Finir Resident Evil en moins de 5 heures : (version imprimable)
En travaux
Finir Resident Evil en moins de 3 heures : (version imprimable)
- Nous considérons dans cette soluce que vous avez déjà fini le jeu en moins de 5 heures et que vous avez obtenu le pistolet avec munitions infinies.
- Les explications seront courtes car vous devez déjà connaître le jeu relativement bien.
- Passez les cinématiques en appuyant sur "start", je ne sais pas si le temps compte mais mieux vaut ne pas prendre le risque.
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Prenez Jill, elle peut porter 8 objets contre 6 pour Chris.
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Même si vous avez des munitions infinis, je vous conseille de ne pas tuer les zombies si vous pouvez passer sans risque à côté en courant.
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Comme c'est assez large, vous pouvez vous permettre quelques variantes mais attention, le temps passe vite, j'ai fini le jeu en 2h30 mais je pense qu'il est vite fait de perdre 30 minutes.
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Si vous pensez avoir été un peu lent entre 2 sauvegardes, n'hésitez pas à recommencer de la sauvegarde précédente pour refaire rapidement le passage en question maintenant que vous savez ce qu'il faut faire. Il faut mieux recommencer souvent une petite partie que tout refaire du début pour 10 minutes de trop à la fin du jeu.
- Il n'est pas obligatoire de prendre les objets de soin que j'indique mais il faut savoir que les prendre ne bloquera pas votre inventaire et n'engendreront donc pas de gros aller-retour.
- La droite est la gauche sont (quand ce n'est pas précisé) par rapport à Jill durant sa dernière action (passez une porte, montez un escalier, regarder un tableau,...).
- Ma soluce a été réalisé sur une partie en "difficile" mais il suffit de le finir en normal. La place de certains objets de faibles importances differt un peu et vous en trouverez surement plus que ceux indiqués ici.
Le Manoir :
- Prenez la porte au bout de la salle à manger, allez voir le zombie et revenez dans la salle à manger.
- Allez dans l'entrée (en passant, prenez le ruban encreur), montez les escaliers et redescendez-les. Barry vous donnera alors le crochet de serrurier.
- Retournez dans la pièce au zombie et prenez la porte à côté de Kenneth.
- Traversez la pièce, montez les escaliers et prenez la porte.
- Traversez le couloir tout de suite à droite de la porte, prenez la flèche dorée dans la statue et prenez la porte à droite au bout du couloir (à côté du miroir).
- Allez prendre la double porte sur le balcon de la salle à manger puis descendez d'un demi-étage et prenez la porte qui mène dans la cour.
- Allez au bout de la cour, examinez votre flèche pour ne garder qu'une pointe de flèche. Utilisez-la sur la tombe et allez chercher le grimoire sur lequel se trouve la clé épée.
- Allez prendre la porte à droite de l'entrée. Si vous avez peur de vous perdre, prenez le plan du Rez-De-Chaussée puis passez la porte. Prenez la porte tout au bout du couloir.
- Prenez la porte de droite pour aller chercher la substance chimique puis revenez dans le couloir après avoir pris les 3 herbes (mixez une verte et la rouge).
- Allez éventuellement prendre le poignard dans la salle de bain et ressortez.
- Continuez à suivre le couloir et prenez la porte suivante où vous trouverez un autre poignard et le fusil. Pour s'enfuir du piège, il suffit d'essayer de prendre les portes, Barry viendra vous sauver.
- Passez la double porte au bout du couloir puis la porte juste à droite.
- Allez sauver et ressortez de la pièce (objet à avoir : pistolet, clé épée). Sauvegarde 1.
- Montez les escaliers, prenez à droite en haut et passez la porte au bout du couloir.
- Prenez la porte au fond du couloir à droite.
- Prenez le sifflet pour chien et le briquet (à côté et en face de l'entrée) puis reprenez la porte que vous venez de passer.
- Prenez la porte au bout du couloir (elle vous mène sur le balcon du hall où Barry vous donne des grenades acides) puis allez prendre la double porte située en face pour vous rendre au-dessus de la salle à manger. Prenez la deuxième porte à droite (celle au bout) puis la porte en fer juste en face.
- Utilisez votre sifflet pour chien et préparez vous à tirer sur votre gauche. Tuez les cerbères et ramassez le collier laissé. Examinez-le pour obtenir une imitation de clé. Ressortez après avoir pris les plantes vertes près de l'entrée si les chiens vous ont touché.
- Tuez les zombies dans cette pièce car vous y passez souvent. Allez prendre la porte au bout du couloir (à gauche quand on monte les escalier).
- Allez prendre la porte Nord-Est (tout droit puis à droite).
- Montez les escaliers, suivez le couloir, prenez la clé armure et reposez votre imitation à la place.
- Faites demi-tour pour retournez dans la pièce où vous avez tué les 2 zombies, descendez l'escalier et prenez la porte la plus proche.
- Allez sauver et ressortez de la pièce (objet à avoir : pistolet, clé épée, substance chimique, clé armure, briquet). Sauvegarde 2.
- Allez prendre la porte au bout du couloir (avant, vous pouvez éventuellement prendre un lot de piles dans la pièce à droite) puis dans l'autre couloir, allez tout droit et passez la porte au bout à droite.
- Utilisez votre substance chimique dans l'eau et utilisez la pompe (mettez du côté rouge). Allez prendre les plantes vertes et mixez-les pour qu'elles ne prennent que 2 places. Prenez aussi le masque sans yeux et ressortez.
- Allez prendre la porte à l'autre bout du couloir (au Sud).
- Avant de prendre la porte juste à droite pour vous retrouver dans la salle à manger, allez au bout du couloir à gauche (en bas des escaliers) et ouvrez la porte (n'entrez pas). Vous pourrez ainsi vous débarrasser de votre clé épée.
- Allez dans le hall, montez les escaliers et prenez la dernière porte à gauche (sud-est).
- Allez prendre le lance-grenade dans la veranda et ressortez puis prenez l'autre porte sur le même mur.
- Prenez la deuxième porte du couloir (la double en fer) et resolvez l'énigme (poussez la statue au fond à droite puis en bas à gauche, puis en bas à droite puis appuyez sur le bouton au centre) pour obtenir une boîte dans laquelle se trouve un masque sans visage.
- Retournez vers le hall et prenez la première à gauche. La cinématique vous remet dans le couloir, allez chercher du serum pour Richard (retournez dans le Hall, prenez la double porte en face, la deuxième à droite, l'escalier et la porte au-dessous).
- Allez sauver et ressortez de la pièce (objet à avoir : pistolet, clé armure, serum, briquet, lance-grenades). Sauvegarde 3.
- Retournez voir Richard (prenez l'escalier, la porte de l'autre côté de la barrière, la double porte menant au hall, la porte de gauche en face et la première à droite dans le couloir). Prenez et mixez les 2 herbes vertes et passez la porte.
- Tirez dans le couloir pour tuer le zombie et prenez la porte au bout.
- Allumez les chandelles, poussez l'armoire, et prenez les partitions musicales (je vous conseille d'entrer derrière l'armoire en marche arrière et de courir vers la pièce dès que le plan change pour tuer le zombie).
- Retournez dans le hall, descendez, puis allez dans la salle à manger. Prenez l'emblème sur la cheminée et passez la porte à côté.
- Prenez la deuxième à gauche dans le couloir de droite.
- Allez prendre les notes manquantes dans le petit recoin de la pièce et associez-les aux partitions musicales puis allez devant le piano et utilisez ces partitions. Allez prendre l'emblème doré dans le nouveau passage et posez l'autre emblème à sa place.
- Retournez dans la salle à manger et posez l'emblème doré là où vous avez trouvé l'autre emblème. Regardez l'horloge et faites tourner 2 fois le grand engrenage dans la même direction. Arrêtez d'actionner et prenez la clé bouclier.
- Retournez là où agonise Richard (passez la double porte, prenez la première à gauche en haut des escaliers, et la première à droite). Passez ensuite la porte en face de lui puis la petite porte en haut des escaliers.
- Courez prendre le masque sans nez au bout de la pièce puis tirez sur le serpent. Après la cinématique, prenez le fusil d'attaque de Richard et ressortez.
- Traversez le couloir de Richard, et prenez la porte. Partez vers la gauche et prenez la première porte à droite.
- Ouvrez la porte sur le grand mur puis celle juste à gauche. Allez prendre le leurre d'abeille sur le mur juste à gauche puis l'hameçon sur le tableau du mur en face de la porte. Associez ces 2 objets et allez prendre le spécimen d'abeille sur le dernier tableau (à droite de la porte). Posez le leurre d'abeille sur ce tableau puis le spécimen sur le premier tableau puis appuyez sur le bouton. Prenez le symbole du vent et ressortez.
- Prenez la porte en face après avoir ramassé l'herbe rouge. Prenez le ruban encreur et une herbe verte à mixer avec la rouge.
- Ressortez, descendez les escaliers et prenez la porte au-dessous.
- Allez sauver et ressortez de la pièce (objet à avoir : pistolet, clé armure, 3 masques, fusil d'attaque, le symbole du vent, un objet de soin). Sauvegarde 4.
- Prenez l'autre porte à cet étage puis la porte au fond à gauche du couloir.
- Appuyez sur le tableau jaune puis faites le tour du mur et appuyez sur l'autre tableau jaune puis sur le rouge. Appuyez enfin sur le tableau du bout pour ouvrir le mur. Prenez le masque sans bouche puis ouvrez la grille.
- Revenez dans la tombe (avant, vous pouvez prendre les munitions de fusil sous l'arbre à gauche des escaliers) et placez les 4 masques à leur place puis allez voir le cercueil. Tuez le zombie rouge et retournez voir le cercueil pour ouvrir la grille et récupérer l'objet en métal/pierre.
- Revenez dans la pièce avant la salle au tableau et prenez la porte au bout à gauche.
- Posez votre objet en métal/pierre dans le renfoncement avant la porte au bout du passage et prenez la porte.
Les alentours : la cabane et la résidence :
- Prenez les munitions de fusil, le lot de piles et le spray de soin puis passez la porte en bas des escaliers.
- Allez passer la grille à l'autre bout du chemin (arrêter la girouette rouge sur le "W" et la bleue sur "N").
- Tournez à droite dans le cimetière (marchez pour ne pas que les corbeaux vous attaquent) et utilisez votre symbole du vent sur la tombe de droite. Ramassez les 3 symboles et examinez-les pour les avoir en relief puis posez-les tous les 3 sur la tombe de gauche. Récupérez le Magnum.
- Sortez du cimetière par l'autre grille (en courant), traversez le grand chemin et entrez dans la maison.
- Prenez le plan de la cour, la manivelle au bout de la maison et sauvegardez (objet à avoir : pistolet, manivelle, un objet de soin). Sauvegarde 5 .
- Ressortez de la maison, traversez le chemin, le cimetière et l'autre chemin. Prenez la double porte du dépôt puis la grille au fond de la cour.
- Utilisez la manivelle dans le trou carré à gauche de la piscine puis allez prendre l'ascenceur au bout du chemin de l'autre côté de la piscine.
- Prenez la grille juste après la fontaine et entrez dans la résidence au bout du chemin.
- Passez la double porte au bout du couloir, allez prendre le livre rouge sur le comptoir en bas puis ressortez.
- Poussez la caisse sur le premier trou pour former une pyramide puis passez la porte en passant par les caisses (il faudra toujours passer par les caisses).
- Entrez dans la porte 002 et prenez la porte juste à gauche. Prenez la clé de la salle 001 sur l'étagère et ressortez de la chambre 002.
- Retournez dans l'entrée et prenez la porte juste en face de la salle de sauvegarde. Entrez dans la porte juste à gauche, videz la baignoire et prenez la clé de la salle de contrôle.
- Allez dans la pièce en face, prenez le lot de piles et le ruban encreur. Sauvez et ressortez de la pièce (objet à avoir : pistolet, livre rouge, clé de la salle de contrôle, magnum, un objet de soin). Sauvegarde 6.
- Retournez dans la salle 002, poussez les étagères et descendez l'échelle. Poussez les 3 caisses dans l'eau pour pouvoir passer, prenez l'herbe verte dans le coin et prenez la grande porte.
- Traversez la pièce aux requins et descendez l'échelle.
- Appuyez sur le bouton d'évacuation d'eau puis juste à droite pour débloquer la sécurité. Retournez-vous et tirez la manette pour baisser le volet. Allez appuyer sur un des boutons du couloir pour remonter les volets puis redébloquer la sécurité et tirez de nouveau la manette pour baisser les volets. Finissez par évacuer l'eau.
- Prenez la porte au bout du couloir puis la double porte en fer à droite.
- Traversez la pièce et montez sur la plate-forme en fer. Essayez de prendre la clé puis poussez le système de contrôle dans l'eau. Activez le générateur pour tuer le requin et prenez la clé de la galerie.
- Ressortez de la pièce, prenez les balles de Magnum et prenez la double porte grise. Montez l'échelle, prenez la porte puis montez l'échelle au bout du couloir et sortez de la chambre 002.
- Entrez dans la galerie, allez prendre le spray d'insecticide en évitant les abeilles (courez et zig-zaguez) et ressortez de la galerie.
- Allez au bout du couloir à droite, prenez le plan de la résidence et utilisez votre spray dans le trou pour tuer les abeilles.
- Réentrez dans la galerie et allez prendre la clé de la salle 003 sous la ruche et entrez dans la salle 003.
- Prenez le livre blanc dans l'étagère et posez le livre rouge. Mettez le 1er livre en 4ème position, le 2ème en 6ème et le 3ème en dernière. Prenez la porte qui est apparue.
- Tuez la plante avec le Magnum et prenez la clé casque dans la cheminée.
- Retournez dans la salle de sauvegarde, sauvez et ressortez de la pièce (objet à avoir : pistolet, clé casque, fusil d'attaque, munitions de fusil, un objet de soin). Sauvegarde 7 .
Retour au manoir :
- Reournez dans le manoir (sortez de la résidence, prenez l'ascenceur, traversez la piscine, la cour, le garage et le petit chemin).
- Prenez la porte au fond du couloir à gauche, prenez l'escalier, tournez à gauche et prenez la porte jusqu'au bout (pièce du plan du niveau 1).
- Ouvrez la porte et poussez la statue au bout de la pièce. Faites le tour du mur pour appuyer sur le bouton et allez vite pousser la statue vers la gauche.
- Descendez dans le trou, prenez le dernier livre volume 1 et examinez-le pour obtenir le médaillon de l'aigle.
- Poussez le bouton sur la tombe et descendez. Passez la porte au bout du couloir en prenant éventuellement en passant le plan du niveau -1.
- Remettez les plombs au bout du couloir (prenez le poignard à l'intersection) puis allez prendre la porte au fond de l'autre couloir. Prenez l'ascenceur au fond de la cuisine.
- Tournez à droite et prenez la porte en face. Prenez les munitions de fusil, le lot de piles et la batterie et ressortez de la pièce.
- Tournez à gauche et passez la porte au bout du couloir. Prenez la porte tout au bout (où vous avez trouvé la clé armure) puis la porte au fond du couloir.
- Suivez le couloir, tuez le serpent, prenez le dernier livre volume 2 puis examinez-le pour obtenir le médaillon du loup.
- Ressortez de la pièce, prenez la porte au bout du couloir puis la première porte à gauche (celle qui mène à l'infirmerie).
- Prenez la première à droite, éteignez la lumière, poussez le meuble sous le joyau rouge et allez à l'autre bout de la pièce (en passant, prenez le poignard). Quand l'aigle vous regarde, traversez vite la pièce et prenez le joyau rouge.
- Descendez les escaliers et entrez dans l'infirmerie.
- Allez sauver et ressortez de la pièce (objet à avoir : pistolet, clé casque, batterie, manivelle, joyau rouge, un objet de soin). Sauvegarde 8.
- Allez dans l'entrée (prenez la porte au bout du couloir puis au fond du couloir à droite puis celle juste à droite puis celle au bout de la salle à manger) et prenez la petite porte à droite quand on rentre dans le manoir.
- Prenez le ruban encreur dans la commode et la porte au fond du couloir.
- Prenez la boîte à bijou sur l'étagère puis associez le joyau rouge avec la boîte à bijou.
- Pour résoudre le puzzle, posez la pièce en haut à gauche, en haut à gauche ; celle d'en bas à droite, en haut à droite ; celle de gauche en plein centre ; celle d'en bas à gauche, en bas à droite et le dernière à gauche.
- Examinez la broche pour obtenir la clé emblème puis ressortez dans le hall.
- Prenez la porte à mi-étage, la grille puis traversez la salle des tableaux et ouvrez la belle porte.
- Allumez la lumière, prenez l'objet métallique et ressortez.
La grotte sous la cascade :
- Retournez à la piscine (porte au fond du couloir à droite, traversez le chemin puis le garage puis la cour).
- Traversez la piscine, prenez l'ascenseur et rendez-vous à l'autre ascenseur où il faut utiliser votre batterie.
- Prenez l'ascenseur et allez utiliser votre manivelle à côté de la piscine. Faites demi-tour et reprenez l'ascenseur puis entrez dans la grotte au dessous de l'ex-cascade.
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Descendez l'échelle et prenez la porte juste à droite. Tournez à gauche et prenez la porte puis l'autre porte à l'autre bout de la pièce.
- Allez prendre la manivelle hexagonale dans la main d'Enrico puis retournez au pied de l'echelle.
- Prenez le ruban encreur et sauvez (objet à avoir : pistolet, manivelle hexagonale, lance grenade+grenades, un objet de soin). Sauvegarde 9.
- Utilisez la manivelle dans le trou hexagonal et prenez la porte au fond. Allez voir la pierre, repartez en vous cachant dans le recoin et allez prendre la porte.
- Tuez autant d'araignées qu'il le faudra (normalement les 2 premières suffisent) pour avoir le temps d'aller prendre le couteau et de découper la toile qui bloque la porte, puis passer la porte. Prenez ensuite la porte au fond à droite.
- Utilisez 3 fois la manivelle dans le trou puis prenez la porte de gauche en évitant la pierre.
- Placez la statue devant le bout de mur marron (au niveau du changement de plan) puis utiliser la manivelle sur le trou. Poussez ensuite la statue sur le rond au centre de la pièce puis hors de ce rond puis remettez-la dessus afin qu'elle tourne une deuxième fois. Poussez-la ensuite dans le trou (juste 3 fois vers le mur puis autant de fois qu'il le faut vers le trou). Prenez ensuite le cylindre dans la cache qui vient de s'ouvrir.
- Allez ensuite reprendre la porte sous l'échelle et traversez vite la pièce suivante (attention aux Hunters).
- Allez prendre l'arbre dans la source d'alimentation de l'ascenseur et associez-le au cylindre puis examinez l'ensemble. Faites tourner l'objet pour aligner les chiffres romains puis reposez l'objet dans la machine et entrez le code : 4-2-3-1. Allez ensuite prendre l'ascenceur.
- Prenez la porte à côté puis la porte est dans les galeries. Montez sur les caisses pour trouver un lot de piles puis poussez la grosse caisse rouge sur le "téléphérique" et appuyez sur le bouton.
- Redescendez dans la pièce de l'ascenseur, prenez l'échelle et poussez la caisse dans le compacteur puis activez-le et récupérez le lance flamme cassé.
- Prenez la porte et allez au Sud des galeries pour activer le levier. Prenez et mixez les 2 herbes vertes puis allez poser votre lance-flamme cassé sur les crochets en métal et passez la porte.
- Traversez la chambre et le passage dans l'eau puis prenez la boîte à bijou sur la petite table au pied du lit. Examinez-le pour obtenir un octogone en pierre. Prenez l'échelle de la chambre puis celle à droite pour vous retrouver dans la cabane.
- Allez sauver et ressortez de la cabane par la porte (objet à avoir : pistolet, médaillon du loup, médaillon de l'aigle, octogone en pierre, objet métallique, fusil d'attaque, un objet de soin). Sauvegarde 10.
La route vers le laboratoire :
- Associez l'octogone en pierre avec l'objet métallique pour obtenir l'objet en métal/pierre.
- Allez dans le hall du manoir en prenant sur le chemin l'autre objet en métal/pierre juste après le garage et en passant par la cour et la salle des tableaux . Descendez les escaliers et utilisez vos 2 objets devant la porte pour l'ouvrir.
- Descendez les escaliers et prenez la porte puis l'échelle. Ne rendez pas son arme à Barry et poussez les 4 pierres dans le trou en tirant au fusil sur Lisa si celle-ci s'approche trop. Prenez ensuite le 44 magnum de Barry puis l'ascenceur de l'autre côté de la porte qui s'est ouverte.
- Mettez l'emblème du loup et l'emblème de l'aigle sur les 2 statues de chaque côté de l'étang pour le vider puis descendez l'escalier et prenez l'ascenceur.
Le laboratoire :
- Traversez la pièce et descendez l'échelle.
- Ramassez le ruban encreur et sauvez (objet à avoir : pistolet, 44 magnum, fusil d'attaque, munitions de fusil, un objet de soin). Sauvegarde 11.
- Prenez la porte, descendez les escaliers, passez la porte et allez prendre la porte à gauche à la sortie du petit couloir.
- Déverrouillez les portes des 2 étages (login : JOHN, password : ADA, mot de passe pour le l'étage -2 : CELL).
- Sortez et remontez les escaliers pour aller prendre la porte que vous venez de déverrouiller. Tapez "8462" sur le terminal et allez prendre la clé zone haute tension dans la petite pièce que vous venez d'ouvrir puis reprenez la porte en bas des escaliers.
- Allez prendre la porte dans l'angle opposé (celle qui était fermée au Sud-est de la pièce). Prenez la porte à droite au bout du couloir (en bas des petits escaliers) et équipez-vous de votre fusil d'attaque.
- Tournez à droite et allez prendre la capsule de carburant au bout du couloir puis ressortez de la pièce en tuant les monstres que vous croiserez.
- Allez prendre la porte à droite qui est juste quand vous arrivez de l'étage supérieur puis prenez la première porte à droite.
- Mettez la capsule dans le chargeur de carburant derrière la grosse porte pour remplir la capsule de carburant.
- Retournez poser votre capsule de carburant là où vous l'avez trouvée en marchant puis allez prendre la porte en bas à droite de cette pièce.
- Suivez le chemin et prenez la porte puis allez remettre l'éléctricité pour l'ascenseur.
- Revenez sur vos pas (passez les 3 précédentes portes) et allez prendre l'ascenseur au fond à droite puis la porte au bout du couloir.
- Tuez Tyran (une balle de 44 magnum devrait suffire), allez prendre le passe-partout au pied de Wesker puis déverrouiller la porte tout au bout de la pièce.
- Allez reprendre l'ascenseur et remontez en haut du laboratoire pour prendre l'ascenseur d'urgence (dans la même pièce que celui qui vous a conduit au laboratoire).
- Prenez l'unité de fusible par terre et remettez-le à sa place quelques mètres plus loin.
- Prenez les fusées de signalisation et utilisez-les.