Début | Montagne Mumbo | Baie du trésor | Caverne Clanker | Marais Moisi | Pic Polaire |
Valée de Gobi | Manoir du monstre Malsain | Baie du Rusty Bucket |
Bois Clic-clac |
fin | Tanière de la sorcière |
Ce petit monde d'entraînement est l'occasion de se
familiariser avec les premiers mouvements du jeu, indispensables pour s'en
sortir une fois dans la tanière de la sorcière (de toute façon,
Bottles ne réparera pas le pont tant que vous n'aurez pas appris tout
ce qu'il y a à apprendre dans ce monde).
Il y a en tout 8 taupinières dans ce monde. La première est
devant la maison de Banjo. La seconde vous apprend à gérer la
caméra. De la troisième à la septième, vous apprenez
les premiers mouvements. Notez qu'à chaque mouvement appris, vous êtes
en mesure de récupérer un morceau d'alvéole, ce qui,
au bout du compte, vous permettra de vraiment attaquer le jeu avec une alvéole
de vie supplémentaire. Voici l'emplacement des 6 morceaux :
- Sur une souche
- Devant la cascade
- Dans une cavité sous l'eau qui entoure la montagne centrale
- Au-dessus de l'arbre juste avant le pont
- Dans un des rochers
- Dans le second choux-fleur qui apparaît
Ceci fait, il n'y a plus qu'à gravir la montagne. La huitième
taupinière se trouve en haut et le pont permettant d'accéder
au monde principal du jeu est réparé. L'aventure peut réellement
commencer...
En entrant dans le monde principal (la tanière de la sorcière), prenez la pièce de puzzle qui traîne sur les monticules à gauche. Allez ensuite à droite, montez la petite colline, complétez le puzzle. La montagne s'ouvre...
Bottles
Bottles la taupe vous attend à trois endroits différents de
ce monde pour vous apprendre trois nouveaux mouvements. Occupez-vous de ça
en premier, ces mouvements vont vous être utiles. Vous trouverez les
taupinières aux lieux suivants : dans un coin du village de Mumbo,
près des ruines derrière le grande termitière, sur une
corniche derrière le gorille.
Alvéole
Il existe deux morceaux d'alvéole par monde. L'une est dans une cavité
de la pente qui surplombe le plan d'eau. Laissez-vous glisser le long de cette
pente pour l'atteindre.
L'autre est cachée par le totem. Lancez un oeuf dans la bouche des
trois premières têtes, montez sur la tête restante et faites
un grand saut.
Interrupteur
Dans chaque monde, vous trouverez également un interrupteur à
l'effigie de la sorcière qui vous permet généralement,
après l'avoir activé, d'accéder à une pièce
de puzzle dans le monde principal. Ici, il se trouve à l'une des extrémités
de la corniche où se trouve l'une des taupinières.
Pièce
Grâce à l'une des techniques apprises dans le premier monde, vous pouvez atteindre la première porte à notes du monde principal. Dans la salle qui suit, vous pouvez complétez le puzzle du deuxième monde. Il y a aussi un chaudron dans un coin. Activez-le ! Prenez le pont vers l'étage supérieur. Suivez le ruisseau et prenez l'issue du bas (la musique change en approchant, elle prend un air marin). Sautez dans le grand coffre.
Bottles
Il y a deux taupinières dans ce monde : montez sur les caisses près
du bateau pour en trouver une à côté d'une dalle de super-saut.
L'autre est en haut du mât du bateau.
Alvéole
L'une des alvéoles est sur une caisse flottant au large de la plage
où se trouvent 2 coffres qui s'ouvrent et se referment.
L'autre est beaucoup plus difficile à trouver. Allez dans la zone où
il a plein de trous d'eau. Repérez la petite pente à moitié
verte. Il va falloir plonger dans l'eau, à gauche en regardant cette
pente. L'alvéole est dans le coin, au fond de l'eau. Gare au requin
!
Interrupteur
L'interrupteur de sorcière se trouve tout en haut de l'île, derrière
le phare. Pour atteindre le phare, 2 solutions (qui nécessitent la
capacité de voler) : envolez-vous de n'importe quel endroit et prenez
sans cesse de l'altitude jusqu'à parvenir au niveau du phare. Sinon,
envolez-vous du mât du bateau, volez sous la grande arche jusqu'à
trouver un passage à droite. L'escalier mène directement au
sommet de l'île.
Pièce
Quand vous avez appris à utiliser les dalles de super-saut, vous pouvez aller compléter le puzzle de ce monde, qui se trouve dans le même salle que celui du monde précédent. Ceci fait, montez à la salle suivante. Grimpez au-dessus du conduit par où sort le ruisseau et entrez dans le passage. Allez enfoncer l'interrupteur dans le coin à droite pour pouvoir traverser le bassin et atteindre l'entrée du monde.
Bottles
Une seule taupinière ici, mais bien planquée. Il faut d'abord
permettre à Clanker de respirer en le ramenant à la surface.
Ensuite, entrez dedans par l'espèce d'évent. Prenez l'issue
derrière vous puis envolez-vous dans le petit passage en hauteur à
l'autre bout de la salle. Bottles est juste derrière.
Alvéole
Les deux alvéoles ne sont pas visibles étant donné qu'elles
sont cachées dans des tuyaux, dans le bassin de Clanker. Cherchez le
tuyau sur un mur, dont l'extrémité est légèrement
immergée pour en trouver une.
Pour l'autre, Clanker doit être à la surface. Aidez-vous de sa
nageoire gauche pour atteindre la petite plate-forme avec une dalle de super-saut.
Sautez vers la gauche pour accrocher un petit tuyau. Grimpez-y puis sautez
sur le gros tuyau (toujours à gauche). Utilisez Kazooie pour descendre
le long du tuyau sans glisser et sautez sur le morceau de tuyau. Explosez
la grille pour tomber dedans et récupérer l'alvéole au
passage.
Interrupteur
Vous tombez pratiquement sur l'interrupteur de sorcière quand vous
entrez dans Clanker par son évent.
Pièce
Dans le hall d'entrée du monde précédent, enfoncez l'interrupteur sur la rive de l'entrée du monde. Traversez, grimpez sur les tuyaux et enfoncez le nouvel interrupteur qui se trouve au bout. Une grille s'ouvre dans l'eau. Engouffrez-vous dans le passage, il mène au puzzle du Marais. Quand vous l'avez complété, sortez du hall, montez la petite butte et passez la porte aux 180 notes. Dans la grande salle qui suit, prenez à gauche. Suivez la passerelle et entrez dans la cabane.
Bottles
Bottles est très facile à trouver, cette fois. Sa taupinière
est dans un coin, derrière le départ.
Alvéole
L'une des alvéoles est dans la grosse tortue, au-dessus du pupître
du chef-d'orchestre.
L'autre est dans la hutte de Mumbo, au plafond.
Interrupteur
L'interrupteur spécial est sous l'une des huttes perchées.
Pièce
Dans la salle de l'entrée du Marais, prenez les bottes pour aller dans le passage du fond. Vous trouverez le puzzle. Complétez-le, puis revenez dans la salle de la grande statue de Grunty. Passez la porte aux 260 notes puis la salle de la jarre. L'entrée du monde est ensuite assez facile à trouver.
Bottles
Bottles vous attend derrière le gros tas de cadeaux, pas loin du sapin,
pour vous apprendre l'attaque en vol. Cette attaque est indispensable pour
se débarrasser des bonshommes de neige bombardeurs.
Alvéole
L'une des alvéoles se trouve sous l'un des bonshommes de neige.
Pour l'autre, entrez dans la caverne du morse transformé en morse.
Empruntez le passage dans l'eau pour arriver dans la grotte où se trouve
l'objet.
Interrupteur
L'interrupteur spécial est aussi sous un bonhomme de neige.
Pièce
Passez la porte des 350 notes. Le puzzle de la Vallée est sur le chemin au-dessus de la lave. Celui-ci complété, revenez dans la salle de la jarre. Prenez les bottes (derrière un petit mur destructible) pour traverser les sables mouvants et entrer dans le palmier.
Bottles
La taupinière de Bottles se trouve près d'un palmier, derrière
la pyramide surmontée d'une statue de Kazooie. C'est le dernier mouvement
que Bottles vous apprend.
Alvéole
Enfoncez l'interrupteur derrière la pyramide avec un soleil sur la
porte. Une alvéole apparaît dans le cactus rond. Il n'y a qu'en
volant que vous pourrez l'attraper.
Il faut avoir effectué plusieurs pour trouver l'autre : libérer
le dromadaire et donner de l'eau à l'arbre assoiffé. Utilisez
le tapis volant qui se balade près du sphinx pour atteindre une cavité
dans laquelle se repose le dromadaire. Sautez sur sa bosse, il crachera une
alvéole.
Interrupteur
L'interrupteur de Grunty est dans le labyrinthe de la pyramide cachée.
Pièce
Passez la porte aux 450 notes. Dans la salle inondée, la seule issue possible est sous l'eau. Dans la salle suivante, idem. Dans la troisième salle inondée, montez sur la seule rive accessible. Sautez de cavité en cavité pour atteindre le puzzle. Complétez-le et revenez dans la salle de la grande tête de Gruntilda. Entrez dans la porte de la tête, passez le puzzle de la vallée de Gobi et entrez dans le cimetière. Entrez dans le manoir.
Alvéole
- Brisez les fenêtres du premier étage du manoir. Dans l'une
des chambres, le plancher est à moitié détruit. L'alvéole
est dessous. Pour l'attraper, revenez ici en citrouille.
- Il faut entrer dans la chapelle. Montez sur l'orgue et regardez à
gauche : il y a un socle d'envol. Utilisez-le pour vous envoler dans la charpente,
où se trouve l'alvéole.
Interrupteur
L'interrupteur de Gruntilda est également dans la charpente de la chapelle.
Pièce
Une fois que vous avez activé l'interrupteur d'élévation de l'eau niveau 1, allez dans la troisième salle inondée, celle où se trouve le puzzle du Manoir. Vous pouvez maintenant atteindre la petite grille. Défoncez-la, suivez le chemin et, au niveau de la ruche, cassez la grille à gauche. Complétez le puzzle, revenez à la ruche et continuez le chemin. Vous êtes de retour dans la salle de l'entrée de la Baie du Rusty Bucket. Alors, entrez-y
Alvéole
- Montez sur le bateau, entrez dans la cheminée arrière. Descendez
au fond. Remarquez le trou au-dessus de l'entrée de la salle des machines.
L'alvéole est dedans.
- Entrez dans le bassin entouré de grillage (dans lequel un requin
rôde). Regardez bien, il y a un trou dans l'entrepôt à
droite. Plongez dedans. Une fois à l'intérieur, appuyez sur
l'interrupteur pour faire apparaître l'alvéole et envolez-vous
pour l'attraper.
Interrupteur
Montez sur la grue qui tient une grosse caisse de TNT (montez sur la caisse
puis le long du câble). L'interrupteur est visible un peu plus bas.
Il vous faudra peut-être plusieurs tentatives, mais la seule façon
de l'atteindre est un saut planant bien dosé.
Pièce
Il faut que le niveau de l'eau de la tanière soit
au niveau 2. De cette façon, vous pouvez atteindre la porte aux 640
notes dans la première salle inondée. Passez la porte et traversez
le couloir. Vous arrivez dans une prairie. C'est là que se trouve l'entrée
du Bois. Jetez un oeil à la page de la tanière pour régler
le problème du puzzle. Ensuite, allez le compléter. Pour le
trouver, rendez-vous près de l'issue menant à la Baie du trésor.
Plongez dans le bassin, nagez dans le passage sous l'eau, vous arriverez dans
la grotte du puzzle. Revenez maintenant à la prairie (les chaudrons
oranges sont pratiques ici) et faites votre entrée dans l'ultime monde...
Le départ est plutôt dépaysant : 4 portes (fermées)
représentant chacune une saison (printemps, été, automne,
hiver). Dans un premier temps, vous devrez visiter les saisons dans un ordre
précis. Quand vous aurez ouvert toutes les portes, vous pourrez voyager
librement. Voici l'emplacement des interrupteurs ouvrant les portes :
- printemps : dans l'aire de départ, devant la porte d'automne
- été : au printemps, devant la demeure de l'écureuil
- automne : en été, au fond de l'étang asséché
- hiver : en automne, devant le nid d'aigle
Alvéole
- Les deux alvéoles se trouvent en hiver. Pour la première,
envolez-vous et brisez la petite lucarne au-dessus de la maison de l'écureuil.
Entrez, vous y trouverez le fameux item.
- Pour la seconde, cherchez un trou dans la glace qui recouvre l'étang.
Plongez (attention, l'eau gelée a le même effet que l'eau polluée)
et entrez dans la grotte du castor, où se trouve l'alvéole.
Petite remarque en passant : ces deux dernières alvéoles ne
servent à rien si vous avez trouvé toutes les autres...
Interrupteur
Lui aussi est en hiver ! Il est sur un bout de branche squatté par
un bonhomme de neige, quelque part autour de l'arbre. Accessible seulement
en vol.
Pièce
Pour ces dix dernières pièces, on va tenter d'aller dans l'ordre
chronologique...
La première confrontation avec la sorcière
n'en est pas vraiment une. Gruntilda vous propose une sorte de Trivial Pursuit
en forme de labyrinthe. Le but est bien entendu de le traverser, l'enjeu étant
Tooty. A chaque case sur laquelle vous avancez, il se passe quelque chose.
Si vous réussissez ce que vous demande Gruntilda, vous pouvez avancer
à la case suivante. Sinon, vous perdez de l'énergie et devez
retenter votre chance. Je vous donne ici la description du plateau par type
de case, à vous de choisir le chemin que vous jugerez le meilleur.
Cases bleues - Banjo-Kazooie: Ce sont les plus simples : Gruntilda vous pose
une question sur le jeu, généralement sur un personnage que
vous avez vu au cours de l'aventure.
Cases oranges - Oeil: Gruntilda vous montre une photo, à vous de vous
rappeler dans quel monde vous avez vu ce décor.
Cases vertes - Note: Gruntilda vous fait entendre un son ou une musique, de
qui ou de quel monde ça provient ?
Cases mauves - Gruntilda herself: C'est là qu'intervient la soeur de
la sorcière, Brentilda. Vous avez dû la voir à plusieurs
reprises dans la tanière et, si vous lui avez parlé, elle vous
a appris des choses sur Gruntilda. C'est assez indispensable pour pouvoir
répondre à la question que la sorcière va vous poser...
Cases violettes - Chronomètre: Vous allez devoir refaire un des mini-jeux
chronométrés du jeu. Pas le choix : faut le réussir !
Cases rouges - Tête de mort: Ici, tous les genres précédents
sont regroupés. Seulement, vous n'avez pas droit à l'erreur...
Cases Joker - Regroupe aussi tous les genres. Gagnez et vous aurez droit à
un joker, qui vous permet de sauter une case. En cas d'échec, vous
ne pouvez plus retenter la case.
Après la cinématique, vous reprenez le jeu
à la sortie du labyrinthe-quiz. Entrez dans le donjon. Passez la porte
de 810 notes, complétez le puzzle (25 pièces), vous arrivez
face au chaudron personnel de Gruntilda. Parlez-lui puis sautez dedans pour
qu'il vous propulse au sommet de la tour. C'est là que la sorcière
s'est réfugiée.
Le combat se déroule en 5 phases :
Ce monde est le monde principal du jeu. En effet, c'est toujours de son entrée que vous démarrez une fois que vous avez fini le monde d'entraînement. C'est également à partir d'ici que vous ouvrez et pénétrez tous les autres mondes. Cette tanière est très vaste et regorge de secrets, ce qui la rend assez complexe. De plus, vous ne pouvez l'explorer que petit à petit. Pour plus de clarté, je l'ai décomposée en plusieurs parties, qui correspondent en fait aux portes à notes.
Départ -> 50 notes
La première que vous trouvez dans le jeu : sur les monticules à
gauche de l'entrée.
Il faut avoir activé l'interrupteur de sorcière du premier monde.
Allez ensuite demander à Mumbo de vous changer en termite. Sortez du
monde et grimpez au-dessus de l'entrée pour attraper la pièce.
Premier monde. Il faut une pièce pour le compléter.
Premier monde : Mumbo's Mountain.
50 -> 180 notes
En activant l'interrupteur de sorcière dans la Baie du trésor,
un canon envoie une pièce de puzzle sur la coque de bateau servant de
décor.
Le fait d'activer l'interrupteur de la caverne de Clanker fait ressortir les
yeux du dessin au sol, dans la salle des puzzles de la baie et de la caverne.
Enfoncez-les pour obtenir une pièce.
2ème (2 pièces), 3ème (5), 4ème (7) et 9ème
mondes (15).
2ème et 3ème mondes : Treasure Trove Cove et Clanker's Cavern.
Le premier chaudron violet se trouve dans la salle annexe de la grande salle
ornée d'un portrait de Gruntilda au sol.
Le premier chaudron orange est de l'autre côté du conduit dont
sort le ruisseau.
180 -> 260 notes
L'interrupteur spécial du monde du Marais fait sauter le haut du chapeau
de la statue entourée d'eau. Il faut ensuite aller à l'étage
supérieur (après la porte 260 notes). L'un des petits murs destructibles
mène à un interrupteur faisant apparaître une dalle de super-saut
tournant autour de la grande jarre. Utilisez-la pour sautez dans la jarre et
tomber dans la statue, où se trouve la pièce.
Celui du 5ème monde (8 pièces).
4ème monde : Bubblegloop Swamp.
Allez dans la salle de l'entrée du Marais. Quand vous avez appris à
vous en servir, prenez les bottes dans un coin avant la passerelle. Foncez dans
le passage au fond de la salle, qui mène au puzzle du 5ème monde.
Montez le long de la pente et explosez le cube de glace qui bloque un passage
très étroit. Retournez dans le monde du Marais pour vous changer
en croco, de cette façon vous pourrez emprunter ce passage. Cheato le
grimoire vous attend derrière. Il vous donnera le code BLUEEGGS, à
entrer dans le château de sable de la Baie.
260 -> 350-450 notes
L'interrupteur spécial du monde Polaire fait apparaître une pièce
dans la plus haute cavité de la fresque à l'entrée de ce
même monde. Pour l'avoir, il faut d'abord avoir appris à se servir
des chaussures (ce qui se passe dans le 6ème monde). Dans la grande après
celle de la jarre, détruisez la toile d'araignée au centre avec
des oeufs. Allez activer l'interrupteur près des godasses, grouillez-vous
de les prendre et de rejoindre la dalle d'envol apparue. Prenez de l'altitude
pour passer dans le tunnel en hauteur, qui débouche juste en face de
la pièce tant prisée.
Une fois l'interrupteur de sorcière du 6ème monde enfoncé,
un sarcophage s'ouvre à proximité de la jarre. Aidez-vous de la
dalle de super-saut tournante pour attraper la pièce.
Enfoncez l'interrupteur du monde du Manoir, une pièce apparaît
dans l'oeil de la statue entourant la porte aux 350 notes. Envolez-vous pour
détruire l'oeil avec l'attaque en vol et vous pourrez prendre la pièce.
5ème et 6ème mondes : Freezeezy Peak et Gobi's Valley.
Le second chaudron violet (et hop, un raccourci !), derrière une toile
d'araignée dans la salle de la grande tête de Gruntilda.
Le premier chaudron vert, sous une toile d'araignée dans la même
salle, pas loin de la porte aux 450 notes.
Après la porte 350 notes
6ème monde (9 pièces).
7ème monde : Mad Monster Mansion.
Allez d'abord vous faire changer en citrouille dans le monde du Manoir. Revenez
dans la salle de lave et risquez-vous sur le petit passage tordu. Le plus dur
est fait, vous n'avez plus qu'à vous glisser dans le mini-tunnel. Cheato
le grimoire vous donne cette fois le code REDFEATHERS.
Spécial : c'est dans cette partie du monde principal que se trouve le
premier interrupteur permettant d'élever le niveau de l'eau dans les
salles inondées, après la porte aux 450 notes. Dans le cimetière,
défoncez la grille du fond. Allez vous transformer en citrouille puis
entrez dans l'espèce de morgue par le trou dans la porte. Demander à
Mumbo de vous faire redevenir Banjo et ouvrez le cercueil pour trouver le fameux
interrupteur.
450 -> 640 notes
Elle apparaît quand vous avez activé l'interrupteur spécial
du 8ème monde, dans la première salle inondée. Il faut
avoir activé le second interrupteur qui fait monter l'eau pour espérer
mettre la main dessus.
7ème (10 pièces) et 8ème mondes (12).
8ème monde : Rusty Bucket Bay.
Le second chaudron vert. Pour l'atteindre, il faut que le niveau de l'eau ait
augmenté d'un niveau. Vous pourrez alors monter sur le quai de la 2ème
salle inondée qui est aussi celle de l'entrée du 8ème monde).
Grimpez sur les caisses pour le trouver dans une cavité en hauteur.
Le niveau de l'eau doit être au niveau 2. Dans la première salle
inondée, montez sur la rive la plus large. Avancez dans le petit tunnel
pou trouver l'interrupteur qui fait monter l'eau au niveau 3. Enfoncez-le et
précipitez-vous dans la deuxième salle inondée (car contrairement
aux deux autres, l'effet de cet interrupteur n'est que temporaire), dirigez-vous
à droite et remontez à la surface pour emprunter le passage qui
se trouve tout en haut. Au bout, vous verrez Cheato pour la troisième
et dernière fois. Il vous donne le code GOLDFEATHERS.
Spécial : vous aurez peut-être remarqué la caisse isolée
dans cette même salle. Détruisez-la, vous trouverez le second interrupteur
qui fait monter l'eau dans cette partie de la tanière.
640 -> 765 notes
Il faut avoir activé l'interrupteur de sorcière du 9ème
monde. La pièce apparaît dans un creux tout en haut de l'arbre,
à l'entrée de la prairie. Il n'y a qu'une façon de l'attraper
: aller se faire changer en abeille dans le 9ème monde, ressortir et
s'envoler vers la pièce convoitée.
9ème monde : Click Clock Wood.
Le second chaudron orange est bien caché (il s'avère aussi très
utile). Cherchez un passage dans les hautes herbes le long du mur autour de
l'arbre à l'entrée de la prairie. C'est là que vous le
trouverez.
Spécial : le puzzle qui déclenche l'ouverture du 9ème monde
se trouve à l'autre bout de la tanière, mais, problème,
il n'y a pas de dalle en forme de pièce de puzzle devant. Pas moyen d'apposer
les pièces. Cependant, il existe dans l'un des arbres du décor
de la prairie un interrupteur permettant de régler le problème.
765 -> 810 notes
Après la porte aux 765 notes, un téléporteur vous mène
au Grunty's Fun Furnace. Cette partie de l'aventure est détaillée
plus loin.
Sinon, rien à signaler à part les deux chaudrons marrons. L'un
est juste avant le labyrinthe-jeu de l'oie, l'autre avant la porte aux 810 notes.
Après la porte 810 notes
Voilà enfin le bout de cette tanière : le donjon ! Oui, mais à
peine franchie la porte aux 810 notes, vous êtes bloqué par une
porte cadenassée. La seule façon de l'ouvrir est de compléter
le grand puzzle. Et pour celui-ci, il faudra pas moins de 25 pièces !
J'espère que vous en avez assez sinon il va falloir retourner dans les
mondes où vous ne les avez pas toutes trouvées. Cet obstacle passé,
sautez dans le chaudron si vous voulez en découdre avec la sorcière.
Mais auparavant, intéressez-vous aux portes à notes. Elles cachent
des bonus non négligeables :
- Porte 828 : un oeuf géant (fait le plein d'oeufs)
- Porte 846 : une plume rouge géante (fait le plein de plumes rouges)
- Porte 864 : une plume d'or géante (fait le plein de plumes d'or)
- Porte 882 : un puzzle de 4 pièces. Complétez-le et votre énergie
vitale sera doublée.
forrestdams de ZelDoa
Des remarques ? mailez-moi
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