur est la première chose que vous devrez trouver dans ce monde vu que vous ne pourrez entrer dans l'usine que par la gare. Montez au-dessus de l'entrée par l'échelle et sautez de bidon en bidon. Longez la corniche, montez à l'échelle et descendez à celle se trouvant de l'autre côté.

Puzzle

  1. Une fois que vous avez appris l'Assom-sac, allez dans le compacteur d'ordures du niveau 1. Utilisez cette technique pour vous emparer de la pièce.
  2. Allez dans la salle du niveau 5 où se trouve la pièce. Trouvez la plaque vissée au sol. Dévissez-la en utilisant la perceuse bill sur les vis. Laissez-vous tomber dans le trou, il mène au niveau 4. Là, séparez les persos, prenez Kazooie et retournez au niveau 5. Utilisez le bond'géant pour attraper la pièce.
  3. Trouvez les 6 ouvriers lapins pour nettoyer leur salopette (avec le lave-linge bien sûr). C'est un petit casse-tête. Celui qui se trouve dans une pièce du quartier des ouvriers ne pose pas de problème. Pour atteindre celui qui se trouve sur le compacteur au niveau 1, il faut d'abord faire tomber le bidule métallique suspendu, qui fera office de pont. Pour cela, sortez de l'usine, envolez-vous, brisez la fenêtre du mur à gauche de l'entrée, entrez dans le passage et dévissez la plaque. Pour celui qui est à l'extérieur, prenez la sortie du niveau 2, dans la salle surveillée et traversez l'espèce de bourbier (pas de problème avec le lave-linge). Pour celui qui est sur les grilles en hauteur au niveau 2, montez d'abord sur les grilles en Banjo & Kazooie, prenez le passage étroit et enfoncez l'interrupteur qui ouvre une porte sur la salle surveillée. Il n'y a plus qu'à passer par là en lave-linge. Pour celui qui se trouve dans la chaudière, allez d'abord en Banjo & Kazooie au niveau 3, cassez la caisse cachant une porte réservée au personnel (coincée entre 2 piles de caisses). Allez chercher la machine à laver pour entrer. Enfin, pour celui qui se trouve au niveau 5, prenez tout simplement le monte-charge.
  4. Au niveau 4, détraquez le concasseur avec Mumbo et allez le désactiver avec Banjo & Kazooie. Entrez dans la salle à gauche (surveillée), montez tout en haut et entrez dans les égoûts. Réussissez la mission qui vous y sera confiée.
  5. Allez avec Banjo choper la pile qui se balade non loin du crâne de Mumbo et allez dans la salle de la chaudière (pour y arriver, prenez le passage dans le mur, montez au tuyau, sautez de caisse en caisse et montez ou accrochez-vous à la poutre métallique). Libérez la pile à l'endroit approprié dans la salle de la chaudière. Rejoignez Banjo avec Kazooie et entrez dans la salle d'empaquetage. Réussissez ensuite ce qu'on vous demande.
  6. Allez attraper la pile qui se promène dans un coin surveillé au niveau 2. Téléportez-vous au niveau 4, allez dans la salle surveillée après le concasseur, montez au tuyau, allez à gauche et sortez. Ouvrez la porte avec la pile. Rappliquez avec Kazooie et entrez. Traversez la salle de câblage pour atteindre celle du contrôle de qualité. Là, tirez sur les bidons bleus (marqués Rare) avec les oeufs-grenades. Si vous touchez un bidon vert, sortez vite et activez l'interrupteur allumant le ventilateur dans la salle de câblage. Quand vous avez réussi, allez vous changer en machine à laver et montez au niveau 4. Prenez la seule issue possible, vous allez trouver une porte réservée au personnel menant à la salle de contrôle qualité. Vous y retrouverez la pièce.
  7. Comme dans chaque monde, vous allez trouver une pièce en affrontant un boss. Pour trouver celui-là, c'est toute une aventure. D'abord, allez chercher la pile se baladant dans la grande salle d'acide au niveau 2. Servez-vous-en pour ouvrir la salle de l'électro-aimant non loin de là. Ensuite, allez dans la salle de la chaudière au niveau 3 et dévissez-y la plaque métallique au sol. Prenez Mumbo et allez détraquer l'électro-aimant. Dépêchez-vous de passer le relais à Banjo & Kazooie puis au lave-linge et allez actionner l'interrupteur rouge de la salle de l'électro-aimant. La porte du boss est ouverte. Allez à présent au niveau 1 et prenez l'issue la plus basse, menant au système de ventilation. Là, allez à droite en entrant et entrer dans la salle du boss (S.A.V.). Descendez tout en bas pour l'affronter. Pour battre Chapu, vous devez lui envoyer des oeufs-grenades dans la gueule quand il tente de vous aspirer. Ceci fait, sortez et suivez le rouleau du ventilateur maintenant stoppé et récupérez la pièce.
  8. Allez dans la salle du ventilateur une fois celui-ci éteint. Entrez dans la salle qu'il vous empêchait d'atteindre quand il était en marche. Pour aller chercher la pièce au fond de l'acide, utilisez la technique Secou-sac (vous l'apprenez aux Pics Fournaise).
  9. Prenez Kazooie et entrez par la fenêtre juste au-dessus de l'entrée de l'usine. Planez vers le centre de la pièce. Là, détruisez les têtes de conserve à coups d'oeufs-grenades.
  10. Allez dans la salle de retraitement des eaux. Actionnez l'interrupteur en haut du gros tuyau pour faire monter le niveau de l'acide. Traversez le bassin avec Banjo et sa technique Sac sac (apprise au 8ème monde).

Pics Fournaises

Mouvements
- Secou-sac (640 notes) : des socles de séparation de la zone supérieure du côté lave, longez le sentier vers la droite, laissez-vous tomber sur le sentier inférieur et longez ce dernier jusqu'au bout, vers la droite également.
- Planer (660 notes) : côté glace, allez dans la grotte aux glaçons (zone supérieure, pas loin de l'espèce de grue) jusqu'aux socles de séparation. Prenez Kazooie, tirez sur les stalactites pour vous faire un escalier et montez. Prenez la sortie blanche.

Crâne
En entrant dans le monde (côté lave a fortiori), prenez le sentier de gauche au niveau du téléporteur. Il mène au crâne. Poursuivez le chemin en vous agrippant à la corniche, vous allez arriver devant un sol fissuré. Le glowbo est à droite. Tout ce que Mumbo doit faire dans ce monde, il doit le faire du côté glace. Il s'agit de redonner de l'énergie vitale à des personnages qui en ont bien besoin...

Wigwam
Pour trouver le wigwam, rien de plus simple. Allez dans le crâne de Mumbo et faites sauter le mur fissuré au rez-de-chaussée. Vous allez vous retrouver dans le wigwam. Pour le glowbo, sortez du wigwam, dirigez-vous vers la mer et passez entre les 2 murs. longez celui de gauche jusqu'à voir une corniche. Agrippez-la, vous trouverez la bestiole au bout. La transformation ici est la boule de neige. Bien évidemment, elle est assez allergique à la chaleur. Pour vous redonner de l'énergie, roulez-vous dans la neige, ce qui vous fera aussi grossir. Vous pourrez de cette façon combler un déficit de poids dans certaines situations.

Cheato
Entrez dans le colisée (côté lave) par l'entrée principale (la plus simple à atteindre). Inspectez les murs et explosez ceux qui sont fissurés. L'un d'eux cache des bottes escala-griffes. Servez-vous-en pour monter à l'une des colonnes, le long des traces. En haut, prenez la sortie pour trouver une page. Côté glace, prenez Kazooie seule dans la zone supérieure. Grimpez à l'espéce de colonne de neige pas loin en utilisant le bond'géant, il y a une page en haut. Dans la 1ère salle de la grotte aux glaçons, montez sur le glaçon isolé (cubique), attrapez un stalactite et montez. En haut, envoyez un kaz'oeuf explorer le petit trou. Vous y trouverez la 3ème page.

Alvéole
Côté lave, téléportez-vous à la zone supérieure, allez à gauche et montez face au passage vers le côté glace. Attrapez la corniche à gauche et allez chercher l'alvéole. Entrez dans la gare du côté lave, vous trouverez une alvéole du côté droit, aussi au bout d'une corniche. Pour la 3ème, allez dans la grotte au glaçons, traversez l'escalier de stalactites et prenez la sortie rouge en haut.

Jinjos
Vous en trouverez 1 dans le bassin d'eau chaude de la zone supérieure du côté lave (pas loin du passage vers le côté glace). Uilisez la technique Secou-sac pour entrer dans l'eau sans problème (tiens, je vous dis ça comme ça mais on peut aussi se balader dans la lave avec cette technique). Dans le colisée, trouvez un interrupteur à moitié jaune puis la sortie menant à la berge isolée à droite du colisée. Sautez sur les petites colonnes apparues et traversez la chute d'eau chaude avec les plumes d'or pour récupérer le jinjo. Un autre se trouve en haut de la grotte aux glaçons. Montez à l'escalier de stalactites avec Kazooie et planez vers la cavité où il se trouve. Il y en a un coincé dans Mildred le glaçon, près de l'igloo de Boggy (côté glace). Eclatez-le avec une bonne perceuse bill. Le dernier est dans la zone supérieure du côté glace, protégé par un violent courant d'air. Pour l'avoir, vous devez être changé en boule de neige, avoir votre taille maximale et foncer dessus en rasant le mur.

Interrupteur
Il y a 2 gares ici donc 2 interrupteurs. Pour celui du côté lave, envolez-vous et et allez visiter la cavité du colisée tout en haut à droite. Pour celui du côté glace, changez-vous en boule de neige, augmentez votre taille au maximum et allez au niveau des socles de séparation de la zone inférieure. Montez l'étroit chemin jusqu'à l'interrupteur.

Puzzle

  1. Commençons par chercher les boss (hé oui, il y en a 2, un de chaque côté) car une fois que vous les aurez battus vous serez bien plus tranquille pour visiter ce monde. Côté lave, prenez le sentier de gauche, passez le crâne pour arriver à un sol fissuré. Attendez qu'une boule de feu l'explose. Vous pouvez maintenant vous envoler. Prenez pas mal d'altitude et cherchez une petite plate-forme assez haute sur les flancs du volcan. Posez-vous-y et entrez. En haut du volcan vous allez affronter le dragon Cilli Billi. Battez-le en tirant des oeufs de glace dans les canons (un canon peut servir 3 fois). Maintenant, allez du côté glace, zone supérieure. Trouvez le yéti avec un grand pied qui garde des bottes escala-griffes. Attendez qu'une boule de glace lui tombe sur le pied pour qu'il dégage. Prenez les bottes et suivez successivement le chemin non enneigé et les traces de pattes au mur. Arrivé en haut, entrez pour vous retrouver au sommet du glacier. Là affrontez le dragon Chilly Willy en utilisant la même technique que pour l'autre dragon mais avec des oeufs de feu. Vous aurez la pièce quand vous l'aurez battu. Attention, si le premier dragon est assez simple à battre, le second l'est un peu moins. Et ce, quelque soit l'ordre dans lequel vous les affrontez.
  2. Allez dans le colisée et faites sauter le mur fissuré du rez-de-chaussée. Il s'agit d'un passage vers le 1er monde, dans le stade de kickball mayan. Utilisez le téléporteur pour allez vous transformer en rocaillou chez Humba puis revenez dans le colisée. Parlez au rocaillou pour participer au tournoi de kickball. Vous n'avez plus qu'à gagner ! Les règles ont un peu changé...
  3. Côté lave, vous verrez 2 étendues de lave en demi-cercle, à peu près juste sous la zone supérieure. Chacune des ces étendues de lave a un passege au centre. Entrez dans celui de l'étendue inférieure (l'autre mène à la gare), vous allez vous retrouver à l'intérieur du volcan. Comme on peut s'en douter, il fait très chaud et l'air est difficilement respirable. Enfin, vous avez quand même le temps d'activer toute une série d'interrupteurs (6, je crois) apparaissant les uns après les autres et qui vous conduiront à une pièce.
  4. Allez pêcher le poisson qui se trouve au fond du bassin d'eau chaude de la zone supérieure (côté lave) en utilisant la technique Secou-sac. Allez l'apporter à Boggy dans son igloo (côté glace, zone inférieure).
  5. Dans un coin de la zone inférieure du côté glace vous tomberez sur un vieux bonhomme congelé. Allez chercher Mumbo pou lui redonner vie (le socle se trouve en l'air, près de l'igloo de Boggy). Reprenez ensuite Banjo et Kazooie et réchauffez-le avec des oeufs de feu. Enfin, avec Banjo seul, servez-vous du Taxi sac pour le ramener à sa tente, du côté lave.
  6. Changez-vous en boule de neige, atteignez votre taille maximale et téléporter-vous à la zone supérieure du côté lave. Là, foncez vers la gauche pour rejoindre le passage liant les 2 côtés le plus élevé. Revenu au côté glace, commencez par monter le sentier pour vous refaire une santé dans la neige. Descendez ensuite le sentier et placez-vous sur l'interrupteur. La grue va se mettre en marche et trouver une pièce de puzzle. Pour aller la chercher, prenez Banjo et utilisez le secou-sac pour entrer dans le petit trou du tuyau.
  7. Entrez dans le colisée et prenez Banjo tout seul. Grimpez à la chaîne qui pend près de la colonne sans traces de pattes, attrapez la corniche et sortez. Placez Banjo sur l'interrupteur et passez le relais à Kazooie. Sortez du colisée, allez au socle d'envol et rejoignez l'interrupteur que la grille qui vient de se lever a libéré. Placez Kazooie dessus et repassez la main à Banjo. Rejoignez la cavité où une autre grille s'est ouverte et placez Banjo sur l'interrupteur. Reprenez Kazooie, laissez-vous tomber pour rejoindre Banjo et allez chercher la pièce.
  8. Si vous avez aidé les aliens dans le Lagon (monde 4), vous en trouverez un mort près du wigwam. Allez chercher Mumbo et ressuscitez-le (le socle est en l'air au-dessus de la zone où se trouve l'alien). Au lieu de vous remercier, cet ingrat vous demande de retrouver 3 petits aliens. L'un se trouve sous une plaque de glace là où il y avait un glowbo (une bonne perceuse bill pour le sortir de là). Le 2ème est sur une plate-forme que vous pouvez voir de l'endroit où vous avez appris à planer (planer à partir de là est d'ailleurs l'unique façon de le rejoindre). Réchauffez-le en le couvant. Le 3ème est proche du papa alien, également sous une plaque de glace. Faites sautez la plaque et passez le relais à Mumbo pour réveiller l'alien. Vous aurez enfin une récompense !
  9. Allez dans la gare du côté lave et demandez à Chuffy le train de vous rejoindre. Si vous avez libéré Gobi à Sorcière-Land (monde 3), il se trouve dans cette gare. Allez sauter sur sa bosse pour refroidir la chaudière du train. A présent, direction la gare du côté glace. Là, montez au bout de rail, éclatez le faux jinjo et allez chercher la pièce.
  10. Pour récupérer la 10ème et dernière pièce de ce monde, il faut aller à Terrydactyland (monde 5). Rendez-vous aux plaines écrasées. Vous allez devoir traverser la zone avec Banjo seul. Compliqué en apparence, c'est en fait très simple. Vous vous ferez forcément écraser mais pourrez vous régénérer dans chaque trou. Arrivé au bout, enfoncez l'interrupteur réservé à Banjo. Plus qu'à aller chercher la pièce...

Nuage Coucouland

Mouvements
- Sac sac (765 notes) : dans la caverne centrale, couvez l'oeuf près des socles de séparation avec Kazooie. Ensuite, prenez Banjo, mettez la bestiole dans le sac et planez vers la vitre rouge en face. Arrivé là-bas, rejoignez Jamjars par le petit passage sur le côté en utilisant le secou-sac.

Crâne
D'abord, le vrai crâne est le rouge (ou rose, comme vous voulez). Pour y aller, c'est simple : prenez la sortie rouge dans la caverne centrale. Quant au glowbo, il est dans le bassin pas très grand (mais profond) que vous pouvez voir du centre de la cavene. Il n'y a qu'un socle pour le chaman ici. Pour le trouver, suivez le chemin très étroit qui monte le long de la paroi dans la caverne centrale. Pour le dernier monde, Mumbo nous a réservé un classique : la danse de la pluie.

Wigwam
Pour trouver le wigwam en ramassant un glowbo au passage, entrez dans la caverne centrale, prenez l'une des sorties sous-marines (je crois que c'est la sortie la plus basse). Attrapez le glowbo, sortez de l'eau et sautez dans la plante pour vous retrouver face au wigwam. Comme dans Banjo-Kazooie, l'ultime transformation est l'abeille. Avec elle, vous allez notamment pouvoir entrer dans le nid Zubba.

Cheato
Battez Marie Canari à la course 2 fois pour avoir la 1ère page, réalisez entre 40 et 50 points au jeu des zubbas pour avoir la 2ème et réalisez entre 75 et 90 points au jeu du tas d'or pour avoir la 3ème. Ces 3 pages s'obtiennent en parallèle de 3 pièces de puzzle.

Alvéole
Vous en trouverez une dans une des mottes de terre, devant l'entrée de la caverne centrale, une autre sur le couvercle de la poubelle géante et la dernière derrière le bâtiment du tas d'or.

Jinjos
Les 5 derniers jinjos du jeu sont : dans le wigwam (sur une poutre), dans une cavité de la caverne centrale (utilisez la dalle de super-saut en dessous avec Kazooie seule), dans le faux crâne de Mumbo (le bleu), dans la poubelle (prenez Banjo seul, entrez par le petit trou à l'arrière avec le secou-sac et grimpez à la paille) et enfin dans le morceau de fromage (sur le parcours de la pièce de puzzle correspondante).

Puzzle

  1. Du départ, sautez dans la plante. A l'autre bout, prenez le chemin de gauche et sautez dans la plante pour vous retrouver au wigwam. Allez voir Marie Canari à gauche. Battez-la à la course.
  2. Entrez dans la caverne centrale et prenez la sortie bleue (complètement à l'opposé de la rouge). Entrez dans le crâne bleu. En haut, affrontez Mingy Jongo (utilisez la technique que vous voulez pour le battre, le plus simple étant de lui rentrer dans le lard).
  3. Dans ce monde, vous trouverez 4 plantes bizarres avec un oeil. Elles sont : sous le morceau de fromage, au bord du bassin où il y a (ou avait) un rocher Kazooie, au bord du bassin où il y a (ou avait, pareil) un glowbo et enfin sur une plate-forme assez haute sur le flanc de la montagne. Détruisez-les toutes avec l'abeille.
  4. Envolez-vous avec l'abeille tout en haut de la montagne. Là, tirez aussi vite que possible 20 fois sur la cible. Entrez ensuite dans le nid zubba et réalisez au moins 50 points à leur jeu.
  5. Allez à la poubelle géante avec Kazooie seule. Ouvrez-la et entrez. A l'intérieur, rendez service à Guffo.
  6. Vous devez entrer dans le tas d'or (bâtiment rond et doré). Vous pouvez y aller de 2 façons. Pour la 1ère, il faut d'abord avoir fait la danse de la pluie avec Mumbo, ce qui a normalement fait apparaître un pont arc-en-ciel bien placé. Dans la caverne centrale, prenez la sortie verte, montez sur le petit pilier doré pour ouvrir le tas d'or et grouillez-vous pour traverser. Pour la seconde, vous n'avez besoin que de Kazooie et la danse de la pluie est inutile. Enfoncez l'interrupteur du pilier doré et planez tout simplement vers le toit du bâtiment. A l'intérieur, examinez le socle à 4 faces avec chacune un oeuf dessiné autour d'un trou. Lancez les différents oeufs dans le trou correspondant à leur couleur (rouge = feu, vert = grenade, etc...). Réalisez ensuite au moins 90 points au jeu qui vous est proposé.
  7. Prenez Banjo seul et sortez de la caverne par la sortie bleue. Grimpez à la liane à gauche et sautez dans la fleur pour vous retrouver sur un château rouge et transparent. Allez chercher la pièce à l'intérieur en utilisant la technique Secou-sac.
  8. Devant l'entrée de la caverne centrale, vous trouverez 2 graines et des bottes pied-léger dans des mottes de terre. Entrez dans la caverne, prenez Kazooie seule. Allez chercher les bottes précédentes, revenez dans la caverne centrale et placez vous au niveau de la sortie bleue en hauteur (à gauche de l'autre sortie bleue). Sautez et sortez. Couvez l'oeuf et revenez dans la caverne. Chaussez vous des bottes escala-griffes et montez le long des traces pas loin de la sortie rouge. Après la sortie, couvez un autre oeuf et revenez dans la caverne pour passer le relais à Banjo. Prenez la sortie bleue, grimpez à la liane, traversez les ronces avec la technique Sac sac, mettez la bestiole dans le sac et planez vers la plate-forme devant vous. Il y a un trou pour planter une graine. Revenez dans la caverne et prenez cette fois la sortie rouge. Grimpez à la liane à gauche, sautez de plate-forme en plate-forme, mettez la bestiole dans le sac et planez vers la plate-forme face à vous. Plantez l'autre graine dans le trou. Regroupez à présent les persos et allez demander l'aide de Mumbo. Sa danse de la pluie fera germer les graines. Reprenez Banjo tout seul parcourez à nouveau le chemin qui vous a conduit à la plantation de la 1ère graine. Grimpez à la plante et entrez dans le morceau de fromage. Servez de la technique Sac sac pour sauter sur les petites plate-formes circulaires et ainsi atteindre le rebord en hauteur (la où il y a un jinjo). Utilisez le secou-sac pour vous faufiler jusqu'à la pièce.
  9. Vous devez battre M. Forme sur ses 3 épreuves. Primo, allez chercher les bottes pied-léger devant l'entrée de la caverne et revenez au départ pour battre son record de saut en hauteur. Secundo, refaites le chemin qui vous a conduit à la plantation de la 2ème graine (avec Banjo seul). Montez à la plante et battez-le à la course en sac. Tercio, prenez Kazooie seule et montez le long du chemin étroit qui longe la paroi de la caverne (le même chemin que pour aller au socle de Mumbo, en fait). Avant de sortir, allez chercher les chaussures dans un coin un peu plus loin. Vous n'avez plus qu'à le battre à la course.
  10. Dans la caverne centrale vous verrez un coffre-fort qui a oublié sa combinaison. Pour la trouver (il s'agit en fait de 1984), vous devez enfoncer les 4 interrupteurs correspondants au 4 chiffres. Le 1, vous pouvez le voir à travers une vitre rouge sur le sol, pas loin de l'entrée de la caverne centrale. En observant bien, vous verrez aussi une petite issue y menant. Repérez bien d'où elle vient et allez observer le bord de la plate-forme sur laquelle vous êtes. Vous devriez apercevoir un rebord isolé. Laissez-vous tomber dessus, envoyez un kaz'oeuf et faites-le sauter sur l'interrupteur. Le 9 est derrière une vitre rouge près des traces de pattes au mur. Attrapez la corniche et au bout envoyez à nouveau un kaz'oeuf enfoncer l'interrupteur. Pour le 8, volez vers le sommet de la montagne et posez-vous sur la plate-forme où il y a une dalle d'envol. Entrez dans la caverne, traversez le pont étroit et envoyez un kaz'oeuf dans le trou. Enfin, pour le 4, allez à la poubelle et envoyez un dernier kaz'oeuf dans le petit trou à l'arrière (par où Banjo récupère un jinjo). Vous pourrez alors prendre le contenu du coffre-fort.

Forteresse Chaudron

Dans la section du bourbier de l'île aux sorcières, chaussez les bottes escala-griffes qui sont à l'un des bouts du tuyau et grimpez le long des traces à l'autre bout. Le passage vers la forteresse est en haut. Arrivé sur place, séparez les personnages. Traversez d'abord avec Banjo et son sac sac et placez-le sur son interrupteur. Faites de même avec Kazooie. Regroupez les persos et allez activer l'interrupteur mixte à l'arrière. Entrez à présent dans la forteresse. Vous allez affronter pour la 3ème et dernière fois l'ami Klungo. La tactique est toujours la même et, mis à part le fait qu'il vise mieux qu'avant en lançant ses flacons, c'est de la rigolade. Passez ensuite à la salle suivante.

Tour de la Tragédie

Et comme dans BK, le premier face-à-face avec Gruntilda est un jeu ! Le but est d'éliminer ses 2 soeurs. Vous allez participer à une sorte de Questions pour un champion made in Grunty, avec Mingella et Blobbelda comme concurrentes et Gruntilda dans le rôle de Julien Lepers.
Le jeu se déroule en 3 phases chronométrées. Dans la 1ère phase, vous pouvez finir 1er ou 2ème mais surtout pas dernier, celui-ci se faisant éliminer. Dans la 2ème phase, vous vous retrouvez à 1 contre 1 face à la soeur restante et devez impérativement faire un meilleur score qu'elle. Enfin, quand les 2 soeurs sont éliminées, vous devez terminer la 3ème phase avec au moins 15 points. Ce quiz est très facile pour peu que vous ayez fouillé le jeu de fond en comble (c'est-à-dire si vous avez tout trouvé ou presque). Si vous gagnez, une cinématique (assez longue) démarrera.

Sorcière 1

L'aventure se poursuit dans la salle du BOB. Commencez par trouver Dingpot le chaudron et sautez dedans pour avoir tout au maximum. Ensuite, empruntez la sortie du canon.

Vous allez tomber sur le dernier autel de Jiggywiggy. Si vous n'avez pas encore tenté et réussi le challenge 10 de Jiggywiggy, téléportez-vous au temple pour régler ça (il vous faut 70 pièces de puzzle minimum).
Note : quand vous aurez réussi tous ses challenges, Jiggywiggy vous en proposera un dernier. Celui-ci apparaît relativement raide au début mais n'est en fait pas si dur que ça. De toute façon, le gagner ne rapporte rien alors à vous de voir. C'est juste pour le fun !

Voilà l'affrontement tant attendu ! Bien que l'équipement de Grunty soit bien plus impressionnant que dans le 1er épisode (où elle utilisait un balai), le combat est plus facile. Dans la 1ère partie, vous devrez juste éviter toutes les attaques du Digger (le nom de la machine). Vous aurez successivement droit au laser, au double laser, au mortier, au double mortier et à la foreuse. Entre chaque attaque du Digger, Gruntilda vous attaquera elle-même avec ses sorts classiques, plus ou moins vite selon votre réponse à sa question. Visez-la bien et bombardez-la d'oeufs tout en bougeant pour éviter ses sorts. Je préfère vous prévenir tout de suite : servez-vous des oeufs normaux (ce sont les plus nombreux) et évitez les oeufs-grenades. J'ai planté le jeu en les utilisant... Ne me demandez pas pourquoi... Enfin, je tenais à vous avertir. Une fois que la sorcière a ouvert le pot d'échappement du Digger, attendez que la machine cale après une attaque de Grunty et dépêchez-vous d'envoyer un kaz'oeuf dans le pot. A l'intérieur, faites sauter l'une des caisses au fond. Faites ensuite de même pour l'autre caisse dès que l'occasion se présente. Le Digger est maintenant sans énergie. Grunty vous envoie alors ses larbins pour vous gêner. Continuez à la bombarder. Quand il n'y a plus que 15 oeufs à lui envoyer à la figure, elle remplira la salle de gaz toxique alors ne traînez pas trop pour la finir. Enfin, une fois qu'il n'y a plus qu'un oeuf à lui lancer, elle se mettra à lancer des sorts plus puissants. Finissez-la pour de bon et admirez la fin !

Note : si vous trouvé toutes les pièces de puzzle, vous pourrez aller voir le casting du jeu dans le menu des cinématiques.

forrestdams de ZelDoa

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