Le test de Super Mario Sunshine sur Game Cube
Le test de Super Mario Sunshine sur Game Cube

Editeur : Nintendo Développeur : Nintendo Genre : Plates-formes
Nombre de joueurs : 1 Sortie : 2 octobre 2002 en France

A force de voir Mario jouer au tennis, au golf, au baseball ou au volley, on en oublierait presque que le plombier moustachu a acquis sa réputation grâce aux jeux de plate-forme. Le comble, bien évidemment, c'est de se rendre compte, qu'aujourd'hui, l'occasion d'incarner Mario dans un jeu de pure plate-forme, se fait de plus en plus rare. D'un autre côté, l'excitation à l'approche de la sortie d'un nouvel épisode, mais également la pression pesant sur les développeurs, est d'autant plus grande, surtout avec un opus sur console. C'est dans ce contexte qu'est sorti, en 2002, Super Mario Sunshine sur Gamecube, soit six ans après Mario 64 qui avait crée une révolution dans la façon de concevoir un univers en trois dimensions. L'attente était donc énorme et, finalement, une fois le jeu entre les mains, nombreux sont ceux qui ont été déçu, allant jusqu'à renier cet épisode jugé non fidèle à l'esprit de la série (un peu comme l'a fait Miyamoto, de façon incompréhensible, à mon humble avis). Pourtant, à s'y pencher de plus près, ce Mario Sunshine a plus d'un tour dans son sac, et ne mérite certainement pas un jugement si radical et peu nuancé. D'ailleurs, contrairement aux impressions, certaines personnes apprécient tout particulièrement ce jeu, pour ce qu'il est, un Mario atypique et dépaysant.

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En effet, la première chose qui étonne quand on commence une partie, ce sont les cinématiques qui mettent en scène un semblant de scénario. Mario, Peach et Papy Toad sont dans un avion (et Mario tombe à l'eau, non ce n'est pas ça, quoique), à destination de l'île Delphino pour des vacances bien méritées. Les personnages parlent (sauf Mario, mais c'est une habitude avec les personnages phares de Nintendo), de la tension se crée, avant le débarquement sur l'île, qui confronte la troupe avec une grosse flaque d'une substance étrange, trop chimique pour être honnête, en plein milieu de l'aéroport. A la surprise générale, Mario est désigné coupable, accusé d'avoir pollué toute l'île Delphino. Contraint de nettoyer les saletés, il découvrira petit à petit que son mystérieux double maléfique se cache derrière ce complot. La présence d'un tel scénario dans un Mario a de quoi dérouter, certains fans de la première heure critiqueront ce parti pris, mais il faut regarder les choses en face, l'histoire est juste une grosse farce qui sert de décor au déroulement du jeu, elle se résume à deux ou trois cinématiques, au cours de la partie, qui n'empiètent jamais sur le principal : le jeu.

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Le plus grand apport de ce scénario de timbre poste est de donner une cohérence inédite à l'univers de Mario. En effet, rarement un épisode de la série aura été aussi vivant, chaleureux, foisonnant. L'île Delphino est magnifique, un petit coin paradisiaque, la destination de vacances idéale. A ce titre, elle est superbement modélisée, avec des plages de sable fin, des baies accueillantes, des villages attachants, les étendues d'eau bluffantes, écrasés par le soleil qui, au fur et à mesure, brille de plus en plus fort, au point d'éblouir le joueur (qui pourra porter des lunettes de soleil). Le tout peuplé d'autochtones étrangement sympathiques, aussi prompts à la rancune qu'à la camaraderie. Les graphismes, le design rondouillard et les couleurs chaudes participent à l'ambiance décontractée du jeu. Le rendu général ne fait pas cracher les tripes de la Gamecube, mais possède un aspect épuré et cohérent qui fait que le jeu n'a pas vieilli et gardera à coup sûr sa magie singulière. On est en tout cas loin de Mario 64, de ses graphismes dépouillés, cubiques, de son univers vide qui ont pris un sacré coup de vieux. Oser prétendre que Sunshine n'apporte pas d'amélioration à ce niveau c'est ne pas avoir fait tourner successivement les deux jeux pour constater qu'un gouffre technique les sépare. Quoi qu'il en soit, se promener sur l'île Delphino est un plaisir en soi qu'on ne se lasse pas de déguster, pour peu qu'on adhère à l'ambiance.

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Chaque niveau du jeu contribue à la cohérence de l'univers, tournant autour du même décor, où les plages et surtout l'eau sont les éléments principaux. Les thèmes abordés ne sont pas aussi variés que dans les épisodes précédents, et beaucoup regretteront ce manque de diversité. Pourtant force est de constater que l'atmosphère en gagne à nouveau un charme unique, on peut même apercevoir au loin sur la mer les différents niveaux, plongeant un peu plus le joueur dans l'esprit Sunshine. En tout cas, ce cahier des charges n'a pas empêché les développeurs d'assurer un challenge relevé et original. A chaque niveau, huit soleils (plus trois en bonus) sont à récupérer en accomplissant autant de défis, sachant qu'on doit nécessairement passer les missions dans un ordre chronologique. Ces défis sont variés, même s'ils suivent le plus souvent les schémas éprouvés depuis quelques années. Chose étonnante dans un Mario, on croise dans les niveaux un nombre considérable de personnages secondaires à qui on peut parler. La plupart du temps, ces Piantas et ces Nokis (le nom des habitants des lieux) prodiguent des conseils, mais il faudra également arriver les aider, ou relever leurs épreuves pour obtenir un soleil. Les missions qu'ils nous confient sont délirantes, offrant un gameplay et des situations différentes. De grands moments en perspective comme, à Gelato les Flots, la façon de dégommer des ennemis squattant des miroirs en leur faisant perdre l'équilibre; l'explosion de ballons en plein grand huit, au Parc Pinna; le surf de calmar au Port Ricco; le mémorable concours de pastèque; ou les Chompis déchaînés du village Pianta. Le maître mot est fun, inattendu et originalité. A l'image des boss que l'on rencontre tout au long du jeu, peu nombreux, mais qui frisent le génial. La façon de les battre est souvent décalée, le mieux étant de découvrir par soi même les techniques. Enfin je ne peux résister à parler de la Raie Manta de la Plage Sirena, un délire graphique hors norme, qui prend vite des proportions démesurées. Malheureusement, un peu comme dans Yoshi's Island, l'originalité de ces boss se fait au détriment de leur difficulté. Si on prend un plaisir à les tailler en pièce en leur balançant des piments à la gueule ou en leur tirant le nez, ils ne pèsent pas lourd et sont achevés en quelques minutes.

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Cependant, l'audace graphique de Mario Sunshine est évidente. Le jeu est bourré d'effets de toutes sortes, pas seulement de l'esbrouffe, mais au service de trouvailles souvent simples mais qui donnent une vie, une dynamique aux différents niveaux. Si les boss font évidemment partie de cette catégorie, on croise, en général, plein de petits détails visuels qui donnent le sourire, telles ces racines qu'il faut arroser à Gelato les Flots pour voir le sable exploser dans tous les sens, ou les ennemis singuliers que l'on passe plus de temps à arroser qu'à écraser. La plus grande idée de Mario Sunshine restant d'ailleurs l'eau. Ce liquide, forcément présent en abondance aux alentours de l'île Delphino, est l'élément central du jeu, on ne passe pas une seconde sans tomber en extase devant les flots de la mer, d'une beauté toujours aussi sidérante. Loin d'être un simple argument graphique, l'eau est le moteur des actions les plus gratifiantes et géniales du soft. On ne compte plus les phases où, armé de sa pompe, on doit nettoyer toutes les flaques de beurk qui se déversent à l'écran, que ce soit de la peinture, de la lave, ou d'autres substances chimiques étranges. Par moment, le parallèle avec le héros, défenseur de la nature, luttant contre les agressions polluantes (on pense forcément à la marée noire), est évident. On prend conscience que Mario Sunshine, à sa petite échelle, dans son modeste costume de jeu de plate-forme, est un soft profondément écologique, faisant ressortir les préoccupations de plus en plus importantes de Miyamoto à ce sujet (Pikmin, c'est le même trip, Animal Crossing aussi). Mario Sunshine ressemble, par moment, à une ode à la nature, avec ses petites fleurs, ses habitants qu'on sauve, les plages qu'on lave, les décors paradisiaques. Avec les capacités de la Gamecube, on sent que Miyamoto s'est affranchi de certaines limites, son audace, sa vision n'est plus bridée par les restrictions techniques de la Nintendo 64, par exemple (et le futur semble encore plus promoteur). Il laisse éclater ses envies, plus que jamais, dans un délire graphique festif. C'est aussi en cela que Mario Sunshine possède une patte, un design, une maturité dans son esprit coloré, dans sa créativité de tous les instants. Ce jeu fait preuve d'une grande ambition graphique, il me semble qu'on est un peu passé à côté de cet apsect, à vouloir créer des comparaisons, qui n'ont pas lieu d'être, avec l'austérité de Mario 64.

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Cette audace graphique est avant tout mise au service du challenge, à la hauteur de la série. Pourtant, à la première approche, les niveaux surprennent par leur surface restreinte. C'est très petit, on en a vite fait le tour, parfois on peut même se poser en hauteur et avoir une parfaite vue d'ensemble. On est en tout cas très loin de l'immensité des mondes de Banjo Tooie sur Nintendo 64. Mais on se rend compte, en avançant dans le jeu, que cette petitesse est un parti pris des développeurs, et au final, on ne peut que leur donner raison. Plutôt que de se perdre, de tourner en rond inutilement pendant trois plombes, l'espace a été condensé pour une plus grande rapidité. Mais surtout, les niveaux évoluant à chaque mission, la découverte et l'accessibilité des lieux se fait de manière progressive. Le level design est également bien pensé, dépouillé, mais savamment étudié. Je pense au fantastique hôtel de la Plage Sirena qui réserve parmi les meilleurs moments du jeu, avec ses passages secrets à foison. Mais également au Port Ricco et ses plate formes métalliques à perdre la boule. L'architecture des niveaux est ainsi avant tout adaptée à l'approche purement plate-forme, on pourrait même dire que Super Mario Sunshine est l'archétype du jeu de plate-forme, en tout cas en trois dimensions. A ce niveau le challenge proposé est de très haute volée, dépassant de loin tout ce qui a pu se faire ailleurs (même chez Rare). Quasiment chaque passage du soft demande une certaine dextérité, une précision de géomètre. Certaines personnes ont trouvé que les défis, tels que récupérer les pièces rouges dans les niveaux, étaient répétitifs. Le concept en lui-même est peut-être identique mais les situations sont, par définition, différentes. Ces collectes sont surtout prétexte à explorer de manière approfondi les mondes, tout en requerrant une agilité et des capacités toujours plus développées : surfer sur un calmar, jouer au funambule sur des cordes, nager, sauter, s'aggriper... Mais le must restent sans aucun doute les challenges old school, carrément jouissifs. Durant ces phases, le jeu nous propulse dans un cadre minimaliste, en général sur fond noir (où clignote parfois un sprite de Mario période Super Mario Bros sur Nes), en plein trip génialement régressif, où le mot plate-forme prend tout son sens. En fait, on renoue avec l'esprit d'antant, la 2D dans la 3D, avec des parcours, successions de plates formes dépouillées, de tous genres, bougeant dans toutes les directions, au dessus du vide. La précision des sauts est, ici, primordiale, un peu comme à l'époque, quand on crispait à l'approche d'un trou béant dans les épisodes en deux dimensions. Ces passages sont excellents, Nintendo fait déjà du neuf avec du vieux, mais ça marche à merveille, c'est typiquement le genre d'audace de Mario Sunshine (et le remix à la bouche du thème original, terrible !) . Inutile de dire que la maitrise du plombier est essentielle dans ces moments.

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Heureusement que la jouabilité est formidable. On retrouve la plupart des mouvements immiscés par Mario 64, comme les différents types de sauts, ce qui fera dire à certains que Sunshine n'a rien apporté de neuf. Il évident que l'épisode Gamecube n'a pas pu révolutionner le genre plate forme comme l'avait fait son aîné, mais les enjeux ne sont plus les mêmes, il est inutile, à nouveau, de vouloir comparer les deux softs à l'aune d'une pseudo révolution déjà jouée d'avance. Quoi qu'il en soit Super Mario Sunshine apporte deux innovations importantes. La première c'est évidemment le JET, la pompe à eau que le plombier porte sur son dos. Cette machine donne une nouvelle approche dans les phases de plate-forme, elle permet de tolérer l'erreur, de pouvoir se rattraper d'un saut mal dosé. Il faut un certain temps d'adaptation pour comprendre que l'on a quelque chose collé au dos qui peut nous être très utile, mais une fois la bête prise en main on ne peut plus s'en passer. Il serait d'ailleurs impensable d'oser s'aventurer sur les hauteurs de Port Ricco sans user de l'aérobuse, permettant de planer à la manière d'un jetpack. Cet objet nous offre vite une sensation de liberté grisante, on peut aller à peu près n'importe où, n'importe comment, d'autant plus si on arrive à mettre la main sur les autres types de buse, notamment la catabuse qui propulse Mario à une hauteur vertigineuse en un clin d'oeil. C'est une des grandes forces du jeu, de donner la sensation au joueur, et de réellement lui permettre, d'aller à peu près où il veut, à sa manière. Il n'existe pas une seule manière d'attrapper un soleil, pas une seule manière de grimper à tel ou tel endroit. Mario est tellement souple que l'on se surprend même parfois à faire des acrobaties hallucinantes pour finalement retomber sur ses pattes (notamment dans les challenges old school). Voilà où réside le véritable plaisir de Super Mario Sunshine, octroyer ce sentiment de liberté de mouvement totale. Au fond bien peu de jeu de plate forme ont réussi à retranscrire ce feeling. D'ailleurs, dans ce domaine, le rôle de la caméra est tout aussi primordial. Il faut tirer un coup de chapeau aux développeurs d'avoir su créer un système idéal, jonglant avec les contraintes de l'environnement. Difficile de critiquer une gestion de caméra totalement libre, grâce à laquelle on devient le réalisateur de ses propres aventures. La vue ne reste plus figée, bloquée par un mur invisible, désormais avec le stick C on peut zoomer, dézoomer, bouger la caméra dans tous les sens, afin d'avoir le meilleur angle possible. S'il reste des imperfections (le passage derrière la roue du Parc Pinna a fait criser pas mal de monde), ce procédé reste le meilleur compromis et participe surtout au sentiment de liberté, permettant de visionner à peu près tout, à sa façon.

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Malheureusement, car tout n'est pas parfait, Super Mario Sunshine ne possède que sept niveaux, ce qui est bien peu faut l'avouer. Malgré tout, c'est compréhensible, les thèmes des mondes étant sensiblement proches, il était difficile de tirer indéfiniment sur la corde. Du coup, la durée de vie initiale n'est pas géante. Initiale, car une cinquantaine de soleils suffisent à voir la fin. Après, pour ceux qui veulent obtenir les 120 soleils il va falloir s'accrocher, c'est certain, car le challenge est très élevé. Il faudra beaucoup de temps et de patience pour espérer boucler le jeu à 100%, sachant qu'il est quasiment impossible de tout trouver sans l'aide d'une soluce tant certains objets sont vicieusement cachés. Au point qu'il est parfois frustrant de se lancer dans la quête des 120 soleils. Par exemple les pièces bleues sont horribles à chercher, elles se dissimulent un peu partout dans les recoins des niveaux, cachées aux yeux du joueur quand on n'a pas le réflexe d'arroser le moindre cm² de pixel, sans compter que certaines apparaissent dans une mission mais pas dans une autre. En gros, il faut passer au peigne fin chaque niveau, 8 fois, pour espérer ramasser toutes les pièces bleues, pour un total de 240, soit l'équivalent de 24 soleils. Bien sûr, cette recherche est facultative, mais quand on a fini le jeu on a tendance à en vouloir plus, et il ne reste que la perspective de cette quête frustrante, un peu trop acharnée. Super Mario Sunshine révèle ainsi un manque de finition, loin d'être méchant, mais dommageable. Par exemple les différentes buses n'ont pas le même degré d'utilité, la troisème, la Turbobuse joue un rôle mineur par rapport aux autres, elle est juste fun pour surfer sur l'eau à toute vitesse, alors qu'elle avait certainement d'autres atouts à proposer. Mais le plus gros gâchis reste Yoshi. L'effort de l'avoir intégré dans le jeu est louable, mais le résultat loin d'être à la hauteur quand on a les souvenirs de Super Mario World et Yoshi's Island (finalement, ce n'était pas plus mal de ne pas avoir pu le manier dans Mario 64). La manipulation du dinosaure est délicate, pas aussi jouissive que celle du plombier, en fait quand on monte sur Yoshi on a l'impression de porter un carcan sur les épaules, un poids qui nous empêche de progresser à notre guise. On traîne Yoshi, comme un boulet, qui meurt au moindre contact avec l'eau (en gros, les occasions ne manquent pas), et qui est, de toutes façons, programmé pour une lente agonie, si on ne lui fait pas bouffer de fruit avant que son réservoir de nectar se vide. Les missions où l'on se coltine la bête sont souvent pénibles, jamais plaisantes (la partie 8 du Port Ricco, à s'arracher les cheveux).

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Malgré tout, Super Mario Sunshine est un excellent jeu, si peu terni par ses quelques problèmes. Son univers est tellement génial, accrocheur, magnifique, et la joie de manier le plombier en salopette tellement grande, que jouer à ce soft est automatiquement synonyme de bonheur. Au-delà de cette simple joie, ce Mario est un grand épisode, digne de la série. On ne peut pas lui demander la révolution qu'a de toutes manières déjà crée son aîné Mario 64. A mes yeux, la comparaison entre ces deux jeux n'a pas lieu d'être. Tout le mérite en revient à Mario Sunshine, qui ne s'enferme pas dans le passé, mais s'ouvre vers l'avenir, même s'il se permet quelques incursions toujours jouissives dans son patrimoine old school, en proposant autre chose, une approche, un esprit renouvelé. D'ailleurs cela faisait longtemps qu'un Mario n'avait pas introduit de nouveaux personnages (Piantas, Nokis), de nouveaux ennemis qui s'écrasent comme des crèpes, bref tout une imagerie originale. C'est peut-être aussi cela qui a rebuté les fans de la première heure. J'en fais partie, mais j'ai été enchanté par cet épisode Gamecube. Et j'aime imaginer que tôt ou tard on reconnaîtra enfin Super Mario Sunshine à sa juste valeur, voire que cet opus finira par devenir culte, tant par ses qualités que ses défauts, qui font la marque des jeux singuliers et uniques. Il faut laisser le temps, mais il suffit d'observer autour de soi pour constater qu'une petite partie des joueurs voue, déjà, à ce jeu, ce qui ressemble fortement à un culte.

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En bref...
Graphismes
Les graphismes tiennent très bien la route, même aujourd'hui. Les délires visuels sont nombreux et très réussis, l'univers est plein de vie, ensoleillé, et l'eau est somptueuse. Super Mario Sunshine possède sa propre identité graphique, c'est une totale réussite.
8 / 10
Jouabilité
Rarement jeu de plate-forme aura été aussi plaisant et instinctif, manier Mario est le panard absolu. Les mouvements sortent tout seul, le plombier répond au doigt et à l'oeil, saute dans tout les sens avec une aisance incroyable.
9 / 10
Durée de vie
Finir le jeu, en soi, n'est pas très long mais récolter les 120 soleils est un travail de longue haleine, à réserver aux hardcore gamers.
8 / 10
Bande son
La musique contribue à l'atmosphère ensoleillée du jeu. Le thème de la Place Delfino a désormais sa place dans la saga, mais la musique a néanmoins du mal à se renouveler, justement engoncée dans l'ambiance coquillage et crustacé qui colle au soft. Enfin le remix à la bouche du thème de Mario dans les niveaux old school est quand même génial.
7 / 10
Scénario
Il est presque inutile de parler du scénario, mais il faut avouer que pour la première fois dans un Mario, des cinématiques interviennent dans la progression de l'aventure. Ceci dit c'est vraiment très anecdotique et ridicule pour être pris au sérieux.
6 / 10
Note générale
Super Mario Sunshine est un très bon jeu, la suite idéale de Mario 64. Cet épisode incorpore un nouvel univers, une nouvelle imagerie à la série, lui donnant un petit coup de frais. Mais c'est surtout le plaisir de manier Mario à travers des niveaux émaillés d'idées inventives, qui prend le pas, et fait de cet unique opus Gamecube un incontournable de la série, défrichant le futur du plombier de Nintendo.
8.5 / 10

 

Les + Les -
+ C'est beau
+ La jouabilité excellente
+ Les passages cultissimes
+ L'univers ensoleillé
+ Les challenges old school
- Peu de niveaux
- Yoshi est raté

Test réalisé par yedo, allez visiter son site

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