Le test de True Crime : Streets Of L.A. sur Game Cube
Le test de True Crime : Streets Of L.A. sur Game Cube

Editeur : Activision Développeur : Luxoflux Genre : Action-Aventure
Nombre de joueurs : 1 Sortie : 21 novembre 2003 en France

Le plus grand succès vidéoludique des années 2000 est sans conteste Gran Theft Auto 3 et toutes ses déclinaisons (Vice City, San Andreas). La série de Rockstar a véritablement explosé avec l'avènement de la 3D des consoles 128 bits. A l'époque, tout le monde crachait sur le premier GTA, personne n'avait osé alors s'aventurer dans le même créneau, sous peine de déclencher une nouvelle vindicte populaire. Avec le succès sans précédent de GTA 3, la donne a changé, l'adoubement critique et public de ce jeu (sans doute justifié, mais bon, il est tout aussi pire, si ce n'est plus, avec l'apparition de la 3D, que le premier opus, sur le plan de la morale), bref, le buzz autour de GTA 3 a créé un véritable appel d'air, où, cette fois-ci, s'est engouffré un tas de développeurs, désormais rassurés de l'acceptation sociale d'un tel jeu transgressif et violent. Du coup, la grande mode des années 2000, après les jeux de guerre, où il faut tirer sur tout ce qui bouge, c'est le GTA like. Mais il faut avouer qu'on retrouve quand même beaucoup moins de GTA like que de jeux que je dis "de guerre" (à savoir les FPS ou les shoots à la troisième personne), dans les ludothèques actuelles. La raison est sans doute l'ambition à priori démesurée à avoir pour s'atteler à la création d'un jeu de la trempe de Gran Theft Auto : univers vaste, peuplé, vivant, intéractif, liberté immense, autant de contraintes à relier par un fil conducteur, le fond du jeu, qui va devoir tenir le joueur scotché au pad. En gros, la tâche est ardue, il vaut mieux savoir où on met les pieds avant de se lancer dans un tel projet, si bien sûr on a pour objectif de sortir quelque chose d'à peu près valable. C'est dire un peu le boulot qui attendait les gars d'Activision avec True Crime : Streets Of Los Angeles.

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Cette boîte est surtout connue, ces dernières années, pour la série des Tony Hawk. Si on ne le savait pas, on s'en rend compte dès les premières minutes, qui mettent en scène les protagonistes qui vont alimenter l'intrigue de True Crime. On a donc Nick Kang, un flic brutal, que l'on incarne, sur le point d'être réintégré dans une unité spéciale par sa chef, à condition d'accepter de bosser avec une coéquipière, Rosie (qui va vite être mise sur la touche). La modélisation des personnages est exactement la même que dans Tony Hawk's Underground (qui est d'ailleurs sorti exactement le même jour que True Crime, le 21 novembre 2003), en gros, ce n'est pas folichon. Une fois lancé dans la ville, Nick Kang en main, on se rend compte que les graphismes ne sont pas bien mieux. Je ne dirais pas que c'est moche, mais le premier contact est assez rude, il faut un temps d'adaptation pour digérer le béton et le ciel grisatres qui peuplent les rues de Los Angeles. C'est terne, un peu déprimant quand on se dit qu'on va devoir vivre une aventure dans un décor aussi triste. Mais le pire c'est sans doute le clipping affreux, omniprésent, tare que je croyais disparue depuis l'ancienne génération de console. En fait, non, je crois que ce fléau a encore de beaux jours devant lui, en attendant, avec des jeux comme True Crime, c'est pas gagné, c'est certain. On ne peut pas dire que le clipping gâche réellement la jouabilité, car il est assez lointain pour pouvoir anticiper, mais ce problème repose avant tout sur une question d'ambiance. A quoi ça sert de recréer une ville aussi immense, vouloir donner un sentiment de liberté, si ce n'est pour se manger du clipping à chaque écran, car chaque petit immeuble, arbre, ou bout de rue qui n'apparaît pas à l'horizon, c'est autant de liberté, d'évasion, que l'on bouffe au joueur. Au final, l'effet voulu perd beaucoup, autant d'efforts quasiment réduits à néant. C'est comme ce ciel si désespérement gris qu'on dirait qu'il n'existe même pas, comme si on avait un gros trou au-dessus de la tête, complètement zappé par les graphistes. Heureusement, au fil du jeu, on oublie ces soucis, même si ça fait tâche dans l'immersion qu'est censé proposer ce genre de titre.

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Si on oublie un peu les errements graphiques du jeu, c'est grâce à l'action et au fun que sont arrivés à créer les développeurs. Les gars d'Activision ont dû vite comprendre qu'ils ne pouvaient pas se mesurer à GTA, et que, de toute façon, cela n'avait aucun intérêt. Alors ils ont pris le parti de ne pas réaliser un jeu totalement réaliste, d'exagérer pas mal de choses. Evidemment, comme d'habitude, on est lâché sur un terrain immense, Los Angeles dans ce cas précis, et on peut faire à peu près tout ce qu'on veut. Si Kang possède sa propre voiture, en général bien meilleure que les autres, on peut tout aussi bien s'emparer de la première caisse venue, du van pourrave à la voiture de sport en passant par le camion de glace. Chaque véhicule a ses propres caractéristiques, mais la conduite reste assez sommaire, le choix se fait donc rapidement selon la vitesse du bolide. Car le plus trippant, au volant, c'est qu'on peut foncer comme un dingue à travers les rues et détruire quasiment tout ce qui se trouve sur notre route, les poteaux, les murs, les panneaux, les grillages, les arbres, sans que cela ralentisse la voiture. Les dégâts sont vite monstrueux, autant sur les décors que la voiture qui part en miette au fur et à mesure, au point de fracasser la direction, avec une caisse qui n'arrête pas de partir vers la gauche, en roulant sur trois pneus ou autre. Les premières secondes, c'est vraiment délirant de tout saccager, dans un boucan sonore jouissif, de voir tout voler avec un plaisir avoué. On retrouve ce même fun peu crédible mais trippant dans les différentes actions que l'on est amené à faire au cours de l'aventure. Un peu à l'image de l'ambiance décontractée qui règne dans à peu près toutes les situations, les dialogues sont marrants, les vannes fusent : True Crime se veut cool, et il réussit plutôt bien sur ce point.

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L'autre grande différence avec GTA, c'est que dans True Crime, on incarne un policier, avec ce que cela implique de changement. On est chargé d'enquêter sur une histoire banale, mettant en scène les truands habituels, du genre USA vs communistes, le scénario se payant même le luxe de regrouper dans une même intrigue des chinois, des russes et des nord-coréens, le tout trempé dans des affaires de faux billets. On est dans le très conventionnel, mais une nouvelle fois, True Crime s'appuie sur la caricature, la dérision, pour offrir une histoire pas prise de tête (du genre, il faut buter tout le monde), où le fun prime dans toutes les situations. D'ailleurs le scénario n'hésite pas à partir dans des délires hallucinatoires, quasi mytholgiques, avec un passage déroutant chez le mystérieux Grand Wu. Le jeu se divise en plusieurs épisodes, composés de missions à mener à terme, pour faire avancer le scénario. Cependant, si on échoue dans une mission on a la possibilité de continuer l'histoire, avec même, selon les passages, l'existence de missions alternatives, qui prennent en compte l'échec du joueur, pour proposer une situation différente au parcours standard. On retrouve aussi des chemins parallèles, avec des épisodes différents, au fil du scénario, selon les actions que l'on effectue, qui renvoient à la notion de bon et de mauvais flic. Autant de possibilités qui offrent du dynamisme à l'aventure, au lieu de nous obliger constamment à retenter la mission échouée pour passer à la suivante (mais, dans mon cas, la frustration de l'échec est trop forte pour oser continuer sans avoir achever la mission en cours). A la fin, on aura torché le scénario dans tous les sens, c'est clair.

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Chaque mission fait appel à un type de gameplay spécifique : le combat à mains nues, des gunfights, de la filature, de la course d'orientation, des phases d'infiltration et j'en passe. Le jeu ne fait pas dans la finesse, chaque situation est surtout l'occasion de mettre en scène des séquences plutôt classes, dans une veine cinématographique, avec des décors variés et souvent intégralement destructibles. Toute la panoplie de lieux de film d'action est de sortie. Les bastons et les gunfights se déroulent, par exemple dans des bars, des boîtes de strip-tease, des boucheries ou des parkings. Le but est clairement d'en mettre plein la vue. Pour rajouter une dose de spectaculaire, la jouabilité est sommaire. Question baston, on a les trois boutons habituels permettant de sortir des combos à base de coups de poings et de pieds, avec plusieurs enchaînement possibles. En général, les phases de bagarre ne sont pas très tactiques, même si on peut se défendre, la meilleure tactique est clairement de bourriner, à part pour un ou deux combats particulièrement ardus (vers la fin). Mais, en fait, on s'en fout, vu que le véritable plaisir c'est de faire voler les chaises de tous les côtés, envoyer un gars se faire électrocuter sur un ampli défoncé à coup de pied ou le faire bruler à petit feu sur une gazinière tout aussi fracassée, à moins qu'on ne choisisse de le finir en ramassant une barre de métal traînant par terre. L'intéraction poussée avec les décors est une source intarissable de fun.

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On retrouve la même idée avec les phases de gunfights, carrément dantesques. Kang est équipé de deux flingues, avec lesquels il canarde les vagues successives d'ennemis qui apparaissent de tous les côtés de l'écran (le passage dans la boucherie est excellent). On peut même ramasser les armes laissées par les méchants refroidis, pour de courts instants, mais souvent cruciaux, sulfatant en deux secondes des lignes surpeuplées d'ennemis. Le dynamisme est de mise, tout vole en éclat autour de la scène, les piliers éclatent sous l'impact des balles, les barils explosent, on se croirait dans un blockbuster hollywoodien. Malheureusement, ces phases pêchent également par leur absence de subtilité. Le plus souvent on fusille tout ce qui bouge, sans se préoccuper d'autre chose. Le jeu propose bien de se protéger, en se baissant par exemple, mais c'est complètement inutile car on ne peut pas viser les ennemis dans ces positions, la caméra horrible n'aidant pas beaucoup sur ce point. On peut également sauter en l'air, au ralenti, dans une sorte d'effet bullet time, pour tirer plus précisément, mais ce n'est pas non plus toujours efficace. Un peu comme la visée à la première personne, qui permet d'ajuster son tir sur les parties non vitales (tir de neutralisation, afin d'appréhender les malfrats sans les tuer, ce qui vaut un bon point) ou sur la tête (pour faire un bon head shot des familles, mais qui retire un point) de l'ennemi, carrément inutile lors des phases de tirs intenses, où les balles fusent de tous les côtés. Cette visée est censée permettre d'éviter les cibles innocentes, mais, dans ces moments, la précision fait défaut. Etant donné que le flingue locke automatiquement, on ne sait jamais si on tire sur une partie non vitale du preneur d'otage ou de la victime. Paradoxalement, un tir de neutralisation ne tue pas un ennemi mais tue un innocent, ce qui est complètement stupide. En gros, même si l'effort est louable, avec ou sans otages, on finit par tirer dans le tas, sans distinction, si on tient vraiment à sa peau.

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True Crime semble ainsi partagé dans ses ambitions. Le titre d'Activision cherche à proposer un gameplay varié et riche, avec une jouabilité qui va de paire, mais hésite à assumer clairement sa position de jeu arcade, direct et sans fioritures. On a donc parfois l'impression d'avoir à faire à un soft hybride, qui ne sait pas tout le temps où il va, ni comment, même si, à la fin, on arrive à peu près à bon port, par des chemins détournés. En tout cas, moi, j'ai décidé, True Crime est un jeu bourrin, créé dans cette optique, tant pis si je passe à côté de certaines finesses qui me semblent, de toutes façons, ne pas exister. Mais comment prendre au sérieux des phases d'infiltration aussi ridicules, où il suffit de courrir et de taper des rangées de mecs avec un seul et même bouton, pour passer sans encombre ? Où est l'intérêt, à part surfer sur une mode (ouais, le truc, là, Splinter Cell), si ce n'est proposer un amuse gueule inutile, avant de trucider tout le monde à coup de tatane et de guns ?

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Un peu dans le même principe, "je cherche une ligne de conduite, sans la trouver", True Crime, après ses phases de jeu délirantes, c'est avant tout la notion centrale de bon flic/mauvais flic. Une idée bien sympathique qui a pour but, avoué ou non, de proposer une nouveauté par rapport à GTA. Kang est un policier aux méthodes peu orthodoxes, le jeu se base sur sa personnalité, pour que le joueur sente le côté obscur qui émane de ce badboy refoulé, constamment dévoré par ses vieux démons. En gros, il faut choisir la manière dont on va agir, pour résoudre les missions ou les crimes de rue, si on est prêt à liquider tout le monde, citoyen compris, pour arrêter un malfrat, si on est un adepte du head shot plutôt que du tir de neutralisation, si on est un fondu de la route ou un conducteur modèle. Autant d'actions qui influent sur le score de bon flic. Un score qui évolue constamment, lors des missions ou pendant les phases dans la ville, durant desquelles il est possible de résoudre des crimes de rue. Ces crimes, sortes de missions secondaires, sont facultatifs, ils apportent un plus à l'ambiance du jeu. Le principe est simple, quand on se ballade dans les rues, le central transmet automatiquement par radio les délits qui ont lieu dans le secteur où on se trouve, comme des vols, des agressions, des bagarres, des fusillades, des prises d'otages. Libre alors au joueur d'intervenir. Au début, on se presse de venir sur les lieux du crime, pour rétablir l'ordre et la justice. Les passages qui s'ensuivent sont alors trépidants, surtout si on commence par devoir ramener au calme un chauffard un peu trop éméché. On essaie doucement de lui rentrer dans le cul pour le contraindre à s'arrêter, à le bloquer, mais on se retrouve vite à valdinguer dans le décor, écrasant tout au passage, dans un gros bordel jouissif, où volent les arbres, les poteaux mais malheureusement (ou pas) les piétons aussi. Une course poursuite dantesque s'ensuit alors à travers les rues de Los Angeles que l'on découvre, jusqu'à ce qu'on comprenne qu'on peut tirer de sa voiture pour réduire celle du contrevenant en bouillie, la contraignant à s'arrêter. Le chauffeur sort du véhicule, s'échappe, nouvelle course, on le rattrappe, et là, baston de rue, devant les passants curieux qui s'attroupent. On a enfin maitriser le malfaiteur, en quelques secondes, un tas de choses excitantes se sont passées, on en reveut. Mais les situations sont très variées, et la façon de les aborder, tout autant. D'ailleurs, la question fondamentale est de savoir comment on va procéder à l'arrestation des criminels. Le mieux étant de les menoter bien gentillement, sans altercation, ce qui rapporte automatiquement un bon point, c'est net et sans bavure. Pour cela il faut savoir se faire respecter, on peut ainsi montrer sa plaque de policier (comment dans les films, ouais, trop la classe) ou bien tirer un coup de semonce. Mais, le plus souvent, ce n'est pas très efficace, soit les mecs viennent te tabasser direct, soit ils se barrent en courant. Alors on peut dire au revoir au point de bon flic. Le pire étant bien sûr de buter un malfrat, sans légitime défense, ce qui vaut le retrait d'un point. Il faut par tout les moyens éviter de cumuler les cadavres, sauf quand on doit rentrer dans le tas, cela va de soi. Indépendamment des points de bons flics, toute bonne action, un simple crime réglé de n'importe quelle manière légitime, par exemple, permet d'augmenter son score d'insigne, que l'on peut ensuite dépenser pour tenter d'apprendre de nouvelles techniques de combat, de tir et de conduite, qui facilitent la progression mais ne sont pas indispensables.

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Ce concept de bon/mauvais flic a le mérite d'amener le joueur à se poser des question sur sa façon de jouer. On distinguera alors ceux qui ne cherchent qu'à écraser les piétons et à tuer tout ce qui bouge, et les personnes qui agissent avec discernement, font tout, ou presque, pour sauver des vies, le but premier d'un policier, à vrai dire. Le fait que l'on soit un bon ou un mauvais flic influence le déroulement de l'histoire. Le jeu propose trois fins, la meilleure étant réservée à ceux qui auront été de bons policiers. Cette récompense est bien vue, car en mauvais flic le jeu devient plus court, déjà qu'il n'est pas très long (compter une dizaine d'heures pour le boucler), empruntant un parcours parallèle, avec un moins grand nombre d'épisodes, que l'histoire principale. Malgré tout, ce qu'on peut reprocher au gameplay de True Crime, à savoir être plutôt bourrin et pas très approfondi, vaut également pour la notion de bon/mauvais flic. Le problème c'est que la façon d'obtenir des points est mal équilibrée. Il est très difficile d'en récolter grâce aux crimes de rue : cela demande une arrestation parfaite (aucune altercation, aucun recours ni à l'arme ni au poing) alors que les contrevenants ont tout sauf envie de se voir tranquillement passer les menottes, sans parler des gros barges qui sortent les flingues et tirent à vue, dans ce cas, pas le choix, il faut dégainer. Le truc c'est, qu'à côté, il "suffit" d'écraser un piéton, même involontairement, pour se voir automatiquement retirer un point. Pour compenser, la technique la plus simple est de fouiller les passants pour essayer de trouver de la drogue ou des armes, ce qui rapporte un bon point, et dieu sait que Los Angeles est peuplé de personnes louches, pas une rue où on ne tombe sur un gus planquant un flingue ou de la came. Du coup, on est davantage récompensé pour une simple fouille que pour une affaire de viol réglée par une baston ! Quand on finit par découvrir ces combines, on a beaucoup moins envie de perdre son temps à résoudre des crimes de rue, qui ont tendance à se répéter, tout ça pour récolter une fois de temps en temps des points que l'on peut plus facilement obtenir en fouillant le premier piéton venu. De même, dans les phases d'infiltration, on peut choisir d'assomer ou de tuer, en prenant les adversaires par surprises. Bien évidemment, assomer rapporte un bon point et tuer, un mauvais. A part pour les sadiques, je ne vois pas pourquoi on irait tuer des mecs alors qu'on peut récolter facilement une bonne dizaine de bons points d'un coup, sachant que la manipulation repose sur un seul bouton dans les deux cas (A pour assomer ou R pour tuer). En bref, le principe de bon/mauvais flic, si c'est une bonne idée à la base, manque clairement de nuances pour apporter à True Crime autant qu'elle pouvait laisser présager.

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Car, finalement, quand on comprend les mécaniques du jeu, qu'on se rend compte que cette notion est facilement manipulable, c'est le coeur même du soft qui en prend un coup. On ne cherche plus vraiment à résoudre des crimes de rue, qui, en plus, s'amusent à nous ballader aux quatre coins de la ville, souvent à l'opposé de l'endroit où on doit se rendre pour accomplir une mission. Si on souhaite coffrer tous les malfrats, on risque de tourner en rond pendant une heure. Autant dire, qu'au bout du cinquantième vol de voiture, de la pop star qui se shoote à l'héroïne sur la voie publique ou de la riche héritière qui s'est faite kidnappée pour la énième fois, on passe notre chemin. Les crimes ne sont alors plus que des casses gueules, un peu futiles, histoire de s'amuser de temps en temps dans des courses poursuites, qui se finissent quasiment toutes par des bastons. Pourtant, les crimes de rue semblent être un élément important de True Crime, en fait, ce sont eux qui donnent de la vie à Los Angeles, qui motivent pour découvrir tous les coins de cette immense ville. C'est clair que c'est leur mission première, car sinon, il n'y a rien d'autre à faire dans les rues de LA, rien d'aussi vivant et varié que peut proposer GTA. La ville n'est plus un acteur à part entière du jeu, mais un simple décor grisâtre, limite interchangeable. En tout cas rien ne justifie de passer son temps à arpenter tous les quartiers de Los Angeles, si ce n'est perdre son temps. Personnellement, j'ai du parcourir un quart, et encore, de la surface de la ville. C'est dommage mais le terrain de jeu n'est pas très bien exploité, à part, à la limite, pour ceux qui voudraient visiter Los Angeles, assez fidèlement reproduite. Ce qui est certain, ce que je n'ai pas pris mon pied comme dans le premier GTA (oui, le premier), à arpenter chaque coin de rue pour dénicher un petit bonus, des armes et des furies dévastatrices, c'est quand même dingue.

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On se rattache donc, encore, au fun proposé par la plupart des situations. On ne joue que pour le prochain passage anthologique où on va casser la gueule aux méchants russes dans un endroit bien délirant, même les crimes de rue deviennent juste le prétexte à des courses poursuites à travers les rues, en tirant sur les véhicules pour les stopper. True Crime s'aborde de cette manière, tant pis pour la profondeur voulue avec le système de bon/mauvais flic, qui passe vite au second plan, sachant qu'on peut en quelques actions choisir son camp, rétablir une balance un peu trop facilement manipulable. Le problème c'est que ce gameplay arcade s'épuise vite, on s'amuse bien, voire beaucoup, mais pas longtemps. C'est spectaculaire, joussif, mais pas inoubliable, et certainement pas génial. On ne saura jamais si Activision avait vraiment une ambition demesurée pour True Crime, si la boîte voulait en faire un jeu fantastique, égaler GTA ou non (sur ce dernier point, je ne pense pas). Quoi qu'il en soit, on sent que les développeurs se sont un peu perdus dans leurs ambitions, mais ont malgré tout réussi leur pari, parfois à l'insu de leur plein gré, à savoir réaliser un jeu fun, immédiat, léger, dénué de toute profondeur. En bref, un jeu arcade, qui nous fera reprendre la manette, une fois le jeu fini, de temps en temps, juste pour une séance de gunfight nerveuse et très délirante, l'espace de cinq minutes, avant d'éteindre la console.

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En bref...
Graphismes
C'est très moyen, avec une modélisation des personnages digne de Tony Hawk's Underground. Los Angeles est presque entièrement représentée, la surface de la ville est impressionante, mais est-ce vraiment utile avec ces couleurs ternes et ce clipping affreux ?
6 / 10
Jouabilité
True Crime revendique un gameplay melting pot mais se plante le plus souvent, à trop s'éparpiller. Les multiples possibilités d'action se révèlent souvent futiles, quel que ce soit le contexte. Au final, on se contente de rentrer dans le tas, en appuyant sur deux ou trois boutons frénétiquement. Le résultat est souvent jouissif, sur le moment, mais mal équilibré et vite répétitif.
6 / 10
Durée de vie
Le jeu peut se finir très vite. Mais l'existence de missions alternatives et de parcours parallèles renforcent l'intérêt et prolongent la durée de vie. On vient, cependant, vite à bout de tout ce que recèle le jeu, vu qu'on peut à tout moment choisir sa mission et la boucler en cinq secondes. Arpenter Los Angeles ne sert à rien, on a vite fait le tour de crimes de rue au gameplay redondant.
6 / 10
Bande son
Des musiques de rap, essentiellement, on aime ou pas, c'est selon les goûts. Les bruitages sont moyens, mention spéciale au son pourri des voitures.
6 / 10
Scénario
Une histoire très caricaturale de flic bad guy solitaire cool torturé, aux prises avec une conspiration mélangeant chinois, russes et nord coréens, avec des passages sous acides. On se fout un peu de ce qu'il se passe, tant qu'on peut buter tout le monde : on est servi.
6 / 10
Note générale
True Crime est un jeu sympathique, qui aurait pu être excellent. Malheureusement, ses ambitions en terme de gameplay tombent à plat, et en font juste une sorte de défouloir plaisant mais limité. Si on est bon public, on prendra certainement son pied, une fois, mais peut-être pas deux.
6.5 / 10

 

Les + Les -
+ Les bastons stylisées
+ Les gunfights explosifs
+ Les courses poursuites
+ Les décors destructibles
+ Les missions et épisodes parallèles
+ C'est fun
- Graphiquement moyen
- Gameplay mal équilibré
- C'est répétitif
- Rien à faire dans Los Angeles

Test réalisé par yedo, allez visiter son site

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