Montagne perchée | Temple Mayahem | Mine miroitante | Sorcière-Land | Lagon de Joyeux Roger |
Terrydactyland | Industries Grunty | Pics Fournaises | Nuage Coucouland | Forteresse Chaudron |
C'est comme dans Banjo-Kazooie le départ du jeu. Il y a pas mal de choses intéressantes à trouver mais la plupart requièrent des mouvements spéciaux que vous apprendrez dans les différents mondes.
Mouvements
Pour ceux qui auraient un peu oublié les mouvements de Banjo-Kazooie
ou bien tout simplement pour ceux qui n'auraient pas joué au premier
opus, les taupinières de Bottles sont là pour vous les rappeler.
Prenez le temps de les apprendre car ce sont les mouvements de base du jeu
et il est donc préférable de les connaître avant de continuer.
Cheato
Cherchez une dalle de super-saut autour de la montagne. Elle vous permet d'atteindre
une page de Cheato le livre de sorts. Ce dernier réside dans l'ancienne
tanière de la sorcière. Rapportez-lui ses pages 5 par 5 pour
un code secret.
Cheat 1 : Feathers. Double le nombre de plumes portables.
Cheat 2 : Eggs. Double le nombre d'oeufs portables.
Cheat 3 : Fallproof. Supprime les dommages lors d'une grosse chute.
Cheat 4 : Honeyback. Régénération (sûrement le
meilleur cheat).
Cheat 5 : Jukebox. Répare le jukebox de l'auberge de Joyeux Roger,
ce qui vous permet de réécouter toutes les musiques du jeu.
Jinjos
Au fond de l'étang dans lequel se jette la cascade se trouve un rocher
à l'effigie de Kazooie. Ce n'est pas un hasard puisqu'elle seule peut
le détruire, mais avec la technique Talon Torpille que vous n'apprenez
que dans le 4ème monde (Lagon). Ce rocher cache un jinjo.
Le poisson rouge
Si vous vous approchez du rocher près de la maison de Banjo, un poisson
vous parle. Vous ne pourrez le libérer qu'en utilisant la Perceuse
Bill, technique enseignée dans le 2ème monde (Mine). Emmenez
ensuite le poisson dans l'eau et il vous offrira un bonus d'oxygène.
Les oeufs secrets
Les fameux oeufs dont parlait Mumbo à la fin de Banjo-Kazooie... Pour
trouver l'oeuf bleu, envolez-vous et entrez dans le passage au sommet de la
cascade (il y a aussi une dalle d'envol pour le retour). Vous verrez une cartouche
N64 derrière une grille. Vous devez connaître l'Attrap'prise
(technique apprise dans le 1er monde) pour vous agripper à la petite
corniche légèrement cachée par la chute. Vous trouverez
un nouveau passage qui vous mènera de l'autre côté de
la grille. Brisez la cartouche pour récupérer l'oeuf.
Pour trouver l'oeuf rose c'est plus simple mais devez avoir appris à
lancer des oeufs-grenades. Envolez-vous et détruisez la grille de la
paroi rocheuse. Brisez la cartouche pour gagner l'oeuf.
Le tunnel Digger
C'est par là que le jeu démarre. Vous allez devoir passer sur
le corps de Klungo pour continuer. Une formalité s'il en est. 3 oeufs
dans la face et c'est fini. Direction l'île aux sorcières !
Ce monde est le principal du jeu et il se divise en de nombreuses sections que vous ne pourrez explorer que petit à petit grâce aux mouvements de Jamjars.
Village Jinjo
C'est la 1ère section de l'île. Vous partirez toujours de là
désormais. C'est en gros d'ici que viendront toutes les pièces
de ce monde. En effet, à chaque fois que vous serez parvenu à
réunir une famille jinjo vous recevrez une pièce. Il y a en
tout 9 familles à réunir, plus ou moins nombreuses (de 1 pour
la blanche à 9 pour la noire). Quant à la 10ème pièce,
c'est le roi Jingaling qui vous la remet et ce n'est autre que la toute 1ère
pièce du jeu. Le roi vous ouvrira aussi l'accès à la
section suivante, la clairière, par le biais de la maison de Bottles.
La clé de glace
Le 3ème secret de Banjo-Kazooie. De l'entrée du village jinjo
allez à droite dans la zone désertique. Grimpez à la
paroi en utilisant l'Attrap'prise. Brisez la cartouche dans la grotte et vous
aurez la fameuse clé.
La maison de Bottles
Allez voir celui des 2 enfants qui joue avec une poupée DK, il vous
donnera des lunettes qui vous permettront de zoomer après avoir appuyé
sur C-haut.
La sortie vers la clairière se trouve dans la chambre de l'autre enfant,
celui qui joue avec un avion.
Clairière
C'est dans cette section que se trouve le temple de Jiggywiggy. Vous devrez
aller le voir à chaque fois que vous voudrez ouvrir un nouveau monde
(avec assez de pièces).
L'oeuf de Vovo
Apportez les oeufs secrets à la poule qui réside dans cet oeuf.
Elle se chargera de les couver, ce qui vous apportera des cheats. L'oeuf bleu
vous permettra de tirer des oeufs tête chercheuse et le rose d'utiliser
Kazooie comme marteau-pilon pour pulvériser les ennemis (appuyez sur
B 2 fois rapidement). Quant à l'oeuf jaune qui se trouvait déjà
là, c'est à Kazooie de le couver (technique qu'elle apprend
à Terrydactyland). Il apporte juste la possibilité de jouer
un nouveau personnage en mode multi.
Jinjos
Un jinjo se trouve au fond du tunnel (suivez les traces de roues).
Apportez 1 pièce à Jiggywiggy et réussissez son premier challenge. La porte du premier monde, Temple Mayahem, s'ouvrira.
L'entrée se trouve à côté du temple de Jiggywiggy.
Mouvements
- Vis'oeuf (25 notes) : à côté de la seconde
grande porte en pierre.
- Blaster Breegull (30 notes) : montez jusqu'au temple et suivez
la corniche à gauche.
- Attrap'prise (35 notes) : à l'entrée du bosquet du
serpent de jade, sous un jinjo.
Crâne
Le crâne de Mumbo se trouve près du temple. Il y a un glowbo
dedans donc pas de problème. Passez-lui la main et allez sur son socle
près de la grosse tête d'or. Quand vous contrôlez le Goliath
d'or, donnez un coup de pied dans les portes de pierre ainsi que dans le rocher
à l'entrée du monde (qui cache une dalle d'envol). Les accès
au bosquet du serpent de jade et à l'enceinte du pénitencier
sont désormais ouverts.
Wigwam
Le wigwam de Humba se trouve dans le bosquet du serpent de jade. Il y a un
glowbo juste derrière. Quand vous êtes un rocaillou, vous pouvez
vous faufiler dans les passages étroits, parler aux autres rocailloux
et participer au tournoi de kickball.
Cheato
La 1ère page de cheato est à droite du serpent de jade (utilisez
l'Attrap'prise), la 2ème à l'entrée en hauteur de la
salle au trésor et la 3ème au bout du passage en hauteur reliant
les 2 parties de l'enceinte du pénitencier (montez sur le pénitencier
et longez la corniche de droite).
Alvéole
Il y a une alvéole vide dans un petit trou à l'entrée
du monde (il faut être rocaillou), une au-dessus de la vache de l'autre
côté du pont et une autre sur un tas de pièces d'or de
la salle du trésor.
Jinjos
Les jinjos sont aux lieux suivants : dans l'eau près de l'entrée,
sur le pont près du temple, dans le labyrinthe du temple, au-dessus
de l'écoutille Jamjars qui vous apprend l'Attrap'prise et enfin au-dessus
de l'entrée du stade de kickball.
Puzzle
Une fois que vous connaissez l'Attrap'prise, vous pouvez atteindre le passage légèrement en hauteur non loin de l'accès à la maison de Bottles. Cela mène à la section suivante de l'île.
Plateau
Le bâtiment important ici c'est la ruche d'Honey B. A chaque fois que
vous avez assez d'alvéoles vides, venez les échanger contre
de l'énergie supplémentaire.
Mouvements
Oeufs de feu (45 notes) : sur un tas de charbon.
Alvéole
Il y a une alvéole vide sous la ruche, derrière l'un des piliers.
Il s'agit d'ailleurs de l'unique alvéole que vous trouverez dans ce
monde.
Jinjos
Un jinjo se trouve sous le gros rocher. Cassez-le avec la Perceuse Bill.
Il vous faut 4 pièces pour que Jiggywiggy vous laisse
tenter le challenge qui permet d'ouvrir le 2ème monde, la Mine miroitante.
Sautez dans le trou dans lequel plonge la corde pour y entrer.
Mouvements
- Perceuse Bill (85 notes) : au sommet de monticules, face à la maison
du prospecteur.
- Baïonnette-bec (95 notes) : dans l'entrepôt de munitions (entrée
obstruée par un rocher).
Crâne
Suivez les rails, vous êtes sûr de trouver son crâne sur
le chemin. Quant au glowbo, il n'est pas loin, derrière une entrée
bouchée par un rocher. Mumbo a 2 choses à faire dans ce monde
: faire entrer le rocher pièce de puzzle dans le concasseur et remettre
Chuffy le train sur ses rails.
Wigwam
Le wigwam est visible depuis l'entrée. Il y a un glowbo sur le tas
mauve tout proche. Le détonateur a la capacité de faire sauter
les barils de poudre. Il suffit de se placer sur la mèche. Il y a en
tout 4 passages à dégager de cette façon dans ce monde.
Cheato
Il y a une page sur la poutre à l'entrée (sautez de la corde),
une dans un des réservoirs d'eau (salle du même nom) et Marie
Canari vous donne la 3ème quand vous la battez la seconde fois.
Alvéole
L'une des alvéoles se trouve sous un rocher au-dessous de la maison
du prospecteur, une autre se trouve dans la caverne toxique (près du
concasseur, aussi sous un rocher) et la dernière dans une caisse de
la gare.
Jinjos
Un jinjo se trouve dans la caverne toxique, un sous un rocher au sommet du
tas bleu près de la gare, un sur le chemin des rails (non loin de la
gare), un dans une cellule des cavernes lugubres (il faut l'intervention du
détonateur). Le dernier jinjo se trouve au sommet de l'un des réservoirs
d'eau mais n'est accessible que par le Lagon (monde 4). Vous devez y trouver
le conduit qui relie ces 2 mondes et geler les hélices avec des oeufs
de glace pour passer.
Puzzle
Tirez sur l'interrupteur au-dessus de la grille dans la section du Plateau avec un oeuf de feu. En route pour la section suivante.
Pinède
C'est ici qu'Humba a établi son wigwam. Mais son aide est conditonnée
par quelque chose de spécial...
Mouvements
Oeufs-grenades (110 notes) : près de l'étendue d'eau.
Wigwam
Pas question ici de glowbo pour bénéficier de sa transformation
mais carrément d'un méga-glowbo légendaire, comme elle
dit. Pour trouver ce dernier, il vous faut la clé de glace et connaître
la technique Talon Torpille. Allez dans la caverne-cascade de la Mine miroitante
et détruisez le rocher qui s'y trouve. Vous allez vous retrouver aux
Pics Fournaise (côté glace) et tomber sur un coffre de glace
qui s'ouvre avec la fameuse clé et qui cache la mythique créature.
Plus fun qu'utile (quoique dans certains cas...), la transformation de Kazooie
en dragon a pour grand intérêt de pouvoir de balader dans tout
le jeu. Et son souffle de feu est dévastateur.
Apportez 8 pièces à Jiggywiggy et réussissez son challenge. Il vous ouvrira ainsi l'accès au 3ème monde : Sorcière-Land.
Sautez dans le trou dans lequel plonge la corde pour y entrer.
Mouvements
- Séparation (160 notes) : cherchez autour du chapiteau.
- Coud'sac (170 notes) : dans la zone appelée Muraille du château
chtarbé (partie western).
- Vis'oeuf aérienne (180 notes) : dans le coin espace.
Crâne
Le crâne se trouve dans la zone appelée Pêle-mêle,
dans la partie enfer (porte Inferno). Il faut payer pour entrer. Mumbo doit
alimenter en électricité 3 générateurs, un au
niveau de l'entrée, un à côté du dôme évitlés
(partie espace) et un dans l'attraction tourne-étoile (partie espace
également).
Wigwam
Pour atteindre le wigwam, allez dans la partie western, montez sur la porte
de bois de gauche et longez la petite corniche. Humba vous change cette
fois en fourgon blindé. Celui-ci ne craint pas le moidre ennemi,
peut ouvrir les portes qui lui sont réservées en klaxonnant
et payer l'entrée de certaines attractions (pêle-mêle
et challenge évitlés).
Cheato
Il y a une page dans la caverne hantée (partie enfer), au bout d'une
petite corniche, une autre dans la zone pêle-mêle derrière
une porte à fourgon, la 3ème se gagne en réalisant
au moins 400 points à l'attraction Soucoupe du péril (partie
espace).
Alvéole
Elles sont : derrière une grille dans la zone du château chtarbé,
dans le crâne de Mumbo et au-dessus du téléphérique
de la partie espace.
Jinjos
Vous les trouverez derrière une porte à fourgon dans la zone
électrique près de l'entrée, dans une des cages de
la caverne aux horreurs (tirez un oeuf-grenade sur la serrure), au sommet
du dôme évitlés, dans la partie western (grimpez sur
la porte de bois de droite) et sur la chapiteau.
Interrupteur
Dans les mondes équipés d'une gare, il faut trouver l'interrupteur
qui ouvre les portes pour permettre au train Chuffy de circuler. Ici, il
se trouve dans la gare même. Grimpez sur un cercueil en bois pour
attraper la mini-corniche. L'interrupteur est au bout.
Puzzle
Quand vous avez appris à séparer les personnages,
allez dans la section du Plateau et placez Banjo et Kazooie sur leurs interrupteurs
respectifs pour ouvrir la grille.
Sommet de la falaise
Le crâne de Mumbo se trouve ici. Cependant, il ne sera d'aucun secours
tant que vous n'aurez pas amené dans cette section le train avec quelqu'un
ayant besoin de soins médicaux...
Mouvements
Oeufs de glace (200 notes) : devant vous quand vous entrez dans la zone.
Crâne
Vous n'aurez aucun problème pour trouver le crâne. Quant au glowbo
nécessaire, il se balade au-dessus de l'entrée des Pics Fournaise.
Comme je l'ai précisé plus haut, l'aide de Mumbo est particulière
ici. Vous devrez amener quelqu'un dans le train à la gare de cette
section. Ce quelqu'un habite Terrydactyland.
Jinjos
Si vous avez vu les traces de pattes sur la falaise, vous avez dû voir
qu'elles menaient à un jinjo. Les bottes qu'il vous faut sont derrière
l'entrée des Pics Fournaise. Mais vous n'apprenez à les utiliser
que dans le 6ème monde.
Interrupteur
L'interrupteur qui ouvre les portes est sur une petite plate-forme isolée
que l'on atteint par une petite corniche.
Le Lagon de Joyeux Roger (4ème monde) nécessite
14 pièces et les Pics Fournaise (7ème monde) 36 pièces.
Mouvements
- Coud'aile (265 notes) : suivez le panneau Turtle view cave, près
de la location de jetskis.
- Vis'oeuf sous-marine (275 notes) : louez une chambre à l'auberge
de Joyeux Roger (2 doublons).
- Talon Torpille (290 notes) : dans la zone nommée Atlantis, entrez
dans le petit temple près du téléporteur (il s'agit de
l'antre des anguilles électriques). Il est accessible par un petit passage sous le temple.
Wigwam
Le wigwam se trouve dans une caverne adjacente à Atlantis. Le glowbo
se trouve au fond de l'eau au niveau du wigwam. Avec le sous-marin vous pouvez
pénétrer dans les grands fonds de la zone des fonds marins,
geler les pieuvres avec le sonar (comme les oeufs de glace) et vous faciliter
la tâche face au boss.
Cheato
Après avoir acheté la pièce chez Pawno, vous pourrez
acheter une page pour 5 doublons. Vous trouverez une page dans un poisson
transparent (position aléatoire) et une autre dans le temple d'Atlantis
avec une porte à l'effigie de Kazooie (piscine séculaire). Pour
cette dernière, attendez d'avoir appris à planer (monde 7) pour
l'attraper facilement.
Alvéole
Vous en trouverez une sur le tuyau le plus élevé de la piscine
des cochons. Pour arriver là, détruisez d'abord les parties
du sol autour du centre ville qui apparaissent comme des petites bosses. L'une
d'elles cache une dalle de super-saut. Servez-vous-en pour sauter sur le toit,
marchez avec Kazooie pour atteindre une autre dalle sur la cheminée.
Vous n'avez plus qu'à longer la corniche. La 2ème alvéole
se trouve dans un poisson transparent (position aléatoire). La 3ème
est dans une petite cavité non loin du téléporteur d'Atlantis.
Jinjos
Ils sont : dans la charpente de la maison louant des jetskis, tout au bout
du lagon (il vous faut les chaussures de sprint que vous pouvez acheter au
loueur de jetskis), dans le sanctuaire aux algues, dans le gros poisson et
dans un coffre marqué du navire englouti.
Puzzle
Quand vous connaissez le talon torpille, allez dans la pinède,
plongez dans l'étang et pulvérisez le rocher.
L'autre tunnel Digger :
Retrouvailles avec l'ami Klungo. Le battre n'est pas bien plus compliqué
que la 1ère fois. Au menu, c'est toujours 3 oeufs pochés...
Terre aride :
Mouvements
Kaz'oeufs mécaniques (315 notes) : près d'un rocher.
Jinjos
Il y en a un au sommet des monticules près de l'écoutille de Jamjars.
Jiggywiggy vous laissera tenter les challenges permettant d'ouvrir les 5ème (Terrydactyland) et 8ème mondes (Nuage Coucouland) pour respectivement 20 et 45 pièces de puzzle.
Mouvements
- Bottes pied-léger (390 notes) : à droite de l'entrée
du monde, un peu en hauteur.
- Taxi sac (405 notes) : dans le passage de la rivière. On y arrive soit
par la liane derrière la cascade du plan d'eau à gauche de l'entrée,
soit par le lac en hauteur.
- Eclosion (420 notes) : dans la caverne de la tribu Unga Bunga. On peut même
y aller par la salle du trésor du temple Mayahem.
Crâne
Vous n'aurez pas de problème pour trouver le crâne et il y a glowbo
derrière. Mumbo doit effectuer 3 agrandissements dans ce monde : Les
dalles qui mènent à son crâne (pas forcément utiles
d'ailleurs), un des enfants de scrotty le styracosaure et le wigwam de Wumba
(qu'il sera possible de réduire par la suite).
Wigwam
Le glowbo nécessaire se trouve sur le chemin du lac en hauteur. Quand
vous l'avez trouvé, prenez le passage dans la montagne juste à
côté pour vous retrouver directement au wigwam. Deux transformations
en une ici, par le concours de Mumbo. D'abord le bébé T-Rex quand
le wigwam a sa taille normale (il vous faudra causer avec un des petits dinosaures
pour apprendre à rugir et ainsi pouvoir ouvrir les portes marquées).
Ensuite le T-rex adulte quand le wigwam est agrandi. Ce dernier est à
mon goût la transformation la plus fun du jeu.
Cheato
Une page se trouve sous un rocher au bout d'une corniche à droite du
crâne, une autre derrière la porte T-rex derrière le wigwam
et la dernière dans la mare du dinosaure assoiffé (il faut qu'elle
soit pleine).
Alvéole
Elles sont : dans une cavité au-dessus de l'étang à gauche
de l'entrée (il faut Kazooie avec les chaussures de sprint), chez les
styracosaures (il y a une dalle de super-saut sous un rocher) et au niveau de
la cascade dans le passage de la rivière.
Jinjos
Un jinjo est derrière une grille dans l'étang à gauche
de l'entrée (activez l'interrupteur Kazooie aussi sous l'eau), un autre
derrière la grille en face de l'entrée (l'interrupteur est aussi
face à l'entrée et vous pourrez aller le chercher en volant après
avoir vu Terry), un autre encore derrière une grille non loin du wigwam
(il faut actionner l'interrupteur réservé au T-Rex adulte), un
autre toujours derrière une grille dans la zone avec une grande colonne
à droite de l'entrée (utilisez un kaz'oeuf pour aller le chercher
en vous faufilant dans les petits trous) et le dernier dans la zone appelée
Plaines écrasées (traversez-la avec Kazooie seule).
Interrupteur
Vous trouverez facilement l'interrupteur non loin du wigwam.
Puzzle
Vous pourrez tenter le challenge de Jiggywiggy ouvrant le 6ème monde (Industries Grunty) pour 28 pièces, puis l'accès à la Forteresse Chaudron pour 55 pièces.
Ile aux sorcières (6)
Dans la section de la terre aride, trouvez les bottes pied-léger
et servez-vous-en pour atteindre le passage à proximité en hauteur.
Bourbier :
Rien de bien particulier ici, si ce n'est que c'est que c'est l'ultime section
du monde de l'île aux sorcières.
Mouvements
- Bottes escala-griffes (505 notes) : au niveau 1 près des socles de
séparation.
- Assom-sac (525 notes) : dans la salle de retraitement des eaux. L'entrée
est l'espèce de cuve dans un coin du niveau 1. Pour l'ouvrir, allez chercher
la pile qui se balade à l'entrée du monde, assommez-la, mettez
dans le sac et sortez-la en face de la cuve.
- Bond'géant (545 notes) : au niveau 2, séparez les persos, prenez
Kazooie et allez chercher les bottes escala-griffes dans une caisse de la salle
surveillée. Revenez dans la grande salle ou vous avez fait la séparation
et montez le long des traces de pattes.
Crâne
Le crâne se trouve au niveau 3. Dans ce monde, Mumbo doit créer
une panne dans 2 machines. Ces machines sont le concasseur du niveau 4 et l'électro-aimant
du niveau 2. Dans chaque cas, un système d'auto-réparation se
déclenchera donc ne perdez pas de temps pour faire ce qu'il y a faire
pendant ce laps de temps.
Wigwam
Le wigwam se trouve au niveau 2. Avec la machine à laver, pas question
de prendre les téléporteurs. Par contre, il y a un monte-charge
à chaque niveau. Vous pouvez aussi franchir les portes réservées
au personnel.
Cheato
3 fenêtres peuvent être brisées à l'extérieur
de l'usine. Une au-dessus de l'entrée, une sur le mur à droite
et une sur le mur à gauche de l'entrée. Utilisez les oeufs-grenades
ou le bomb'bec pour les briser. Une page se trouve derrière la fenêtre
du mur de droite (pour y aller, il faut d'abord avoir actionner l'interrupteur
de vol au niveau 4). La 2ème page se trouve dans les quartiers des ouvriers.
Faites exploser une des portes des toilettes. Vous trouverez Loggo le WC. Exécutez
une perceuse bill dans le trou. La 3ème est dans la salle du boss Chapu
(au bout du rouleau face à l'entrée). Vous devez d'abord battre
ce dernier.
Alvéole
Vous les trouverez sur une poutre métallique dans la gare, dans une caisse
dans un coin en hauteur au niveau 3, sur la cheminée qui fume tout en
haut de l'usine (à l'extérieur).
Jinjos
Le 1er se trouve dans la grande salle d'acide du niveau 2. Attrapez-le avec
Kazooie et son bond'géant. Le 2ème est derrière une porte
sur un des murs extérieurs de l'usine. Séparez les persos au niveau
2, prenez Banjo et allez dans la salle surveillée. Une caisse cache une
sortie menant vers l'extérieur. Sortez et placez Banjo sur l'interrupteur
ouvrant la porte qui cache le jinjo. Prenez Kazooie, empruntez la même
sortie, chaussez les bottes qui sont dans la caisse et montez chercher le jinjo.
Le 3ème est dans l'un des salles du niveau 5. Pour y aller, brisez les
2 fenêtres grises du toit de l'usine. Le 4ème est sur l'une des
chaudières du niveau 3. Pour l'avoir, volez en haut de l'usine, repérez
la cheminée ayant une sorte de rafistolage. Faites sautez la rustine
et entrez dans la cheminée. Pour trouver le 5ème, allez au Lagon
du Joyeux Roger, dans la caverne des contrebandiers. Faites sauter le bouchon
Kazooie, progressez dans la canalisation en gelant les hélices. Vous
allez vous retrouver au retraitement des eaux de l'usine, où se trouve
le jinjo.
Interrupteur
Cet interrupteur est la première chose que vous devrez trouver dans ce
monde vu que vous ne pourrez entrer dans l'usine que par la gare. Montez au-dessus
de l'entrée par l'échelle et sautez de bidon en bidon. Longez
la corniche, montez à l'échelle et descendez à celle se
trouvant de l'autre côté.
Puzzle
Mouvements
- Secou-sac (640 notes) : des socles de séparation de la zone supérieure
du côté lave, longez le sentier vers la droite, laissez-vous tomber
sur le sentier inférieur et longez ce dernier jusqu'au bout, vers la
droite également.
- Planer (660 notes) : côté glace, allez dans la grotte aux glaçons
(zone supérieure, pas loin de l'espèce de grue) jusqu'aux socles
de séparation. Prenez Kazooie, tirez sur les stalactites pour vous faire
un escalier et montez. Prenez la sortie blanche.
Crâne
En entrant dans le monde (côté lave a fortiori), prenez le sentier
de gauche au niveau du téléporteur. Il mène au crâne.
Poursuivez le chemin en vous agrippant à la corniche, vous allez arriver
devant un sol fissuré. Le glowbo est à droite. Tout ce que Mumbo
doit faire dans ce monde, il doit le faire du côté glace. Il s'agit
de redonner de l'énergie vitale à des personnages qui en ont bien
besoin...
Wigwam
Pour trouver le wigwam, rien de plus simple. Allez dans le crâne de Mumbo
et faites sauter le mur fissuré au rez-de-chaussée. Vous allez
vous retrouver dans le wigwam. Pour le glowbo, sortez du wigwam, dirigez-vous
vers la mer et passez entre les 2 murs. longez celui de gauche jusqu'à
voir une corniche. Agrippez-la, vous trouverez la bestiole au bout. La transformation
ici est la boule de neige. Bien évidemment, elle est assez allergique
à la chaleur. Pour vous redonner de l'énergie, roulez-vous dans
la neige, ce qui vous fera aussi grossir. Vous pourrez de cette façon
combler un déficit de poids dans certaines situations.
Cheato
Entrez dans le colisée (côté lave) par l'entrée principale
(la plus simple à atteindre). Inspectez les murs et explosez ceux qui
sont fissurés. L'un d'eux cache des bottes escala-griffes. Servez-vous-en
pour monter à l'une des colonnes, le long des traces. En haut, prenez
la sortie pour trouver une page. Côté glace, prenez Kazooie seule
dans la zone supérieure. Grimpez à l'espéce de colonne
de neige pas loin en utilisant le bond'géant, il y a une page en haut.
Dans la 1ère salle de la grotte aux glaçons, montez sur le glaçon
isolé (cubique), attrapez un stalactite et montez. En haut, envoyez un
kaz'oeuf explorer le petit trou. Vous y trouverez la 3ème page.
Alvéole
Côté lave, téléportez-vous à la zone supérieure,
allez à gauche et montez face au passage vers le côté glace.
Attrapez la corniche à gauche et allez chercher l'alvéole. Entrez
dans la gare du côté lave, vous trouverez une alvéole du
côté droit, aussi au bout d'une corniche. Pour la 3ème,
allez dans la grotte au glaçons, traversez l'escalier de stalactites
et prenez la sortie rouge en haut.
Jinjos
Vous en trouverez 1 dans le bassin d'eau chaude de la zone supérieure
du côté lave (pas loin du passage vers le côté glace).
Uilisez la technique Secou-sac pour entrer dans l'eau sans problème (tiens,
je vous dis ça comme ça mais on peut aussi se balader dans la
lave avec cette technique). Dans le colisée, trouvez un interrupteur
à moitié jaune puis la sortie menant à la berge isolée
à droite du colisée. Sautez sur les petites colonnes apparues
et traversez la chute d'eau chaude avec les plumes d'or pour récupérer
le jinjo. Un autre se trouve en haut de la grotte aux glaçons. Montez
à l'escalier de stalactites avec Kazooie et planez vers la cavité
où il se trouve. Il y en a un coincé dans Mildred le glaçon,
près de l'igloo de Boggy (côté glace). Eclatez-le avec une
bonne perceuse bill. Le dernier est dans la zone supérieure du côté
glace, protégé par un violent courant d'air. Pour l'avoir, vous
devez être changé en boule de neige, avoir votre taille maximale
et foncer dessus en rasant le mur.
Interrupteur
Il y a 2 gares ici donc 2 interrupteurs. Pour celui du côté lave,
envolez-vous et et allez visiter la cavité du colisée tout en
haut à droite. Pour celui du côté glace, changez-vous en
boule de neige, augmentez votre taille au maximum et allez au niveau des socles
de séparation de la zone inférieure. Montez l'étroit chemin
jusqu'à l'interrupteur.
Puzzle
Mouvements
- Sac sac (765 notes) : dans la caverne centrale, couvez l'oeuf près
des socles de séparation avec Kazooie. Ensuite, prenez Banjo, mettez
la bestiole dans le sac et planez vers la vitre rouge en face. Arrivé
là-bas, rejoignez Jamjars par le petit passage sur le côté
en utilisant le secou-sac.
Crâne
D'abord, le vrai crâne est le rouge (ou rose, comme vous voulez). Pour
y aller, c'est simple : prenez la sortie rouge dans la caverne centrale. Quant
au glowbo, il est dans le bassin pas très grand (mais profond) que vous
pouvez voir du centre de la cavene. Il n'y a qu'un socle pour le chaman ici.
Pour le trouver, suivez le chemin très étroit qui monte le long
de la paroi dans la caverne centrale. Pour le dernier monde, Mumbo nous a réservé
un classique : la danse de la pluie.
Wigwam
Pour trouver le wigwam en ramassant un glowbo au passage, entrez dans la caverne
centrale, prenez l'une des sorties sous-marines (je crois que c'est la sortie
la plus basse). Attrapez le glowbo, sortez de l'eau et sautez dans la plante
pour vous retrouver face au wigwam. Comme dans Banjo-Kazooie, l'ultime transformation
est l'abeille. Avec elle, vous allez notamment pouvoir entrer dans le nid Zubba.
Cheato
Battez Marie Canari à la course 2 fois pour avoir la 1ère page,
réalisez entre 40 et 50 points au jeu des zubbas pour avoir la 2ème
et réalisez entre 75 et 90 points au jeu du tas d'or pour avoir la 3ème.
Ces 3 pages s'obtiennent en parallèle de 3 pièces de puzzle.
Alvéole
Vous en trouverez une dans une des mottes de terre, devant l'entrée de
la caverne centrale, une autre sur le couvercle de la poubelle géante
et la dernière derrière le bâtiment du tas d'or.
Jinjos
Les 5 derniers jinjos du jeu sont : dans le wigwam (sur une poutre), dans une
cavité de la caverne centrale (utilisez la dalle de super-saut en dessous
avec Kazooie seule), dans le faux crâne de Mumbo (le bleu), dans la poubelle
(prenez Banjo seul, entrez par le petit trou à l'arrière avec
le secou-sac et grimpez à la paille) et enfin dans le morceau de fromage
(sur le parcours de la pièce de puzzle correspondante).
Puzzle
Dans la section du bourbier de l'île aux sorcières, chaussez les bottes escala-griffes qui sont à l'un des bouts du tuyau et grimpez le long des traces à l'autre bout. Le passage vers la forteresse est en haut. Arrivé sur place, séparez les personnages. Traversez d'abord avec Banjo et son sac sac et placez-le sur son interrupteur. Faites de même avec Kazooie. Regroupez les persos et allez activer l'interrupteur mixte à l'arrière. Entrez à présent dans la forteresse. Vous allez affronter pour la 3ème et dernière fois l'ami Klungo. La tactique est toujours la même et, mis à part le fait qu'il vise mieux qu'avant en lançant ses flacons, c'est de la rigolade. Passez ensuite à la salle suivante.
Et comme dans BK, le premier face-à-face avec Gruntilda
est un jeu ! Le but est d'éliminer ses 2 soeurs. Vous allez participer
à une sorte de Questions pour un champion made in Grunty, avec Mingella
et Blobbelda comme concurrentes et Gruntilda dans le rôle de Julien
Lepers.
Le jeu se déroule en 3 phases chronométrées. Dans la
1ère phase, vous pouvez finir 1er ou 2ème mais surtout pas dernier,
celui-ci se faisant éliminer. Dans la 2ème phase, vous vous
retrouvez à 1 contre 1 face à la soeur restante et devez impérativement
faire un meilleur score qu'elle. Enfin, quand les 2 soeurs sont éliminées,
vous devez terminer la 3ème phase avec au moins 15 points. Ce quiz
est très facile pour peu que vous ayez fouillé le jeu de fond
en comble (c'est-à-dire si vous avez tout trouvé ou presque).
Si vous gagnez, une cinématique (assez longue) démarrera.
L'aventure se poursuit dans la salle du BOB. Commencez par trouver Dingpot le chaudron et sautez dedans pour avoir tout au maximum. Ensuite, empruntez la sortie du canon.
Vous allez tomber sur le dernier autel de Jiggywiggy. Si
vous n'avez pas encore tenté et réussi le challenge 10 de Jiggywiggy,
téléportez-vous au temple pour régler ça (il vous
faut 70 pièces de puzzle minimum).
Note : quand vous aurez réussi tous ses challenges, Jiggywiggy vous
en proposera un dernier. Celui-ci apparaît relativement raide au début
mais n'est en fait pas si dur que ça. De toute façon, le gagner
ne rapporte rien alors à vous de voir. C'est juste pour le fun !
Voilà l'affrontement tant attendu ! Bien que l'équipement de Grunty soit bien plus impressionnant que dans le 1er épisode (où elle utilisait un balai), le combat est plus facile. Dans la 1ère partie, vous devrez juste éviter toutes les attaques du Digger (le nom de la machine). Vous aurez successivement droit au laser, au double laser, au mortier, au double mortier et à la foreuse. Entre chaque attaque du Digger, Gruntilda vous attaquera elle-même avec ses sorts classiques, plus ou moins vite selon votre réponse à sa question. Visez-la bien et bombardez-la d'oeufs tout en bougeant pour éviter ses sorts. Je préfère vous prévenir tout de suite : servez-vous des oeufs normaux (ce sont les plus nombreux) et évitez les oeufs-grenades. J'ai planté le jeu en les utilisant... Ne me demandez pas pourquoi... Enfin, je tenais à vous avertir. Une fois que la sorcière a ouvert le pot d'échappement du Digger, attendez que la machine cale après une attaque de Grunty et dépêchez-vous d'envoyer un kaz'oeuf dans le pot. A l'intérieur, faites sauter l'une des caisses au fond. Faites ensuite de même pour l'autre caisse dès que l'occasion se présente. Le Digger est maintenant sans énergie. Grunty vous envoie alors ses larbins pour vous gêner. Continuez à la bombarder. Quand il n'y a plus que 15 oeufs à lui envoyer à la figure, elle remplira la salle de gaz toxique alors ne traînez pas trop pour la finir. Enfin, une fois qu'il n'y a plus qu'un oeuf à lui lancer, elle se mettra à lancer des sorts plus puissants. Finissez-la pour de bon et admirez la fin !
Note : si vous trouvé toutes les pièces de puzzle, vous pourrez aller voir le casting du jeu dans le menu des cinématiques.
Des remarques ? mailez-moi
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