Soluce de Zelda Oracle Of Seasons sur Game boy Color (Zelda OOS)

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niveau 1 niveau 2 niveau 3 niveau 4 niveau 5 niveau 6 niveau 7 niveau 8 vrai fin

Du début au niveau 1

L'Arbre Bojo
Une fois terminé le prologue (quand vous vous retrouvez seul avec Impa), allez vers le sud pour arriver au village Horon. Là, suivez les indications des habitants et des panneaux pour trouver l'Arbre Bojo. Sa clairière est cependant fermée et il vous faut une épée pour passer. Direction la Grotte du Héros pour trouver le nécessaire. Sortez du village par l'ouest et allez un peu vers le sud pour trouver l'entrée de la grotte. Etant donné que vous n'êtes pas armé, évitez tous les ennemis. Allez à droite, poussez le bloc et allez en haut. Poussez les blocs pour passer et récupérez une clé dans la salle suivante. Revenez dans la deuxième et allez cette fois en bas. Passez la porte verrouillée à droite, marchez sur l'interrupteur et allez chercher l'Epée de Bois en haut. Sortez de la grotte et allez voir l'Arbre Bojo. Donnez un coup d'épée dans sa bulle pour le réveiller. Après son speech et qu'il vous a remis la Clé Racine, Sortez du village par le nord (si vous avez 30 rubis, pensez à aller acheter un écu de bois au magasin). Vous pouvez demander à Impa où se trouve la Racine Noueuse. En tout cas, allez au nord, à l'est, encore au nord, coupez les buissons et allez à l'ouest. Placez la clé dans la serrure et entrez dans le premier niveau.

Niveau 1 (Donjon Racine Noueuse)

Passé le hall d'entrée, poussez le bloc en haut à droite et allez à droite. Butez tous les monstres pour obtenir une clé et revenez sur vos pas. Passez la porte verrouillée à gauche. Tuez les monstres pour obtenir la carte et allez en haut. Montez à bord du wagonnet. Au terminus, allez vers la gauche, poussez le bloc du milieu pour ouvrir la porte. Il y a une graine gasha dans la pièce qui suit. Revenez à droite, montez le petit escalier et allez à droite pour trouver la boussole et actionner un aiguillage. Reprenez le wagonnet. Une fois qu'il s'est arrêté, retournez en arrière (à pied) pour trouver des bombes. Repartez vers la droite et allez tout au bout (attention au bidule qui vous pourchasse) pour trouver une clé. Revenez, allez dans la partie supérieure de la salle où vous aviez trouvé des bombes et faites sauter le mur friable. Traversez la salle suivante avec prudence. Vous arrivez dans la salle du mini-boss. Ultra-simple, il vous suffit de la frapper et d'éviter son boomerang. Dans la salle suivante, poussez le bloc le plus à gauche pour atteindre l'escalier. Dans le souterrain, vous trouverez la Poche à Graines, qui contient des Graines Braise. A présent, retournez dans la salle où vous avez pris le wagonnet pour la première fois. Allumez les torches pour ouvrir la porte et allez chercher la clé du boss (fritez les monstres). Maintenant allez dans la salle où vous aviez trouvé votre première clé et allumez les torches pour aller en haut. Faites gaffe aux mains sur le chemin de la salle du boss. Celui-ci n'est pas bien compliqué non plus. Faites attention à ses charges et à ce qu'il crache et frappez sa corne frontale sans relâche. Vous gagnez un coeur et trouvez la première essence de la nature : la Terre Fertile.

Du niveau 1 au niveau 2

Subrosia
Retournez au village Horon et prenez la sortie est en brûlant les arbustes. Allez ensuite vers le nord pour tomber sur un curieux personnage. Suivez-le sans jamais vous faire voir, il va vous mener à une sorte de porte dimensionnelle. Empruntez-la. Vous vous retrouvez à Subrosia, monde qui se trouve sous Holodrum. C'est là qu'à sombré le Temple des Saisons. En suivant les indications des habitants, les subrosiens, vous trouverez le Temple à l'est. Mais avant, allez vers l'ouest pour trouver la salle de danse subrosienne. Participez-y et réussissez correctement les pas de danse pour gagner le Boomerang. Partez au Temple des Saisons. Récupérez le Bâton des Saisons puis allez chercher l'Esprit de l'Hiver dans la tour sud-est. Retournez maintenant à Holodrum.

Bois Hivernaux
Vous tombez sur un gars qui vous dit comment utiliser le Bâton (comme si vous ne le saviez pas...). Montez donc sur la souche et amenez l'hiver. Vous pouvez traverser l'étang gelé et arriver aux Bois Hivernaux. Allez vers le nord le plus possible, puis allez vers l'est. Vous trouverez une maison fermée. Revenez à la souche que vous avez vue en chemin pour ramener l'hiver. Montez sur la corniche, la neige vous permet de rentrer dans la maison par la cheminée. A l'intérieur, une fille vous donne une pelle pour que vous déblayiez la neige devant sa porte. Sortez et allez vers le sud. Dans les bois, faites venir l'hiver dès que vous voyez une souche. Allez à l'ouest puis au nord et déblayez la neige pour aller à l'est. Vous trouverez l'Arbre Mystère. Profitez-en pour prendre des graines (s'il y en a) et testez-les sur le hibou si vous le désirez. Continuez votre chemin vers le nord puis l'ouest pour trouver l'entrée du deuxième niveau.

Niveau 2 (Ruines Serpent)

Commencez par aller à gauche. Traversez la salle et allez en haut. Tuez les serpents pour gagner une clé et revenez à l'entrée du niveau. Allumez les torches pour aller en haut. Allez ensuite à droite pour trouver la boussole (poussez l'un des blocs). Revenez et allez en haut. Le mur de gauche peut être détruit, il cache un bon paquet de rubis. Passez la porte verrouillée du haut. Envoyez les monstres dans les trous et allez à gauche. Ici, aidez-vous du boomerang et des bombes pour tuer les ennemis et récupérer ainsi le Bracelet de Force. Revenez au croisement, 2 salles avant, et allez à droite après avoir massacré tous les ennemis. Poussez l'un des blocs dans la salle suivante pour continuer. Faites gaffe aux machines infernales, prenez la clé et allez en bas. Poussez les rouleaux avec le bracelet pour atteindre l'escalier. Vous vous retrouvez dehors. Prenez la graine gasha dans le coffre et descendez par l'autre escalier, à gauche. Revenu dans le donjon, allez en haut. Ne traînez pas pour rejoindre aller prendre la clé dans le coffre avant qu'il ne disparaisse. A présent, retournez dans la salle des machines infernales. Allez à droite, passez les blocs fissurés et prenez l'escalier. A l'autre bout, poussez les rouleaux puis ouvrez la porte verrouillée. Ce mini-boss n'est pas inconnu aux yeux des joueurs de Link's Awakening, je pense. Vous n'aurez aucun mal à vous en défaire par conséquent. Des bombes dans la face et on n'en parle plus. La salle suivante comporte deux issues : une à droite et une en bas (mur fissuré). Commencez par la droite. Passez le bloc verrouillé et traversez les salles vers la droite. Au bout, allez en bas. Servez des plates-formes pour aller à droite et remontez prendre la clé du boss. Revenez maintenant dans la première salle à deux issues et prenez celle du bas après avoir fait sauté le mur. Tuez les lapins à coups de bombes pour aller à droite. Une sorte de rond-point vous oblige à aller en bas, tant mieux, c'est là qu'il faut aller. Prenez ce qu'il vous faut dans les jarres de la salle suivante et entrez chez le boss. Dodongo ne pose pas de problème, étant donné qu'il n'est pas bien virulent. La technique pour s'en défaire : faites-lui face, lancez-lui une bombe quand il ouvre la gueule, portez-le avec le bracelet et balancez-le dans les pointes. Après cette formalité, allez chercher le Don du Temps.

Du niveau 2 au niveau 3

Marais Boueux
Revenez au village Horon et partez vers le nord. Enlevez les rochers qui bouchent le passage vers le nord pour poursuivre. Explorez les environs autant que vous le pouvez. Vous trouverez notamment l'Arbre Parfum et rencontrerez Ricky le kangourou. Pour obtenir son aide, il faut d'abord retrouver ses gants. Retournez vers l'est pour trouver l'arène d'un certain Blaino. Participez à son match et poussez à coups de poings dès qu'il baisse sa garde pour l'éjecter hors du ring. Rapportez ensuite les gants à Ricky pour qu'il vous transporte. Si vous n'avez aucune flûte sur vous, il vous en donne une pour que vous puissiez l'appeler de presque n'importe où. Sinon, il vous transporte jusqu'après la falaise, sur le chemin du marais, et vous laisse. Continuez donc à pied jusqu'à la maison du gardien de l'écluse (n'oubliez pas les graines de l'Arbre Pégase en chemin). Tapez le levier dans la maison pour trouver la Clé de l'Ecluse. Sortez et entrez le passage du bassin maintenant asséché. Servez-vous des graines Pégase pour traverser. De l'autre côté, allez vers le sud puis l'est pour ouvrir l'écluse. Vous pouvez descendre dans le marais. Allez vers le sud. Si Ricky vous a donné sa flûte, appelez-le, vous allez avoir besoin de lui. Sinon, deux cas se présentent : soit vous avez acheté une flûte à l'un des magasins du village, alors vous rencontrerez Moosh l'ours, soit vous avez gagné une flûte à la danse subrosienne (en participant plusieurs fois), alors vous tomberez sur Dimitri le dinosaure. Quelque soit l'animal, il vous aidera à rejoindre un vortex menant à Subrosia, mais par différents chemins : Ricky aime les falaises, Moosh préfère les trous et Dimitri se sent comme un poisson dans l'eau. Une fois au vortex, partez pour Subrosia.

Rosa
Où vous arrivez, tout le monde vous parle d'une certaine Rosa pouvant ouvrir les portes verrouillées, même celles du Temple des Saisons. Elle se trouve sur la plage et a apparemment perdu son ruban. Le vendeur du marché de Subrosia en a justement un. Il l'échange contre un minerai spécial, le Minerai Etoile. Vous en trouverez sans difficulté en creusant sur la plage (attention aux monstres qu'on déterre parfois). Une fois que vous avez le ruban, apportez-le à Rosa, elle vous suivra partout dans Subrosia, ouvrant au passage les portes fermées sur votre chemin. Direction le Temple des Saisons (empruntez le passage au nord du marché). Grâce à elle, vous pouvez entrer dans la tour nord-ouest, et donner au Bâton des Saisons la magie de l'Esprit de l'Eté. Retournez à Holodrum par où vous êtes venu, reprenez votre animal pour remonter au nord du marais, invoquez l'été sur la souche et entrez dans le troisième niveau.

Niveau 3 (Antre Mites Poison)

Après le hall d'entrée, débarrassez-vous des pointes avec le bouclier et passez la porte du haut. Traversez ensuite plusieurs salles vers la droite, jusqu'à arriver à une porte fermée. Eliminez d'abord les mains puis poussez l'une des jarres du fond à droite sur l'interrupteur. Allez en bas, puis à gauche, puis encore en bas. Poussez les rouleaux pour atteindre le coffre, prenez la clé et revenez deux salles avant. Prenez l'escalier. De l'autre côté, allez vers le haut, prenez les bombes dans le coffre et posez-en une sur le mur du fond, à l'endroit indiqué. Allez prendre la carte et revenez dans la salle de l'escalier. Allez cette fois à gauche. Pour ouvrir la porte, placez les statues du bas comme celles du haut. Traversez les trois salles suivantes. Dans la quatrième, ouvrez la porte verrouillée. Ici, vous devez éliminer tous les ennemis pour obtenir la Plume de Roc. Revenez dans la salle précédente, sautez sur la plate-forme mobile et tombez dans le trou au fond à gauche. En bas, empruntez l'escalier.Après le passage, vous êtes dans une salle sans issue, avec un trampoline. Sautez dessus pour aller chercher la boussole à l'étage supérieur. Redescendez, déplacez le trampoline sur la dalle rose en bas à droite et sautez de nouveau dessus pour allez pour de bon à l'étage supérieur. Allez à droite, passez la salle des rouleaux et des pointes et prenez l'escalier. Idem, déplacez le trampoline sur la dalle rose et sautez dessus. Prenez la clé à l'étage du dessus et redescendez. Prenez l'escalier. Retournez dans la salle des mains et des jarres. Allez ensuite en bas puis à gauche. Sautez par dessus l'interrupteur. Montez le petit escalier et longez le rebord pour trouver une graine gasha. Passez ensuite la porte verrouillée. Des poulpes constituent le mini-boss. Pour les détruire, attrapez-les avec le bracelet lorsqu'ils sortent la tête de l'eau et tailladez-les pendant qu'ils sont au sec. Quand vous en aurez fini avec les trois, un escalier apparaîtra. Empruntez-le puis allez à gauche deux fois. Au bout, allez vers le haut et laissez-vous tomber dans le trou. En bas, faites gaffe à la machine infernale et poussez l'un des blocs dans le trou pour atteindre le coffre. Prenez la clé du boss. Retournez dans la salle du mini-boss et reprenez l'escalier. Allez cette fois une fois à gauche puis en haut. Enfin, revenez ver la droite pour entrer chez le boss. Mothula est très simple à vaincre : il suffit juste de s'acharner dessus à l'épée. Attention, si vous tombez dans un trou il y a un trampoline pour remonter, mais vous devrez tout recommencer. Sa mort coïncide avec l'apparition d'un escalier menant au Soleil Brillant.

Du niveau 3 au niveau 4

Cité Engloutie
Direction la cité Engloutie. Celle-ci se trouve tout à l'est d'Holodrum, au nord des Bois Hivernaux. Le chemin menant à cette cité commence un peu à l'est de la clairière de Ricky. La topographie des lieux durant le chemin dépend de l'animal qui vous accompagne (celui dont vous avez la flûte). Si vous avez Ricky, vous rencontrerez des falaises. Si vous avez Moosh, vous verrez des fossés. Enfin, si vous avez Dimitri, vous traverserez une étendue d'eau. D'ailleurs, concernant ce dernier, vous devrez le transporter jusqu'à la cité vu que vous allez en avoir besoin. Sinon, vous le rencontrerez pour la première fois dans la cité même. Une fois dans la cité, allez vers le nord avec Dimitri. Montez à la cascade de droite, vous rencontrerez le maître plongeur. Il vous demandera de ramener une preuve pour vous prendre comme élève. Allez dans la grotte de la cascade de gauche. Rapprochez suffisamment les statues (sans toutes les coller quand même) afin de pouvoir toutes les toucher d'un coup d'attaque cyclone. Ainsi vous pourrez prendre la preuve et l'apporter au maître. Celui-ci vous donnera alors les palmes. A présent, allez au nord-ouest de la cité en été (si ce n'est pas déjà fait, allez prendre des graines vent à l'est de la cité) et plongez. Après le passage sous-marin, montez au lianes pour arriver au Mont Cocotte.

Mont Cocotte
Allez vers le nord puis l'est pour trouver un escalier qui monte vers le sommet. Montez-y et sautez du sommet pour tomber sur un vortex. Une fois à Subrosia, deux subrosiens vous bousculent et vous piquent votre plume. Suivez la direction qu'ils ont prise et entrez dans leur maison. Une fois qu'ils sont partis, suivez-les et sortez de la maison. A partir de là, suivez-les sans jamais vous faire repérer. Ainsi vous saurez où ils ont caché votre plume. Creusez au bon endroit pour la récupérer et retournez au vortex. De là, allez vers l'ouest pour trouver l'entrée d'une grotte (un subrosien vous dit où elle mène). Ce souterrain (dans lequel se trouve une graine gasha) mène à la tour du printemps du Temple des Saisons. Recevez la magie de l'Esprit du Printemps et retournez au vortex pour revenir au Mont Cocotte. Placez-vous sur la souche et invoquez le printemps. Allez vers l'est, où vous trouverez Moosh. Coupez les fleurs de roc et allez au nord. Prenez le coq volant pour montez au sommet (appuyez vite sur A). Entrez dans la grotte pour arriver à l'arbre. Prenez les bananes printemps et descendez du sommet pour les apporter à Moosh. Celui-ci accepte alors de vous aider. Partez sur son dos vers l'ouest. Une fois que vous arrivez à un changement de zone (vous passez en fait du Mont Cocotte à la Montagne Goron), allez de suite au nord. Là, une clé est entourée de fossés. Grâce à Moosh, voletez au-dessus des fossés et attrapez la clé Dragon. Ressortez des fossés et repartez vers le Mont Cocotte. Allez sur la souche et amenez le printemps. Retournez un peu vers l'ouest et entrez dans la fleur pour monter au niveau supérieur. Allez vers l'est, invoquez l'hiver sur la souche et revenez vers l'ouest. Grâce à la neige vous pouvez entrer dans la grotte en hauteur. Cette grotte mène au sommet, où vous trouvez un autre coq volant. Utilisez-le pour atteindre l'autre sommet, où se trouve la serrure Dragon. Placez la clé dedans et sautez du sommet. Amenez l'été et entrez dans le niveau 4.

Niveau 4 (Donjon Dragon Dansant)

De l'entrée, allez en haut. Prenez le wagonnet et tapez l'aiguillage au passage. A l'arrêt, explosez le mur de droite. Enlevez deux jarres du groupe (dont celle du centre) et poussez les 7 autres chacune sur un interrupteur. Placez-vous sur le huitième pour recevoir une clé. Revenez au wagonnet. En le prenant, vous devriez aller à gauche si vous avez tapé l'aiguillage. Placez la statue sur l'interrupteur et continuez. Prenez l'escalier en haut à gauche. Allez ensuite en bas puis à droite pour trouver la carte. Revenez à gauche et prenez l'escalier. A l'autre bout, allumez la torche, repérez le chemin et allez chercher la clé dans le coffre. A présent, retournez à l'entrée du donjon. Passez la porte verrouillée à droite. Faites sauter le mur de droite. En poussant le bloc du fond vous trouverez la boussole. Revenez dans la salle précédente et allez en haut. Traversez la salle et prenez le wagonnet. Au bout, remontez dedans et tapez l'aiguillage pour arriver dans la salle de gauche. Tuez les ennemis pour qu'une clé tombe dans l'eau. Plongez pour la récupérer. Reprenez le wagonnet. Passez le bloc verrouillé, butez les monstres pour faire apparaître un petit escalier et équipez-vous de la plume et des graines Pégase. Sautez les trous pour atteindre l'escalier. Montez ensuite dans le wagonnet. A l'autre bout, prenez la clé et allez en bas. Passez les pointes et entrez chez le mini-boss. Pour le vaincre, allumez les torches régulièrement afin de repérer le bon (il a une ombre) et frappez-le dès que vous le pouvez. Une fois que vous l'avez détruit, allez en bas (à droite un sage vous donne un indice sur la clé du boss). Montez dans le wagonnet. Après le terminus, allez en bas et passez la porte verrouillée à gauche. Préparez les graines Pégase. Dès que vous avez mis la statue sur l'interrupteur, jetez-en une et rejoignez le coffre avant que le plancher ne s'effondre complètement. Vous récupérez le Lance-pierres. Revenez au wagonnet et tirez sur les deux aiguillages. Avant de repartir dans l'autre sens, retournez à l'autre wagonnet. Montez dedans et tirez sur les torches éteintes avec le lance-pierres muni de graines Braise. Revenez dans l'autre sens, allez en bas puis à droite de la salle pour remonter chercher une clé dans le coffre. Retournez prendre le wagonnet du bas. Si les deux aiguillages sont bien activés, vous pourrez aller en haut puis à droite. Franchissez les trous grâce aux graines Pégase et passez le bloc verrouillé. dans cette salle l'eau semble former une tête. Plongez dans l'oeil à votre droite pour trouver la clé du boss. Revenez à présent au point de départ du wagonnet. Vous devez taper dans l'aiguillage isolé en bas à droite pour pouvoir aller dans la salle à droite. Une fois dans cette salle, tuez les ennemis pour aller en haut. Passez le bloc verrouillé et prenez l'escalier. En bas, tirez avec des graines Braise sur les torches pour créer un pont. Passez les deux salles suivantes pour arriver chez le boss. Pour vous défaire de lui, vous devez d'abord le débarrasser de sa pince. Frappez-la, elle tombera au bout de quelques coups. Son oeil n'étant plus protégé, il vous envoie sa progéniture. Massacrez-la et tirez dans son oeil avec le lance-pierres dès que l'occasion se présente. Voilà, vous avez gagné le droit de prendre la Pluie Apaisante.

Du niveau 4 au niveau 5

La dernière saison
Partez pour le lac Monocle (le lac qui se trouve à l'est de la cabane d'Impa). Nagez dedans, vous devriez apercevoir un vortex sur un îlot. Allez sur l'îlot et empruntez le vortex pour atterrir à Subrosia. Allez complètement au sud, puis suivez le chemin dans la zone de lave vers l'ouest, le nord puis l'est. Une fois au bout, vous trouvez un chou-pêteur. Rebroussez chemin et allez au Temple des Saisons. En allant dans le coin nord-est (où se trouve la tour de l'Automne), vous verrez deux subrosiens. Parlez à celui devant le tas de roche qui bouche l'entrée de la tour et donnez-lui le chou-pêteur. Il fera sauter la roche et partira en vous remerciant (vous le reverrez plus tard pour la quête de l'écu d'acier). Entrez dans la tour et allez bénir le Bâton des Saisons avec la dernière saison, l'Automne. Revenez à Holodrum. De l'îlot, allez vers le nord. A la souche, invoquez l'automne, puis allez encore au nord puis à l'est. Enlevez les champignons du chemin et entrez dans le cinquième niveau.

Niveau 5 (Grotte Licorne)

Du hall d'entrée, partez vers la gauche. Allez ensuite deux fois en haut et tuez tous les ennemis pour ouvrir la porte de gauche. Allez chercher la boussole puis revenez à l'entrée du donjon, pour partir cette fois-ci vers le haut. Allez ensuite à droite. Prenez le wagonnet de droite. Tapez l'aiguillage au passage pour aller tout droit et trouver une clé. Faites le chemin inverse en retapant l'aiguillage et remontez dans le wagonnet pour aller à droite ce coup-ci. Là, empruntez l'escalier. Ce souterrain a deux sorties, prenez d'abord la première, sans toucher aux rochers fragiles. Allez ensuite à droite et tuez les monstres pour obtenir la carte. Partez maintenant vers la gauche depuis l'escalier, puis vers le haut et passez la porte verrouillée à gauche. Vous récupérez les Magnéto-Gants dans le coffre. Pour sortir, aidez-vous de votre nouvel objet pour amener la boule sur l'interrupteur. Retournez à l'escalier. Dans le souterrain, faites sauter les rochers pour prenez l'autre sortie. Dans cette salle vous avez à faire avec deux statues, dont une inaccessible. Son déplacement est lié à celui de l'autre. Déplacez donc votre statue pour amener l'autre sur l'interrupteur. Traversez la salle suivante et allez vers le haut. Butez tout le monde pour aller à gauche. Ici, vous allez devoir éliminer 4 statues en gardant bien en mémoire l'ordre dans lequel vous les terrassez. Quand les coffres apparaissent, ouvrez-les dans le même ordre pour obtenir une clé. Rebroussez chemin et dégagez la boule du passage pour aller vers le bas. Allez encore deux fois en bas et placez-vous sur la dalle particulière au bord du gouffre. Utilisez alors les magnéto-gants pour traverser. Allez ensuite vers le haut prendre une clé dans le coffre. Retournez à présent dans la salle des wagonnets. Prenez celui de gauche et laissez-vous emmener dans la salle de gauche. Pour traverser le gouffre, utilisez les magnéto-gants sur le bidule central. Une fois que vous êtes collé à lui, attendez d'être du bon côté, relâchez le bouton et réappuyez aussitôt pour être poussé sans avoir le temps de tomber. Prenez la clé et remontez dans le wagonnet. Reprenez le même wagonnet, mais cette fois allez tout droit. Au bout, allez à droite. Poussez le bloc près de l'eau pour qu'il fasse apparaître une boule qui servira plus tard. Retournez dans la salle des wagonnets et prenez celui de droite pour aller à droite. Traversez le trou grâce aux gants. Montez dans le wagonnet du bas pour aller chercher une autre clé et revenez. Passez laporte verrouillée à droite. Le mini-boss Sabertooth n'est pas aussi dangereux qu'il en a l'air. Vous pouvez aisément éviter ses déplacements en boule avec la plume ou les graines Pégase. Pour le vaincre, il suffit de le frapper à la queue dès qu'il se calme un peu. Ceci fait, continuez vers le haut. Trois chemins s'offrent à vous. Commencez par aller à droite. Marchez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte du haut. Ne traînez pas dans la salle suivante à cause du laser. Vous arrivez dans une salle avec des monstres magnétiques assez chiants. Eclatez-les tous pour ouvrir la porte de gauche. Là, faites descendre la boule sous les flammes. Revenez jusque dans la salle des trois chemins et partez vers la gauche (porte verrouillée). Placez la boule apparue quelque temps auparavant sur l'interrupteur et passez la porte. Aidez-vous de la boule pour vous protéger des flammes et ainsi atteindre la porte verrouillée du haut sans encombre. Passez cette porte et prenez l'escalier derrière. Au fon du souterrain vous trouverez la clé du boss. Voilà, à présent revenez sur vos pas pour prendre le troisième chemin, l'escalier derrière le bloc à clé. Traversez le souterrain et allez jusqu'à la porte du boss à l'aide des gants. Pour le boss Digdogger, gardez vos gants, ils vont faire tout le travail. Commencez par les activer pour faire apparaître une boule (avec des piquants celle-là, ne vous l'envoyez pas à la figure). Pour vaincre le boss, vous devez le percuter avec cette boule, que vous dirigez avec vos magnéto-gants. Au bout d'un moment, il va se diviser en copies miniatures. Ecrasez-les (toujours avec la boule) pour abattre définitivement le boss. Si vous n'êtes pas assez rapide ou adroit, le boss se reforme avec les morceaux restants, mais ne vous en faites pas, ceux que vous avez écrasés ne seront pas remplacés. A vous la Chaleur Nutritive !

Du niveau 5 au niveau 6

Ruines de Tarm
Direction l'arbre Pégase (voyagez avec les graines Vent). A partir de celui-ci, allez une fois à l'est puis une fois au nord pour arriver à l'entrée des ruines de Tarm. Si vous n'êtes jamais venu là auparavant, vous constaterez que la porte est fermée et que quatre petits objets semblent en être les clés. Ce sont les joyaux, cachés quelque part en Holodrum. Leurs emplacements, ainsi que celui de la carte au trésor qui peut vous aider à les trouver, sont décrits dans la partie Objets ou dans la partie After Ages, si vous jouez en jeu lié. Une fois passée la porte, invoquez l'été sur la souche et montez aux lianes. En haut, allez à l'ouest et descendez les lianes. En bas, poussez la statue vers la gauche pour faire apparaître un bout d'escalier. Retournez à la souche et amenez l'hiver. Cette fois vous pouvez aller directement à l'ouest, où la neige vous permet d'atteindre l'escalier. En haut, poussez les deux statues du bas sur la glace et invoquez l'automne. Allez à l'est, retirez les champignons et entrez dans la grotte. Présentez le bouclier face à la peste pour lui renvoyer ses graines à la figure. Parlez-lui ensuite, elle vous donnera un indice sur la façon de traverser les Bois Perdus et arriver enfin aux ruines de Tarm. Ressortez, allez à l'ouest puis au nord. Si ce n'est pas l'automne, invoquez-le sur la souche et entrez dans les Bois Perdus. Faites gaffe à votre bouclier dans ce coin infesté de Like-like. Partez vers le sud, puis l'est pour arriver à une souche. C'est ici qu'il faut mettre en pratique l'indice de la peste. Vous aller devoir invoquer les quatre saisons dans un ordre de chaleur croissant et prendre à chaque fois une direction différente. Voici la démarche: allez à l'ouest en hiver, au sud en automne, à l'est au printemps et enfin au nord en été. Passé le piège des Bois Perdus, vous arrivez à un arbre Vent (bonne nouvelle !). Allez à l'est pour trouver une nouvelle souche. Amenez l'hiver puis allez vers le sud, l'est puis le nord. Grâce à la neige vous pourrez monter. Allez à l'ouest, poussez la statue du bas et sautez pour revenir à la souche. Amenez le printemps et utilisez la fleur pour remonter. Vous pouvez maintenant l'extrême nord-ouest d'Holodrum, où se trouve le niveau 6.

Niveau 6 (Vestige Ancien)

Après le hall d'entrée, allez vers le haut pour arriver à une roue. Elle vous envoie à droite. Traversez la salle aux serpents et allez en bas dans la salle suivante. Dans cette autre salle à serpents, vous pouvez exploser le mur du bas pour trouver pas mal de rubis. Allez ensuite à gauche deux fois puis en haut. Vous revenez à la roue, qui vous envoie cette fois à gauche. Allez ensuite en haut. Utilisez les magnéto-gants et la plume pour amener la boule sur l'interrupteur et obtenir une clé (la boule traverse les trous sans problème tant que vous la tenez avec les gants). Partez vers le bas (deux fois) puis remontez dans le coin en haut à gauche pour trouver la carte. Revenez dans la salle précédente, tuez tous les serpents et poussez le bloc pour ouvrir la porte. Amenez la boule sur l'interrupteur et déverrouillez le bloc. Allez à la roue (qui vous emmène à droite) et faites tout le tour pour revenir à cette roue par la gauche. Ainsi vous pourrez aller en haut. Placez la boule sur l'interrupteur pour faire apparaître un escalier. Montez-y pour arriver au premier étage. Allez vers le bas, prenez garde aux pointes, prenez la clé et redescendez au rez-de-chaussée. Allez dans la salle à droite de celle de la roue et passez la porte verrouillée du haut. Allez chercher la boussole en haut à gauche puis allez dans la salle de droite. Préparez les graines Pégase, marchez sur l'interrupteur et précipitez-vous vers le pont apparu avant que tout ne s'effondre. Traversez ce pont et montez à l'étage. Prenez les bombes dans le coffre et faites sauter le mur du bas. Ici, allez à gauche (y a rien en bas). Déplacez le trampoline sur la dalle spéciale et sautez dessus pour vous retrouver au deuxième étage. Allez en bas puis à droite. Dans le coffre vous trouverez le Boomerang Magique. Avec lui vous viendrez facilement à bout des statues. Retournez au rez-de-chaussée et allez là où vous aviez trouvé la carte. De là, allez à gauche. Allez marcher sur l'interrupteur en prenant garde aux pièges et passez la porte du haut. Envoyez le boomerang sur l'interrupteur-cristal (maintenez le bouton et dirigez-le) pour faire apparaître un nouvel escalier menant à l'étage. Une fois en haut, allez vers le bas, touchez l'interrupteur avec la même technique que précédemment et continuez vers le bas. Laissez-vous tomber dans le trou dans le coin en haut à gauche. Allez vers le bas puis remontez à droite. Allumez toutes les torches pour faire apparaître un escalier et montez-y. En haut, allez à droite. Ici, préparez les graines Pégase et la plume. Prenez la plume et grouillez-vous de traverser la salle avant de vous faire broyer. Une fois revenu dans la salle précédente (mais en bas cette fois), prenez la clé du boss et retournez à droite. Montez à l'escalier. Au deuxième étage, poussez le bloc en haut à gauche pour passer. Ici, laissez-vous tomber dans le trou, allez chercher la clé dans le coffre et remontez grâce au trampoline. Derrière la porte verrouillée se trouve Vire, le mini-boss. Assez simple à battre, il suffit d'esquiver ses boules et de le frapper quand il passe à portée de votre épée. Au bout d'un moment, il se sauvera, vous laissant le champ libre (si vous jouez la suite de Oracle of Ages, il sera un peu plus coriace et vous le détruirez pour de bon). Traversez la salle de droite, marchez sur l'interrupteur dans la salle suivante et, dans la salle du bas, marchez sur l'interrupteur de droite pour faire apparaître l'escalier menant à l'étage supérieur. Allez vers le haut, tuez les deux monstres chiants avec la boule et allez à gauche. Touchez les trois interrupteurs avec le boomerang (ils doivent tous être rouges) et continuez votre chemin vers le bas. Dans cette salle, commencez par poussez le trampoline contre le mur du bas et sautez dessus. A l'étage au-dessus, repérez l'emplacement du trou à trou à droite et redescendez. Placez le trampoline correctement et sautez. En haut, tapez l'interrupteur avec le boomerang et redescendez. Un escalier est apparu, empruntez-le. Poussez l'un des blocs à droite et ouvrez la porte du boss. Manhandla est assez chiant, et les tapis roulants au sol n'arrangent pas la situation. Néanmoins, le battre n'est pas si dur si on sait s'y prendre. D'abord, sachez que c'est le boomerang qui fait tout. Frappez les têtes lorsqu'elles s'ouvrent pour les détruire. A chaque tête en moins, le boss se déplace plus rapidement, rendant la tache plus compliquée. Une fois toutes les têtes éclatées, vous avez fait le plus dur. Acharnez-vous sur le corps jusqu'à ce qu'il s'ouvre complètement et achevez-le en frappant le coeur avec l'épée. Vous pouvez alors aller chercher le Souffle du Vent au sommet de la tour.

Du niveau 6 au niveau 7

Les pirates
Il faut maintenant aller sur l'île au sud-ouest. Mais il va falloir trouver un moyen de faire un pont pur y aller. Pour commencer, direction Subrosia. Souvenez-vous de la maison des voleurs de plume. De là, allez vers le sud pour trouver la résidence des pirates. Entrez et parlez au capitaine pour qu'il vous confie une mission, celle de retrouver sa cloche. Sortez et allez vers l'est pour trouver la poupe du navire. Entrez-y pour constater que la proue se trouve dans le désert d'Holodrum et retournez à la maison des pirates. Montez à l'étage. Parlez aux pirates et retenez bien l'espèce de combinaison que va vous montrer l'un d'eux. Montez l'escalier et entrez dans le vortex. Il vous mène au village Horon. Sortez du village par l'est et allez de suite vers le sud. Vous êtes sur la plage. Allez vers l'est et parlez au pirate. Une fois qu'il est parti, effectuer la combinaison du pirate sur les parties de la porte pour l'ouvrir. Dans le désert de Samasa, allez vers l'est pour trouver la proue du bateau. Entrez-y et causez au pirate-fantôme. Sortez et allez à l'extrême nord-est du désert pour trouver son crâne. Transportez-le et parcourez les sables mouvants du désert (sans lâcher le crâne et en faisant attention aux monstres). Lorsque le crâne claque des dents, laissez-vous aspirer par les sables mouvants avec lui. Au fond, vous trouverez la cloche rouillée. Apportez-la au capitaine. Cependant, il fait le difficile et la veut polie. Allez faire un tour chez le forgeron de Subrosia et rapportez-la-lui. Cette fois il sera content et vous partirez avec les pirates sur leur bateau. Après une croisière de courte durée (les pirates ayant le mal de mer...), le navire accostera pile où il faut. Descendez sur la rive ouest et allez vers le nord. Entrez dans la maison, faites péter le mur à droite et sortez de l'autre côté. Invoquez l'été sur la souche et partez pour l'extrémité sud-ouest d'Holodrum. Montez aux lianes, vous arriverez au cimetière. Allez tout droit pour trouver l'entrée du niveau 7.

Niveau 7 (Crypte Etrange)

Après l'entrée, allez à gauche puis revenez à droite par le haut, et allez en haut. Traversez cette salle sombre puis précipitez-vous à droite avant que les torches ne soient toutes éteientes. Tuez tout le monde pour gagner une clé. Revenez à l'entrée et allez à droite. En tuant les ennemis, vous trouverez un anneau. Sortez par le haut à gauche et allez en haut. Tirez des graines Braise sur les torches. Un fantôme vous assaille. Calmez-le puis passez à la salle du haut, où la malédiction a disparu. Explosez le mur de gauche pour trouver la boussole. Poussez ensuite les rouleaux de droite pour atteindre l'escalier. Au sous-sol, allez à gauche. Sautez sur le trampoline. En haut, repérez où il faut placer le trampoline pour atteindre l'interrupteur. Redescendez, déplacez l'engin, ressautez et suivez ensuite la clé dans sa chute. Prenez-la et retournez à droite. L'une des statues est une vraie (c'est-à-dire elle ne s'anime pas), et c'est celle-là que vous devez placer sur l'interrupteur. Allez en bas, traversez la salle et passe la porte à clé. Déplacez les blocs de gauche pour accéder au trampoline. Sautez dessus et repérez vite fait où il faut le placer pour arriver au bon endroit. Ceci fait, vous parviendrez à la carte. Redescendez et retournez en haut. Prenez l'escalier en haut à droite. En bas, attendez la plate-forme et préparez les magnéto-gants à S. Arrivé devant la borne magnétique, actionnez les gants. Allez en haut, traversez le pont en vitesse et allez à gauche. Le truc ici, c'est de placer les statues sur les dalles spéciales, exceptée la centrale (de toute manière il n'y a que 8 statues pour 9 dalles). Marchez sur les interrupteurs dans cet ordre: celui du bas parmi les deux de gauche, celui de gauche parmi les deux du bas, celui en haut à gauche et celui qui reste. Prenez la clé et remontez au premier sous-sol. Allez en bas et ouvrez la porte à droite. Allumez les torches, un autre fantôme vous cherche des noises. Faites-le taire comme l'autre et allez dans la salle à gauche de celle du trampoline. Empruntez l'escalier après les rouleaux sur l'eau. Allez ensuite à gauche. Tuez tous les monstres qui rôdent, y compris ceux de l'autre côté du fossé. Franchissez le pont apparu et allez en haut. Tapez l'interrupteur pour que les aimants se mettent à tourner et faites le tour. Avec les magnéto-gants, passez d'aimant en aimant pour arriver aux trampolines. Sautez sur le rouge, il vous enverra directement dans une salle au rez-de-chaussée. traversez les pointes et tombez dans le trou du haut. Vous voilà au premier sous-sol. Allez en haut pour trouver la Cape de Roc. Revenez ensuite au second sous-sol et retournez à l'escalier. Remontez et rejoignez l'autre escalier qui mène au second sous-sol. Retraversez le pseudo-pont en et allez à droite. Grâce à la cape vous pouvez sauter par-dessus les grands trous et atteindre la salle de droite. Tuez les monstres pour qu'un trampoline apparaisse. Poussez-le au bord de l'eau et sautez dessus. Vous devriez atterrir sur une plate-forme mobile. Quittez-la en haut puis dirigez la boule sur l'interrupteur qui se trouve dans le renfoncement. Prenez la clé dans le coffre et repartez au second sous-sol, par le deuxième escalier (chronologiquement parlant). Eliminez le bloc à clé. Attendez qu'il n'y ait plus de dalles à voler et rejoignez la sortie en bas à gauche. Suivez le couloir vers le bas puis remontez de l'autre côté. Descendez dans le creux et tuez les vers (attention au plancher fragile) pour ouvrir la porte. Allez actionner l'interrupteur en bas à droite (ça passe sans mais vous pouvez vous aider des graines Pégase pour franchir le fossé). Poussez le bloc sous l'escalier et entrez chez le mini-boss. Deux vieilles connaissances vous y attendent, les Poes. Il ne sont pas bien durs à éliminer, mais prenez garde à ce qu'ils n'éteignent pas toutes les torches, sinon vous serez renvoyé à l'entrée du donjon (argh !). Après les avoir définitivement remis dans leur tombe, continuer à droite. Dans ce dédale d'escaliers sur deux deux étages, vous devez rejoindre celui qui mène à la sortie en haut à droite. Dans la salle suivante, jouez avec les aimants pour sortir en haut à gauche. Là, butez tous les ennemis pour recevoir une clé. Revenez dans la salle en dessous et retournez à droite de ce celle-ci par le bas (poussez l'un des blocs qui vous bloquent). Allez en haut et passez la porte à droite. Allez encore en haut pui revenez en bas par le centre. Sautez sur les interrupteurs dans cet ordre: bas (aidez-vous d'une graine Pégase), haut, centre. Ainsi vous pourrez remonter par la droite. Marchez sur l'interrupteur au pour qu'un trampoline apparaisse. Sautez dessus et atterrissez sur la plate-forme mobile, deux étages plus haut. Un hibou vous donne un indice (pas très explicite à mon goût) Sautez à droite ou à gauche et empruntez l'escalier. Ici, les deux interrupteurs de droite doivent être rouges. A gauche, celui du bas doit être rouge et l'autre bleu. La porte s'ouvrira à cette condition. Tuez tout le monde dans la salle du haut pour récupérer la clé boss. A présent, revenez à la salle infestée d'escaliers (et de monstres chiants...). Vous devez cette fois rejoindre l'escalier en bas à droite. En l'empruntant, vous arriverez à la porte du boss. Usez et abusez de la Cape pour éviter les flammes de Gleeok et acharnez-vous sur ses deux têtes. Quand vous en avez détruit une, ne tardez pas pour détruire l'autre, sinon elle repousse. les deux têtes éliminées, le corps n'en devient pas moins agressif. Au moment où il saute pour faire trembler le sol, sautez vous aussi pour ne pas être cloué au sol (sinon vous ne pourrez pas éviter sa charge). Ensuite, finissez-le en le frappant dès que l'occasion se présente. La Graine de Vie vous attend dans la salle suivante.

Du niveau 7 au niveau 8

Subrosia et les ruines du Temple
Partez pour les ruines du Temple des Saisons, au centre nord. Franchissez le fossé grâce à la cape pour arriver à l'entrée. Pénétrez dans les ruines et allez à droite pour trouver une souche. Invoquez l'automne et allez vers la gauche. Au bout, allez vers le haut (attention, les feuilles mortes cachent des trous) puis revenez vers le bas par l'autre côté. Vous trouverez une autre souche. Invoquez l'hiver et allez e haut puis à droite. Sautez le trou et allez vers le bas pour arriver à un vortex. Une fois à Subrosia, allez dans la grotte en haut. Un subrosien se livre à un curieux manège en lançant toutes sortes d'objets dans la lave (pas la peine d'essayer de les attraper au vol, même si certains sont tentants). Imitez-le en jetant une bombe. Les volcans de Subrosia vont alors entrer en éruption, ce qui va avoir une répercussion sur les ruines du Temple des Saisons. Retournez à Holodrum et allez à la souche à droite de l'entrée des ruines. Amenez l'été et partez à droite. Montez les lianes, allez à gauche et entrez dans la grotte. La suite est simple, vous allez traverser quelques grottes et arriver au sommet des ruines, où se trouve un autre vortex. De retour à Subrosia, allez vers le nord pour arriver à l'entrée du huitième et dernier niveau.

Niveau 8 (Donjon Epée & Ecu)

Après le hall d'entrée, allez à droite. Tirez une graine dans la statue pour recevoir une clé. Revenez à gauche et allez vers le haut. Tuez les monstres magnétiques pour avancer. Ensuite, vous devez aussi tuer les ennemis dans la salle qui suit. Vous avez besoin de la boule pour occire le plus chiant du lot. Une clé est votre récompense. Continuez votre chemin par la droite. Arrivé à un escalier, dégagez le bloc à clé et descendez. En bas, débarrassez-vous des monstres qui vous gênent et allez en bas. Faites attention à la main qui rôde et rejoignez l'escalier. De l'autre côté du souterrain, allez en bas à gauche pour sortir. Attention aux saigneurs ardents et aux machines infernales dans cette salle. Marchez sur l'interrupteur pour continuer. Prenez l'escalier (attention aux pointes en haut) pour trouver la boussole et redescendez. Passez la porte verrouillée à droite pour arriver à une roue. Elle vous envoie en haut. Allez vers la gauche et revenez à la roue pour pouvoir aller en bas. Dans cette salle, suivez le conseil du hibou et restez sans rien faire un petit moment. La statue va alors s'animer. Pulvérisez-la et empruntez l'escalier qu'elle gardait. En haut, allez vers la droite pour trouver la carte. Dirigez aussi la boule sur l'interrupteur. Retournez à l'escalier et en bas, allez à droite. Montez à l'escalier et allez à gauche. Dégagez quelques statues (touchez-les pour les animer) et vous pourrez récupérer l'Hyper Lance-Pierres. Cet objet peut tirer trois graines en même temps. Retournez à droite, franchissez le pont et descendez l'escalier dans le coin. En bas, allez vers le haut, puis la gauche. Vous êtes de retour à la roue. Entrez dedans pour aller à droite récupérer une clé et revenez. Une fois en haut, repartez vers la droite. Descendez le petit escalier et utilisez les magnéto-gants pour traverser la lave et continuer vers la droite. Dans la salle suivante, tirez sur les trois statues avec l'hyper lance-pierres (placez-vous en face de la centrale pour toutes les toucher). Un escalier apparaît. En haut vous trouverez une clé. Passez ensuite la porte fermée pour rencontrer le mini-boss Frypolar. Celui-ci passe du chaud au froid à volonté. Vous devez toucher ses deux formes pour le vaincre. Pour sa forme de glace, c'est simple, il suffit de lui tirer dessus avec des graines Braise. Pour sa forme de feu, c'est plus compliqué. Attendez qu'il jette une lance de glace. Tirez des graines Mystère sur cette lance pour la changer en cristal. Saisissez-vous du cristal et envoyez-le à la tronche du mini-boss quand il est revenu à sa forme de feu. Notez que vous pouvez le faire changer de forme en lui tirant dessus avec des graines Mystère. Après en avoir fini avec lui, allez en haut. Allumez toutes les torches (sans traîner si possible) et mentez à l'escalier apparu. De retour dans la partie Ecu du donjon, allez en haut. Ici, vous devez amener les trois glaçons dans le coin de droite. Poussez celui qui se trouve en face de l'emplacement du bas vers la droite. Ensuite, parmi les deux autres, poussez celui du bas vers le bas, la droite puis le haut (il doit se trouver contre un bloc, devant l'emplacement du haut). Laissez-le la pour le moment et faites faire le même chemin au dernier (après l'avoir d'abord poussé vers la gauche). Vous n'avez plus qu'à pousser les deux glaçons ver la droite. Entrez dans l'escalier qui est apparu. Après un passage souterrain qui demande un peu d'adresse, allez vers la droite (deux fois). Jetez votre boomerang sur l'interrupteur pour atteindre la sortie du bas. Ici, commencez par placer une jarre sur l'interrupteur et prenez la sortie en bas à droite. Butez le guignol avec son fléau. Retournez en haut, fritez tout le monde et sortez en bas à gauche. Prenez la clé du boss et allez en bas pour revenir à la salle des glaçons. Passez la porte verrouillée à gauche. Continuez vers la gauche pour arriver sans une salle avec des cristaux de glace sur un piédestal. Commencez par faire sauter le mur en haut à droite. Derrière, mémorisez bien le trajet qu'effectue le spectre. Faites exactement le même pour récupérer une clé et ressortez. Passons maintenant au refroidissement de la lave de la partie Epée du donjon. Prenez un cristal et montez dans le wagonnet. Au terminus, retirez le bloc verrouillé et lancez le cristal dans le trou rouge. Reprenez le wagonnet (sans toucher à l'aiguillage). Prenez un autre cristal et refaites le même trajet. Tapez l'aiguillage et remontez dans la wagonnet pour vous arrêter dans la salle de droite. Lancez le cristal dans le trou rouge. Revenez dans la salle aux cristaux, prenez-en encore un et allez en bas. Même manipulation, hop, dans le trou ! Descendez ensuite l'escalier. En bas, prenez la clé dans le coffre. Allez vers le haut et montez à l'escalier qui s'y trouve. En haut, suivez le chemin jusqu'à arriver à un coffre. Prenez la clé dans le coffre et faites demi-tour. De retour en bas, allez vers le bas puis la droite. Montez à l'escalier. En haut, montez dans le wagonnet et prenez l'escalier de l'autre côté. Remontez ensuite par l'escalier en bas à droite de la zone. Allez en haut, prenez un cristal et montez dans le wagonnet. Passez la porte verrouillée et montez dans le wagonnet sans vous soucier du reste. Vous n'avez plus qu'à jeter le cristal dans le trou. Après cela, descendez et allez vers le haut (par la gauche). Au bout, enlevez le bloc à clé et allez à droite pour arriver à la porte du boss. Medelock bouge sans arrêt et reste généralement hors de portée de votre épée. Equipez-vous de la cape pour éviter toutes ses attaques. Quand il se téléporte une première fois, il va passer un gros laser à travers la salle. Il se téléporte une seconde fois, au centre de la salle. C'est l'occasion de le frapper. Seulement, préparez-vous à sauter dans la foulée car son laser tournoyant est paralysant. Sinon, pour vous approcher et le frapper pendant qu'il vous tourne autour, utilisez les graines Pégase. Le boss détruit, allez prendre possession de la dernière essence de la nature, le Cycle des Saisons.

Du niveau 8 à la fin

Château d'Onox
Comme l'Arbre Bojo vous appelle, allez donc le voir. Il vous remet alors une Graine Bojo. Avec elle et les huit essences, vous allez pouvoir dissiper les ténèbres qui entourent le château d'Onox. Ce château se trouve juste à l'ouest des ruines du Temple des Saisons. Après l'intervention de vieilles connaissances (pour les joueurs d'Ocarina of Time), entrez dans le château. Très court et linéaire, ce château est un peu piègeux. Deux choses à savoir: d'abord, ne jamais aller à gauche ou à droite, ce sont des salles attrape-nigaud, qui n'apportent que dalle et vous ramène à l'entrée ; ensuite, toujours tuer tous les ennemis avant de passer à la salle suivante, sinon c'est rebelote. En respectant ces règles, vous arriverez dans la salle où Din est retenue prisonnière et où Onox vous attend de pied ferme.

Onox
Pour la première partie du combat, Onox vous fait face avec son fléau. Essayez de l'éviter au maximum, il fait de gros dégâts. Par moments il fait tomber des rochers ou vous balance des mini-tornades, à vous de les esquiver au mieux également. Pour ce qui est de l'attaque, Onox n'est sensible qu'aux attaques cyclone. Si vous avez l'Anneau Rouge, équipez-vous-en pour en finir plus vite, car attaquer Onox avec l'attaque cyclone sans prendre de coups au passage (j'espère aussi que vous avez une potion sur vous) est relativement difficile.
Après quelques coups bien sentis, Onox se sert du cristal de Din comme bouclier. Ne le frappez surtout pas ou vous prendrez une bonne décharge. Utilisez le Sceptre des Saisons pour le dégager et occupez-vous à nouveau d'Onox. Encore quelques coups et il semblera vaincu.
Le sol s'effondre lorsque vous vous approchez du cristal de Din, et vous ne pouvez éviter la chute. Plus bas, vous retrouvez Onox. Celui-ci se décide à utiliser son vrai pouvoir, celui du Dragon Noir. Là, vous allez être assez heureux d'avoir l'Anneau Rouge (si vous l'avez...). En effet, il vaut mieux que le combat ne dure pas trop longtemps, ses attaques étant toutes désagréables et assez difficiles à éviter. Et le toucher n'est pas une mince affaire non plus. Vous devez attendre qu'il tente de vous attraper avec sa main pour sauter sur le dos de celle-ci. Une fois dessus, chargez l'attaque cyclone, sautez vers sa tête et lâchez l'attaque pour le toucher au front. Réitérez cette action dès que l'occasion se présente. Après quelques coups vous en aurez définitivement fini avec Onox.

La Fin ?
Bravo, vous avez vaincu le Général des Ténèbres et sauvé l'Oracle des Saisons ! Notez le code après la séquence de fin et partez pour Labrynna dans Oracle of Ages.

Si vous jouez la suite de Oracle of Ages

L'Enlèvement
Lorsque vous entrez dans le château d'Onox, Twinrova attaque le village Horon et enlève Zelda. Après la chute d'Onox, Din et Nayru vous envoient dans la Chambre sacrée pour la sauver.

La Chambre Sacrée
Allez en haut pour tomber sur un groupe de statues cyclopes. Regardez bien la direction indiquée par l'oeil de chacune d'entre elles, vous remarquerez qu'il y a une direction qui n'est jamais indiquée. C'est celle qu'il faut prendre. Quelques salles de ce genre plus loin, Twinrova vous tombe dessus.

Twinrova
Pour ceux qui ont joué à Ocarina of Time, pas besoin de vous dire comment faire, du moins pour la première partie du combat. Pour les autres, voilà la technique: avec votre épée, renvoyez l'attaque d'une des sorcières sur sa soeur (les boules de feu sur la sorcière de glace et les boules de glace sur la sorcière de feu). Après quelques coups, les deux soeurs vont fusionner.
Dans cette partie, ce sont les graines Mystère qui vont faire le travail. Commencez par frapper Twinrova dès que l'occasion se présente. Ensuite, dès qu'elle s'arrête d'attaquer en prenant une pose bizarre (elle doit être mi-bleue mi-rouge), mitraillez-la de graines Mystère. C'est ainsi que vous la vaincrez pour de bon.

Ganon
Twinrova disparaît pour laisser place au boss ultime du jeu, l'inévitable Ganon. Le combat sera très difficile si vous ne possédez pas l'épée Maître. Seule cette épée peut toucher Ganon sans utiliser l'attaque cyclone. Si vous les avez, équipez-vous de l'Anneau Rouge, Bleu ou Vert, comme vous le sentez. Enfin, si vous avez une potion (et que vous ne l'avez pas encore utilisée contre Twinrova), ça devrait aller.
Le début du combat n'est pas trop dur. Frappez Ganon dès qu'il apparaît (les graines Pégase sont bien utiles). Au fur et à mesure que le combat avance, ses attaques évoluent et deviennent plus dangereuses. La pire de toutes est son espèce d'Inversion Totale. Tous vos mouvements sont inversés et il devient alors très dur d'éviter Ganon, qui se fera une joie de se jeter sur vous. Si vous êtes acculé, frappez comme un bourrin et espérez le battre à temps... Après cela, vous pourrez savourer la dernière cinématique de fin. Et refaire le jeu en mode Héros avec le secret donné à la fin, en attendant le prochain Zelda...

forrestdams de ZelDoa

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