Soluce de Zelda Oracle Of Ages sur Game boy Color (Zelda OOA)
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niveau 1 niveau 2 niveau 3 niveau 4 niveau 5 niveau 6 niveau 7 niveau 8 vrai fin

Du début au niveau 1

L'Arbre Bojo
Après le prologue (quand Impa vous donne l'épée de bois), partez vers le sud pour trouver l'entrée de la cité Lynna. Suivez les indications pour trouver l'entrée du Sentier Bojo. Entrez-y et traversez-le pour vous retrouver face à l'Arbre Bojo. Une fois qu'il a disparu, allez vers l'est. Vous retrouvez Ralph. Faites comme lui et entrez dans le passage temporel. D'où vous arrivez, allez vers le sud pour trouver l'entrée du village Lynna. Une fois dans le village, allez vers l'ouest pour trouver la Tour d'Ambi. L'ouvrier qui est à l'entrée vous laissera entrer dans le chantier. Faites le tour en parlant à tout le monde, l'un des ouvriers vous donnera une pelle. Retournez à présent là où vous êtes arrivé en venant dans le passé et dégagez l'entrée du sentier Bojo. La traversée du sentier est moins simple que dans le présent mais ne pose pas de difficulté pour autant. Au bout, vous tombez sur le bourgeon Bojo, attaqué par des monstres. Eliminez-les pour sauver le bourgeon. Après ça, allez au sud pour retourner dans le présent et allez voir l'Arbre Bojo. Après le speech, vous recevez la poche à graines avec des graines braise. Partez maintenant pour le cimetière Yoll.

Cimetière Yoll
Allez à l'est du village et brûlez le petit buisson pour entrer dans le cimetière. Commencez par aller vers le sud. Après avoir croisé quelques gamins et passé une série de tombes, brûlez le buisson du bas. Entrez dans la grotte apparue. Allumez les deux torches pour recevoir la clé du cimetière. Revenez vers le nord et ouvrez la porte du cimetière. Allez ensuite vers le sud et entrez dans le premier niveau.

Niveau 1 (Tombe Esprits)

A l'entrée, allez à droite. Tuez les monstres pour ouvrir les portes. Poussez le bloc le plus bas pour passer. Vous arrivez dans une salle avec un cube coloré. Prenez le petit escalier à gauche pour aller chercher la carte. Retournez dans la salle du cube et poussez-le au centre des torches pour ouvrir les portes. Allez à droite puis en haut. Tuez le fantôme pour ouvrir les portes et recevoir une clé. Allez à gauche, poussez le bloc central et passez la porte verrouillée du haut. Revenez sur vos pas pour aller à gauche et prendre la boussole. Brûlez le lierre à gauche pour trouver un passage derrière lequel vous trouverez un anneau. Retournez dans la salle derrière la porte qui était verrouillée. Poussez le bloc à droite pour aller chercher la clé dans le coffre. Ensuite, partez à gauche. Faites le tour pour revenir dans le haut de la salle et allez en haut. Marchez sur les interrupteurs pour atteindre la clé et revenez en bas, allez à gauche puis en haut. Allez ensuite à gauche et ouvrez la porte verrouillée en bas pour tomber sur le mini-boss. Pour le battre, tapez-lui dessus, c'est tout. Allez ensuite à gauche puis passez la porte verrouillée du bas. Traversez la salle puis remontez de l'autre côté. Allumez les torches pour faire apparaître un escalier. Descendez dans le souterrain pour trouver le Bracelet de Force. Remontez, allez vers le bas, prenez l'anneau dans le coffre et allez en bas. Poussez la jarre sur l'interrupteur. Dans la salle suivante, prenez la clé du boss. Allez ensuite à l'entrée pour retourner dans la salle du mini-boss. Allez en haut puis à droite pour trouver une graine gasha. Ensuite, allez à gauche puis en haut et entrez chez le boss. Pour l'abattre, frappez le corps jusqu'à ce la tête tombe. Ramassez-la avec le bracelet et jetez-la. Frappez ensuite l'esprit qui en est sorti. Celui-ci détruit, prenez le coeur et allez chercher l'Esprit Eternel.

Du niveau 1 au niveau 2

Forêt des Fées
Retournez à la cité Lynna et prenez la sortie ouest de celle-ci. Allez vers le sud-ouest pour arriver à la forêt des fées. Trois vous accueillent pour jouer à cache-cache. Le problème c'est qu'elles ont foutu la forêt en désordre, donc vous n'irez pas forcément là où vous croyez aller. Il va falloir en tenir compte pour trouver les fées. Une fois que vous les avez toutes trouvées, la forêt est remise en ordre. Allez à l'est de celle-ci pour trouver l'entrée du deuxième niveau. Mais quand vous soulevez le rocher qui se trouve devant, elle s'écroule. L'Arbre Bojo vous conseille alors d'y aller dans le passé, et pour cela il vous faut un objet qui se trouve chez Nayru. Allez donc chez elle et poussez la statue qui intrigue Impa. Entrez dans le passage derrière, vous trouverez la Harpe des Ages et Nayru vous apprendra la mélodie des Echos. Sortez de la maison et jouez la mélodie pour activer le passage temporel. Allez dans le passé et rendez-vous à la forêt Bojo, qui correspond en fait à la forêt des fées. Allez à l'ouest pour trouver un passage bouché par un buisson. Brûlez-le pour passer et entrez dans la grotte au nord De l'autre côté, allez vers le sud pour trouver l'Arbre Mystère. Prenez des graines et revenez sur vos pas. Un garde va vous interpeller pour que vous apportiez ces graines à la reine Ambi. En échange, elle vous donne des bombes. C'est justement ce qu'il vous faut pour ouvrir le deuxième donjon, dans la forêt Bojo.

Niveau 2 (Donjon Ailes)

Allez en haut, débarrassez-vous des pointes à l'aide du bouclier et allez à gauche. Ici, déplacez le bloc de façon à ce qu'il soit rouge dans le trou. Dans la salle suivante, allez d'abord à droite, explosez le mur et prenez la carte. Ensuite revenez et allez en haut puis deux fois à gauche. Tuez les monstres de cette salle pour recevoir une clé. Revenez dans la salle des pointes et allez cette fois-ci à droite. Faites sauter le mur du bas, prenez l'escalier et massacrez les ennemis à l'autre bout pour trouver une autre clé. Revenez dans la salle des serpents, déplacez le bloc à droite pour passer et sortez en haut en prenant la boussole au passage. Passez la porte verrouillée à gauche et montez dans le wagonnet. Au terminus, allez en haut pour rencontrer le mini-boss. Attendez qu'il tente de vous écraser, esquivez-le et frappez-le dans la foulée pendant qu'il est au sol. Si vous tombez dans un de ses trous, vous pourrez remonter sans problème mais devrez tout recommencer. Une fois que vous l'avez vaincu, sortez par le haut et prenez l'escalier. Allez vers le bas, puis à droite. Ici, montez à l'escalier. Au bout du passage vous trouverez la Plume de Roc. Redescendez dans la salle. Pour ouvrir la porte de droite, sautez par-dessus la dalle jusqu'à ce qu'elle ait la même couleur que le bloc (rouge). Dans la salle suivante prenez le wagonnet. Touchez l'aiguillage pour qu'il s'arrête dans la salle du haut. Explosez le mur de droite pour trouver une nouvelle clé en fritant les monstres. Pour lever la barrière des rails, il faut amener le bloc bleu dans son trou. Reprenez le wagonnet pour continuer. Sautez au-dessus de la dalle dans la salle suivante pour gagner une autre clé. Allez à gauche et reprenez l'escalier. Vous pouvez déverrouiller le bloc, mais avant de monter dans le wagonnet, allez dans la salle du bas par la gauche. Sautez jusqu'à la dalle près de la barrière et faites en sorte qu'elle devienne bleue. Allez à présent prendre le wagonnet. Au bout, prenez la graine gasha dans le coffre et allez en haut. Dans cette salle, il va falloir jouer finement avec l'une des jarres pour l'amener sur l'interrupteur devant la porte de sortie. Ceci fait, passez la porte et allez ensuite en bas. Nouvelle énigme : vous devez placer les statues sur les dalles bleues comme le modèle à gauche. Cependant vous devez aussi jouer avec la dalle colorée pour pouvoir mouvoir les statues. Occupez-vous de la dorée en première, puis des autres ensuite. Et hop ! Une nouvelle clé. Revenez en haut, puis allez à droite. Ici il faut encore sauter au-dessus de la dalle centrale, pour repérer les bestioles que vous devez éliminer cette fois. Vous gagnerez ainsi la clé du boss. Revenez ensuite à gauche et allez en haut. Franchissez la porte du boss. Montez l'escalier pour le rencontrer. Pas franchement difficile, il peut être long si vous êtes maladroit (mais je vous connais, vous êtes des dieux...). Vous devez lui balancer des bombes dans la tête, au moment où c'est la face rouge qui est visible. Sinon vous déclencherez une attaque du boss, variable en fonction de la face. Si vous êtes à cours de bombes, pas de panique, il lui arrive d'en cracher. Quand vous en avez fini avec lui, descendez l'échelle de droite et allez chercher le Bois Ancien.

Du niveau 2 au niveau 3

Le radeau
Comme vous l'indique l'Arbre Bojo, l'essence suivante se trouve sur l'île du Croissant, au sud-est de Labrynna. Seulement, vous ne pouvez y aller à la nage. Si vous allez voir le marin qui habite au sud-est de la tour noire, il vous parlera d'un certain Cheval, qui aurait ce qu'il faut pour faire un radeau. Allez le voir, il habite à l'est. Parlez-lui puis sortez, Ralph viendra à votre rencontre et vous donnera un indice sur comment mettre la main sur les inventions de Cheval. Revenez dans le présent et allez dans le cimetière. Vous verrez alors Moosh aux prises avec des fantômes. Eliminez les spectres et Moosh se proposera de vous aider. Allez donc au nord-ouest du cimetière, où c'est truffé de trous. La tombe qui nous intéresse est en haut à gauche. Atteignez-la grâce à Moosh puis poussez la pierre tombale pour entrer dedans. Allez en haut puis à droite et en bas. Equipez-vous de la plume et du bracelet, tirez le levier et allez vite chercher les palmes. Vous pouvez maintenant aller dans l'eau et atteindre la corde de Cheval, qui se trouve en haut à gauche de la grotte. Ressortez de la tombe. A l'entrée du cimetière vous retrouverez Moosh, qui vous fera ses adieux. A présent, retournez dans le passé et apportez la corde au marin. Il vous dira qu'il vous faut aussi une carte pour utiliser le radeau. En ressortant de la cabane, Ralph se pointera de nouveau et vous dira où trouver une carte. Retournez dans le présent et prenez la direction du cimetière. Vous tomberez sur Ricky, qui vous demandera de retrouver ses gants. Allez vers le sud pour trouver la plage. Dès que vous voyez un arbre, creusez dans les tas de sable autour pour trouver les gants. Rapportez-les au kangourou. Comme il est décidé à vous rendre service, partez avec lui vers le sud et faites-le sauter les falaises pour rejoindre l'énergumène flottant en l'air, attaché à un ballon. Faites-le tomber en sautant et en tapant avec l'épée dans le ballon. Parlez-lui et acceptez d'être son ami, il vous offrira une carte des îles en cadeau. Après cela, Ricky s'en ira. En possession de la carte, retournez voir le marin dans le passé. Vous pourrez alors utiliser le radeau. Partez avec sur l'eau et baladez-vous, vous ne tarderez pas à être pris dans un orage...

Ile du Croissant
Naufragé, vous êtes découvert par les résidants de l'île, les Tokays. En guise de bienvenue, ceux-ci vous dépouillent de votre équipement (épée, plume, pelle, etc...). Sympa ! Rassurez-vous, ils ne sont pas méchants. Il vous suffira de les retrouver pour qu'ils vous rendent vos affaires. Notez cependant que ne retrouverez celui qui a pris votre bouclier que beaucoup plus tard dans l'aventure. Mais il aura alors changé votre écu de bois en écu de fer.
Bon, il faut partir en quête de vos affaire. Mais avant de partir, poussez l'espèce de plante verte devant le creux dans le mur, ça servira plus tard. Allez vers le sud pour tomber au bout de la plage sur le Tokay qui a pris votre pelle. Parlez-lui pour qu'il vous la rende et repartez vers le nord. Entrez dans la grotte que vous avez du voir en chemin. Grâce à la pelle vous pourrez atteindre le Tokay qui possède votre épée. Pareil, causez-lui pour qu'il vous la rende. Sortez de la grotte, allez au nord, montez l'escalier et partez vers le sud. En chemin vous croiserez une peste Mojo. Achetez-lui un écu si vous avez 50 rubis en poche. Plus loin, déplacez la plante verte qui est au milieu du chemin en haut à gauche, devant le creux du mur. Continuez vers le sud, redescendez sur la plage et longez-la vers le nord, jusqu'à la hutte sur un îlot. Entrez-y. Vous trouvez le Tokay qui a votre plume et votre bracelet. Cependant, celui-ci les marchande. Comme vous n'avez ce qu'il demande, échangez d'abord votre pelle contre le bracelet. Retournez au sud de la plage et remontez l'escalier. Prenez de suite le petit chemin à droite, enlevez le rocher et entrez dans la grotte. Poussez les rochers et prenez l'escalier. Vous arrivez à l'arrière d'une hutte-poulailler, où se trouvent vos bombes. Ressortez et retournez sur la plage. Au sud de la hutte du marchandeur, débouchez la grotte à gauche. Parlez au Tokay à l'intérieur pour jouer à son jeu. Faites un sans-faute pour obtenir le semis Parfum. Sortez, partez de nouveau vers le sud puis remontez vers le nord, sur l'île. Au bout, allez à l'est, soulevez les rochers et parlez au Tokay. Celui-ci va planter vos semis. Allez à présent à l'est pour revenir à la hutte du marchandeur. Rendez-lui le bracelet puis échangez votre pelle contre la plume. Retournez au sud de la plage, montez sur l'île et sautez par dessus le trou. Allez ensuite au nord et entrez dans la grotte. Grâce aux bombes et à la plume vous pourrez atteindre le Tokay qui détient vos palmes. Une fois qu'il vous les a rendues, retournez voir le marchandeur pour reprendre le bracelet et revenez dans cette grotte. Enlevez les rochers en haut à gauche et plongez dans l'eau profonde. Après un passage sous l'eau et un escalier vous trouverez le Tokay en possession de votre poche à graines. Vous allez pouvoir reprendre définitivement votre au plume en donnant des graines Mystère au marchandeur. Maintenant, allez dans la grotte qui se trouve au sud-ouest de celle des palmes. Enlevez les jarres et traversez le souterrain. Ressortez de la grotte et allez voir le Tokay qui a votre harpe. Revenez sur la plage, près de la hutte-poulailler, où se trouve un passage temporel. Activez-le et entrez dedans. Dans le présent, allez vers le sud puis montez sur l'île pour aller au nord de celle-ci (vous comprenez l'utilité d'avoir déplacé les plantes). A l'extrémité nord, allez vers l'est et cueillez des graines Parfum. Retournez à présent dans le passé pour récupérer votre pelle et garder votre bracelet en donnant des graines Parfum au marchandeur. Votre équipement enfin au complet, partez là où vous avez retrouvé la harpe et continuez vers l'ouest pour trouver un passage temporel. Enlevez la terre autour, activez-le et retournez au présent. Allez vers le nord sur la plage et suivez le chemin entouré de palmiers jusqu'à l'entrée du niveau 3.

Niveau 3 (Grotte Lune)

A l'entrée, explosez le bloc fissuré en haut à gauche et poussez le bloc ainsi libéré pour aller à gauche. Tuez les lapins pour obtenir la carte. Revenez sur vos pas et allez en haut. Tuez les monstres et allez à droite. Brisez le cristal et allez en haut. Ici, vous n'avez d'autre choix que d'aller à droite donc allez-y. Poussez un des blocs en bas pour atteindre le cristal et brisez-le. Ensuite, faites sauter le bloc fissuré le plus à droite. Vous pouvez alors jeter une bombe sur le bloc un peu plus à gauche. Celui-ci détruit, allez pousser le bloc qui se trouvait au-dessus. Vous pourrez jeter une bombe sur le bloc fissuré un peu plus bas. A présent, faites le tour et poussez la statue vers la droite jusque sur la dalle spéciale, puis vers le haut deux fois, vers la gauche et enfin vers le bas. Vous obtiendrez alors une clé. Retournez dans la salle pleine de plantes et passez la porte du haut. Sautez dans le trou pour arriver à l'étage inférieur ('tention, y a un comité d'accueil). Allez vers le bas. Tuez le monstre au centre et passez la porte en bas à droite. Jetez des bombes aux lapins pour les tuer et passez la porte du haut (celle de gauche). Là, jetez des bombes (2 suffisent) au monstre pour le rebuter et allez encore en bas, à gauche cette fois. Partez ensuite à gauche. Jetez une bombe sur le tapis roulant de façon à toucher l'interrupteur. Cela a pour effet d'animer la statue de la salle. Tuez-la avec une bombe pour obtenir la boussole. Prenez l'escalier en haut à gauche. A l'étage du dessus allez à gauche et poussez les trois blocs du haut de façon à ce qu'il y ait symétrie avec les trois autres. Vous obtiendrez une clé. Retournez à droite et reprenez l'escalier. Allez ensuite à droite puis deux fois vers le haut et montez à l'escalier. En haut, cassez le cristal, poussez l'un des blocs du bas et allez à droite. La roue vous envoie en bas. Allez ensuite à gauche, en haut et à droite pour revenir dans la même salle. La roue vous enverra cette fois en haut. Dans cette salle où se trouve un autre cristal, allez d'abord à droite. Marchez sur l'interrupteur et tuez les statues à coups de bombes pour obtenir une clé. Revenez à gauche puis passez la porte verrouillée du haut. Contrez les dalles volantes avec le bouclier et continuez à gauche. Allez en bas puis remontez en vous méfiant des monstres cachés sous les plantes. Passez la porte puis allez à gauche. Butez tout le monde pour gagner le Lance-graines. Etrennez-le avec une graine Braise sur la torche en revenant à droite. Retournez dans la salle du quatrième cristal. Placez-vous sous le cristal (sans être collé aux blocs), armez le lance-graines, pivotez vers la gauche de façon à vous tenir en diagonale,et tirez. La graine va rebondir sur le mur et fracasser le cristal. Allez ensuite en bas. Un coffre avec une graine gasha a remplacé la roue. Allez à gauche et tombez dans le trou. En bas, allez à droite pour retrouver la roue. Elle vous envoie en bas. Allumer les torches fera apparaître une graine gasha. Allez ensuite à gauche, puis remontez et retournez à droite, dans la salle de la roue. Celle-ci vous envoie ce coup-ci en haut. Traversez la salle suivante de bas en haut pour arriver face au mini-boss. Pour l'abattre, déterrez-le avec la pelle au moment où il arrive près de vous, puis tailladez-le pendant qu'il est vulnérable. Il ne fera pas long feu. Allez ensuite à gauche puis en haut. Poussez le bloc de droite pour faire symétrie et gagner une nouvelle clé. Retournez à présent dans la salle où vous atterrissez en venant de l'étage supérieur et allez en haut. Allez en haut à droite de la salle en vou aidant du lance-graines et en tapant les interrupteurs pour faire pivoter les espèces de conducteurs. Passez la porte et allez en haut à gauche de la même façon. Poussez le bloc en face de la porte du boss puis descendez, allez à droite et deux fois en bas pour revenir dans la salle de la roue. Vous pourrez alors aller à droite. Ici, placez-vous sur l'interrupteur de façon à ce que les conducteurs soient pointés vers l'interrupteur-cristal, tout en vous collant le plus possible dans le coin. En visant en diagonale, vous devriez toucher l'interrupteur, ouvrant ainsi la porte du haut. Allez en haut prendre la clé du boss et partez chez celui-ci. Battre cette ombre requiert les propriétés du lance-graines, à savoir les ricochets des graines sur les murs. Evitez-la quand elle se divise et attendez qu'elle se reforme. A ce moment, tournez-lui le dos et tirez avec le lance-graines dans le mur pour qu'elle rebondisse et atteigne le boss en pleine face (ne vous retournez surtout pas). Plusieurs fois comme ça et c'est gagné. Vous avez le droit d'aller chercher le Hurlement Echo.

Du niveau 3 au niveau 4

En route vers le nord-ouest
En arrivant sur la plage nord, vous trouvez Dimitri, que deux Tokays prennent pour un poisson. Echangez-le contre des graines Braise, il vous permettra de traverser la mer pour retourner sur le continent de Labrynna. Arrivé à bon port, il vous laissera continuer à pied. Partez donc à la cité Lynna et prenez la sortie ouest. Allez ensuite vers le nord et tirez sur le levier pour faire apparaître un pont. Continuez votre chemin vers le nord jusqu'à trouver un vieux bonhomme visiblement mécontent. Il s'agit du chef des charpentiers chargés de construire un pont menant aux ruines de la cité Symétrie, au nord-ouest. Après lui avoir parlé, rebroussez chemin. Une fée de la forêt va vous interpeller pour vous dire qu'un animal s'est perdu dans leur forêt. Si vous n'avez pas de flûte, l'animal en question sera Moosh. Si vous avez la flûte gagnée au stand de tir, ce sera Ricky. Enfin, dernière possibilité, si vous avez acheté la flûte étrange au magasin de la cité Lynna, ce sera Dimitri. Vous allez devoir retrouver votre animal de la même façon que vous aviez cherché les fées plus tôt dans l'aventure. Quand vous l'aurez trouvé, les fées vous mèneront à l'orée de la forêt et l'animal vous donnera sa flûte ou adaptera celle que vous avez, selon le cas. Partez avec votre nouveau compagnon dans la zone appelée Nuun, où se trouve le chef charpentier (cette zone est soit une vallée inondée, soit une plaine avec des falaises ou encore parsemée de fossés suivant votre compagnon). Parlez-lui à nouveau, il vous demandera d'aller quérir ses ouvriers. Grâce à votre animal, vous les trouverez sans problème en parcourant la zone. Parlez-leur pour qu'ils rejoignent leur chef. L'équipe au complet, ils termineront illico la construction du pont. Vous pouvez à présent aller à la cité Symétrie, ou plutôt ses ruines. Vous y trouverez un Arbre Vent, entouré de deux portes temporelles (cachées par des buissons). Jouez le chant des Echos pour vous rendre à la cité dans le passé.

Noix de Tuni et Pic du Talus
Entrez dans le temple devant lequel vous êtes et parlez à l'un des filles. Elle vous parlera des problèmes de la cité et de la Noix de Tuni. Allez ensuite dans la maison au nord-ouest de la cité. Parlez au personnage, il vous confiera la Noix de Tuni. A présent, sortez du village par la sortie sud-ouest. Allez vers l'ouest puis montez l'escalier vers le nord. Continuez jusqu'au sommet du Pic. Vous devriez voir un petit carré d'eau profonde dans un coin. Plongez-y. Après le passage vous arriverez chez un certain Tokkey. Après lui avoir causé, jouez le Chant des Echos devant lui. Il vous apprendra alors le Chant des Flux, qui vous permet d'aller du passé au présent de n'importe où. Retraversez le passage et retournez vers le sud. Partez ensuite vers l'ouest, où vous verrez un hibou et une porte temporelle. Placez-vous le plus au sud possible sous cette porte et jouez le Chant des Flux. Une fois dans le présent, descendez le Pic Talus vers le sud. Une fois que vous êtes arrivé aux lianes, allez entre les deux murs et soulevez le rocher pour trouver une porte temporelle. Jouez le chant des Echos pour retournez dans le passé. Là, entrez dans la grotte devant vous, descendez l'escalier et sortez par la droite. Poussez le drôle d'engin, l'eau va changer de côté. Revenez à l'entrée de la grotte et allez au sud. Déplacez la jeune pousse de liane devant le mur de droite et jouez le chant des Flux. Au présent, montez aux lianes. Traversez l'eau à l'est et allez vers le nord. Au bout du chemin vous trouverez une nouvelle porte temporelle. Activez-la et partez dans le passé. Faites alors le chemin inverse et prenez l'escalier qui va vers le sud. En suivant le chemin qui remonte vers le nord vous arriverez au Mur de la Restauration. Montez-y en faisant gaffe aux rochers et entrez dans la grotte. Parlez à Patch, le réparateur. Il vous propose un petit jeu pour réparer la Noix de Tuni. Le principe est le suivant: poussez les monstres dans les trous avec votre épée tout en surveillant le chariot. Veillez à être sur l'interrupteur lorsqu'il s'approche de l'aiguillage. Quand vous avez envoyé tous les monstres dans les trous, vous recevez la Noix réparée. Vous pouvez maintenant retournez à la cité Symétrie et poser la Noix de Tuni sur le piédestal du temple. Revenez ensuite dans le présent et entrez dans le volcan au nord de la cité. Il s'agit du quatrième niveau.

Niveau 4 (Donjon Zombies)

A l'entrée, pas le choix, allez en haut. Ensuite, partez d'abord vers la gauche. Tuez les ennemis pour ouvrir la porte. Après celle-ci, allez en haut puis revenez vers le bas par la gauche. Prenez la boussole dans le coffre et poursuivez vers le bas. Déplacez le bloc coloré de façon à ce qu'il soit bleu dans le trou entre les torches et vous aurez une clé. Remontez par la droite et revenez dans la salle qui suit le hall d'entrée. Partez cette fois à droite. Passez la porte verrouillée et allez à droite. Vous arrivez à des rails. Tapez l'aiguillage et montez dans le wagonnet, il va vous mener à la carte. Revenez dans l'autre sens, retapez l'aiguillage et repartez. Vous allez vous retrouver deux salles plus bas (tapez l'aiguillage au passage). Utilisez le lance-graine pour atteindre l'interrupteur et obtenir une clé. Remontez dans le wagonnet pour aller dans la salle au-dessus. Passez la porte verrouillée en haut à droite puis et à droite puis en haut. Tirez le levier et rejoignez vite la sortie pendant que la lave s'est refroidie. Tuez tout le monde pour passer à la salle suivante. Après celle-ci, sautez sur les dalles colorées pour obtenir le même dessin que le modèle de droite et ainsi ouvrir la porte. Ensuite, mettez le bloc bleu dans le trou pour lever la barrière et prenez le wagonnet. Au terminus, allez à droite. Sautez sur la plate-forme mobile et servez-vous du lance-graines pour toucher l'interrupteur. Prenez la clé et allez cette fois à gauche de la salle du wagonnet. Retirez le bloc à clé et faites passer la dalle au bleu pour lever la barrière. Allez prendre le wagonnet qui part vers la gauche. Deux salles plus loin, tuez les monstres du haut au passage grâce au lance-graines (si vous en avez raté, refaites un tour de petit train). Allez ensuite à gauche. Sautez de plate-forme en plate-forme et allez en bas. Colorez les dalles comme il faut pour obtenir une clé. Revenez en haut, déverrouillez le bloc et prenez le wagonnet. Arrivé à la gare, allez à gauche pour rencontrer Armos, le mini-boss. Il balance son épée à votre poursuite. Dirigez-vous de façon à ce que ce soit lui qui se la prenne. Au bout de trois fois, son épée et son bouclier voleront en éclats. Finissez-le à l'épée. Passez à la salle suivante et allez en bas puis à droite. Faites sauter le mur. Vous arrivez dans une salle où vous allez devoir parcourir toutes les dalles en passant une seule fois sur chacune d'entre elles. Il suffit de trouver le bon chemin. Ne vous en faites pas, ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. Ceci réussi, vous gagnez le Grappin. Sortez par la gauche et utilisez votre nouvel objet sur l'espèce de cristal. Allez ensuite en haut puis à droite. Allez en haut à gauche puis traversez en utilisant le grappin sur le cristal en face. Allez en bas, puis à droite. Traversez la lave, tuez les monstres et placez le cristal sur l'interrupteur grâce au grappin. Sortez par le bas puis suivez le chemin qui part vers la droite et qui aboutit à un escalier. Après celui-ci, allez en haut. Tirez sur le cristal avec le grappin et ensuite sur la jarre pour traverser la lave. Déplacez le cristal jusqu'à ce que vous soyez sur l'interrupteur, le cristal collé à vous. Tirez une dernière fois dessus pour échanger vos places et vous pourrez passer la porte du bas. Allez ensuite à gauche et traversez la salle qui suit. Ici, parcourez les dalles comme vous savez maintenant le faire et vous aurez une clé. Allez ensuite en haut, traversez la lave et empruntez l'escalier. Après le passage, passez le bloc et allez vers la gauche jusqu'à trouver un levier. Tirez-le et filez à la sortie en haut à gauche. Ici, pas la peine de vous précipiter. Tirez le levier et aller vous foutre à la place de la première jarre. Ensuite, grâce au grappin, vous atteindrez tranquillement la sortie en agrippant tout à tour toutes les jarres. Vous arrivez dans la salle de la clé du boss, qui est un petit casse-tête. Voici pour vous la solution: primo, sautez entre les deux jarres du bas ; secondo, poussez la jarre de droite ; tertio, utilisez le grappin sur la jarre au-dessus de vous ; quarto, poussez vers le haut la jarre devant vous ; quinto, agrippez la jarre à droite ; sexto, poussez l'autre jarre sur l'interrupteur ; septimo, agrippez-vous à la jarre qui se trouve du même côté du coffre. Enfin vous pouvez prendre cette satanée clé et sortir en bas à droite. Suivez le chemin pour revenir à l'escalier et entrez chez le boss. Celui-ci est du genre assez chiant, à cause de ses acolytes. Attrapez-le avec la grappin pour l'étourdir et disperser ses sbires. Profitez-en alors pour le frapper. Dix fois comme ça et c'est bon. L'essence du jour est la Flamme Brûlante.

Du niveau 4 au niveau 5

Rouleroche Ouest
Allez à la maison de Nayru et jouez le chant des Echos. Partez dans le passé, allez vers le nord puis l'ouest, franchissez le fossé et entrez dans la grotte. Vous êtes à Rouleroche, la montagne servant de demeure aux gorons. Après vous être mis au courant de la situation, ressortez et jouez le chant des Flux. Une fois dans le présent, entrez de nouveau à Rouleroche et traversez-la. Une fois sorti plus haut, allez vers l'est pour vous rendre compte que le Grand Moblin s'est installé ici. Si vous entrez dans sa forteresse, ne comptez pas atteindre l'escalier sans les graines Pégase. Allez plutôt le plus à l'est possible de la montagne et soulevez le rocher dans un coin pour découvrir un passage temporel. Activez-le et empruntez-le. En allant maintenant au nord-ouest de la montagne, vous trouverez l'Arbre Pégase. Prenez des graines et revenez dans le présent grâce au chant des Flux. Entrez dans la forteresse du Grand Moblin. Vous le trouverez au deuxième étage. Pour le battre, renvoyez-lui les bombes qu'il vous lance pour qu'elles lui sautent à la figure. Quelques bombinettes plus tard, sa forteresse part en poussière et il s'en va sans demander son reste. Les gorons se pointent alors et l'un d'eux vous donne un chou-péteur. Vous avez à présent ce qu'il vous faut pour délivrer l'Ancêtre Goron dans le passé. En remerciement, celui-ci vous donne la Clé Couronne. Retournez dans le présent et entrez dans la grotte découverte après la destruction du fort Moblin. Traversez-la grâce aux graines Pégase et à la plume. A sa sortie, allez à l'ouest mettez la clé dans la serrure. Entrez dans le niveau 5.

Niveau 5 (Donjon couronne)

Dans la salle suivant le hall d'entrée, tuez tous les monstres pour avancer. Allez d'abord à gauche, sans toucher à l'interrupteur. Traversez la salle suivante puis allez en haut. Tuez tout le monde et empruntez l'escalier apparu. En bas, placez le cristal sur l'interrupteur. Avancez et prenez l'escalier pour remonter. Allez ensuite en bas deux fois, touchez l'interrupteur et retournez à l'escalier. En bas, prenez la clé et remontez. Retournez à l'interrupteur et allez à droite. Dans cette salle, utilisez le lance-graines pour toucher toutes les statues d'un seul tir (par ricochets). Vous obtiendrez une autre clé. Revenez dans la salle de gauche. Avant de repartir vers le haut, faites en sorte que les plots bleus soient enfoncés. Passez ensuite à la droite de la salle suivante, sortez et retournez vers l'entrée. Arrivé aux plots rouges qui vous bloquent, tirez sur l'interrupteur. Retouchez-le ensuite et allez à droite par le bas. En restant sur ce chemin, allez vers le bas deux fois puis vers la droite. Prenez la carte dans le coffre, revenez à la salle précédente, passez la porte à clé et prenez l'escalier. De l'autre côté, allumez toutes les torches pour avancer. Marchez sur l'interrupteur, mémorisez le motif qui apparaît et reproduisez-le avec les statues. Un coffre contenant la Canne de Somaria apparaît alors. Prenez-la et retournez à l'escalier. En haut, placez les statues sur les interrupteurs et créez un bloc avec la canne pour le dernier. Prenez la clé et allez à droite puis en haut. Prenez l'escalier. Dans la salle de l'autree bord, méfiez-vous des lasers et passez à l'autre escalier. Après le passage (où vous devez vous servir de la canne), tirez une première fois sur l'interrupteur pour aller à droite et une seconde fois pour allez en haut. Ici, déplacez une statue sur l'une des dalles. Utilisez ensuite la canne pour déplacer l'autre sans que la première ne puisse bouger. Attrapez la clé et faites le chemin en sens inverse pour revenir au rez-de-chaussée. Allez ensuite en haut puis à gauche deux fois, touchez l'interrupteur et retournez à droite pour entrer dans l'escalier. A l'autre bout, jouez avec l'interrupteur pour passer (vous pouvez vous tenir sur les plots) et prenez l'escalier dans la salle suivante. Vous arrivez dans une salle avec un vide immense. Détectez le chemin invisible menant à la clé en sondant le sol avec la canne. Ensuite, aidez-vous du cristal pour revenir. Retournez au rez-de-chaussée puis allez deux fois à droite. Franchissez le trou à l'aide des graines Pégase et passez la porte verrouillée. Si vous avez joué à Link's Awakening, vous reconnaîtrez aisément Smasher, le mini-boss. Le principe de combat n'a pas changé non plus, il faut toujours lui envoyer la boule dans la figure (sauf que celle-ci disparaît au bout d'un temps et retombe aléatoirement dans la salle). Le jeu de ba-balle terminé, allez en haut. Créez un bloc sur l'interrupteur, passez le pont, prenez la boussole et empruntez l'escalier. Débarrassez-vous des ennemis et prenez l'escalier suivant. Arrivé là, abaissez ls plots bleus, mettez-vous dessus et tirez sur l'interrupteur pour les relever. Allez à gauche et descendez des plots par le bas. Allez en bas puis remontez par le passage obstrué par un bloc verrouillé. Allez ensuite à gauche et retirez le bloc verrouillé qui se trouve dans cette salle. Placez-vous sur les plots rouges à droite et utilisez le lance-graines pour atteindre l'interrupteur grâce aux ricochets. Allez ensuite à droite puis en haut et prenez l'escalier. De l'autre côté, allez à gauche (porte à clé) en laissant les plots bleus relevés. Vous pourrez ainsi emprunter l'escalier (hé oui, encore un) dans la salle suivante. Pour ecevoir la clé du boss, vous allez devoir amener toutes les statues autour du hibou. Aidez-vous de la canne quand vous avez besoin de bloquer une statue, mais sachez que vous pouvez y arriver sans (faut réfléchir un peu plus, c'est tout). Prenez la clé et allez voir le boss (sa salle est à droite de celle où vous aviez trouvé la carte). Un boss original, s'il en est. Pour triompher à son petit jeu, créez des blocs avec la canne pour inciter les petits nuages à se percuter (vous pouvez aussi les ralentir en les frappant). Une fois que le boss est reconstitué, vous pouvez lui taper dessus. Vous aurez ainsi 4 petits jeux à réussir pour en venir à bout. Ne marchez jamais sur l'interrupteur dans le coin en haut à gauche, il sert à abandonner un jeu lorsque vous pensez que vous êtes coincé. Non seulement ça vous pompe des coeurs mais en plus c'est inutile car il est possible de se sortir de n'importe quelle situation. Allez ensuite chercher votre récompense, la Terre Sacrée.

Du niveau 5 au niveau 6

Rouleroche Est
En sortant, un goron vient à votre rencontre et vous annonce que le tunnel vers l'autre partie de Rouleroche est terminé. En allant à l'est, vous verrez qu'en effet il y a une grotte de plus qu'avant. Entrez-y pour arriver à Rouleroche Est. Allez à l'est puis au nord et entrez dans la grotte. La sortie débouche au pied de la montagne. Suivez le chemin et au bout, entrez dans la grotte de droite. Allez dans la salle du fond pour rencontrer le Danseur Gracieux. Acceptez d'apprendre à danser. Si vous réussissez au moins 6 des 8 séquences, il vous donne l'Emblème Frère. Allez voir le goron qui garde l'escalier menant au sommet de Rouleroche. Il vous laissera passer et vous demandera un service. Bon, pas la peine de monter tout de suite, vous devez faire quelque chose dans le passé avant. Sortez donc, et partez vers l'ouest. Sous un buisson dans un coin, vous trouverez une porte temporelle. Activez-la et partez vers le passé. Allez à l'ouest puis au nord et entrez dans la grotte. La sortie mène au sommet. Descendez alors vers le sud, sautez de la corniche et descendez encore. Avec le grappin, déplacez la plante devant le mur en haut à droite. Revenez vers le nord et entrez dans la grotte. Un goron se trouve là. Souvenez-vous de lui (il se dit l'ami du Goron Gracieux). Continuez votre chemin dans la grotte pour arriver en bas de l'escalier gardé par un goron. Comme vous avez l'Emblème Frère, il vous laissera passer, en vous demandant lui aussi un service au passage. Sortez de Rouleroche et retournez dans le présent (chant des Flux). Entrez à Rouleroche et montez l'escalier qui mène au sommet. Arrivé au panneau indiquant le jeu Big Bang plus haut, ne prenez pas l'escalier mais la sortie. Allez vers le nord. Les lianes ont poussé au bon endroit, vous pouvez grimper et aller à la grotte du jeu Cible-Chariot à l'est. Jouez-y, le prix à gagner est un Filet de Roc, exactement ce qu'il faut pour le gardien goron du présent. Vous pouvez continuer à jouer ensuite (il y a notamment un boomerang à gagner). Retournez voir le gardien et donnez-lui le steak, il vous donnera un Vase Goron en échange. Parfait, c'est ce qu'il faut pour le gardien goron du passé. Retournez donc le voir dans le passé, il vous donnera de la Goronade en remerciement. çà, c'est ce qu'il faut pour le propriétaire du jeu Big Bang. Retour dans le présent, prenez l'escalier qui mène au sommet et allez cette fois jusqu'au jeu Big Bang. Donnez la goronade au proprio et vous pourrez participer au jeu. Réussissez l'épreuve pour recevoir la Vieille Clé Sirène, qui ouvre la Grotte Sirènes dans le présent, au pied de Rouleroche. Attendez, ce n'est pas fini ! Autant récupérer la clé du passé tout de suite. Retournez à l'entrée du jeu Cible-Chariot, l'un des rochers cache un passage temporel. Allez dans le passé pour arriver devant l'entrée du jeu de tir goron. Entrez, jouez et faites au moins 100 points pour recevoir du Jus de Lave. Allez apporter ça au goron qui se dit l'ami du Goron Gracieux (cf plus haut). En échange, celui-ci vous donnera un Lettre d'Introduction pour que son ami accepte de vous donner sa clé. Allez donc voir le Goron Gracieux dans sa salle de danse. Vous devrez comme dans le présent exécuter quelques pas de danse avant de recevoir la Clé Sirène. Voilà, vous avez maintenant les deux clés du sixième donjon, qui s'explore dans les deux époques. L'entrée dans le présent est juste à l'ouest de l'entrée de Rouleroche Est, au pied de la montagne. Celle du passé est au même endroit, cachée par une cascade. Pour commencer, allez dans ce niveau au passé.

Niveau 6 (Grotte Sirènes)

passé
L'objectif ici est d'effectuer quelques actions qui auront un effet sur la grotte dans le présent. Et ça commence dès l'entrée. Faites sauter le mur droite. Tuez les ennemis pour trouver une graine gasha et avancez, toujours vers la droite. Allumez les bougies et attendez qu'elles explosent pour que la porte du haut s'ouvre. Allez ensuite à gauche prendre la carte, puis à droite. Vous devez allumer les torches dans un ordre précis (gauche, centre, bas, droite). La salle va s'agrandir. Bien, revenez maintenant à l'entrée et allez en haut puis à gauche. Sautez au-dessus de la dalle centrale pour repérer les bestioles, tuez-les et prenez la boussole. Ressortez et allez en haut (deux fois). Allumez les bougies pour ouvrir la porte de droite. En tuant les monstres à droite, vous récupérerez une clé. Revenez deux salles en arrière et allez à gauche (porte verrouillée). Mettez un bloc de canne sur l'un des interrupteurs et une jarre sur l'autre (dégagez celles qui sont contre les murs et poussez celle qui reste). Allez dans la salle du haut. Attention aux mains qui vous ramènent à l'entrée. Sondez le mur du fond pour trouver la partie fragile et faites-la sauter. Voilà, vous avez fait tout ce que vous pouviez (et deviez) faire dans cette grotte pour le moment. Vous allez à présent pouvoir explorer la grotte du présent dans sa totalité et y trouver un objet qui vous permettra de terminer l'exploration de la grotte du passé.

présent
De l'entrée, allez vers le haut deux gois, puis à gauche. Traversez le trou avec le grappin, prenez la carte et revenez dans la salle précédente. Allez en haut. Touchez l'interrupteur, allez en haut à droite et retouchez-le pour aller dans la salle droite. Déposez une graine Parfum pour attirer les serpents, à tel point qu'ils tomberont dans le trou (...). Prenez la clé et revenez dans la salle de l'interrupteur. Jouez avec pour aller à gauche cette fois. Prenez garde aux mains et faites sauter le mur du bas, au centre. Traversez la salle suivante et faites sauter l'autre mur. En bas, se trouvent un bloc et trois dalles colorées. le but est de faire passer le bloc sur les dalles avec la couleur correspondante. Seulement, à cause de la configuration des lieux, vous devez impérativement vous occuper de la dalle bleue en dernier. Prenez la clé et retournez deux salles plus haut (celles des mains). Passez dans le trou du mur du haut. Vous arrivez dans une salle avec deux roues. Passez-les toutes les deux pour vous retrouver en haut à gauche. Allez en haut, à gauche, en bas et à droite pour revenir à la seconde roue par la gauche. Elle vous renvoie au même endroit. Faites encore le tour pour qu'elle vous envoie en bas cette fois-ci. Suivez le chemin pour parvenir à une nouvelle clé puis revenez à la gauche de la seconde roue. En haut, sautez de la corniche et revenez en bas. Entrez dans la première roue, elle vous envoie dans la seconde, qui vous renvoie en haut. Allez donc en haut et revenez encore en bas. Cette fois, la première roue vous envoie à droite. Suivez la corniche pour arriver à une porte verrouillée. Derrière se trouve Vire, le mini-boss. Pour vous en débarrasser, il suffit de le frapper dès qu'il passe suffisamment près de vous. Quand il se divise, brandissez votre épée et attendez qu'il vienne se fracasser dessus. Après quoi, il se sauvera (si vous jouez en jeu lié, il sera détruit pour de bon). Dans la salle suivante, jetez une bombe sur l'un des blocs qui entourent le cristal (il faut un bon timing pour qu'elle explose au bon moment. Franchissez ensuite le trou et prenez la Tenue de Sirène dans le coffre. Il s'agit d'une version améliorée des palmes, vous permettant de nager en eau profonde. Son maniement est un peu différent, pour avancer vous devez tapoter les touches de la croix directionnelle et non plus les garder enfoncées. Une fois sous l'eau, vous devez associer un objet au bouton A pour l'utiliser, le bouton B ne servant qu'à plonger ou à remonter. Bon, mais ce n'est pas fini pour cette grotte. Retournez à l'entrée et entrez dans la brèche à droite. Allumez les bougies pour continuer. Dans la salle suivante, faites gaffe aux machines infernales et passez la porte à clé. Passez par-dessus l'eau grâce au grappin et allez à droite. Prenez la boussole puis entrez dans l'escalier. A l'autre bout, éliminez le bloc et allez à gauche, puis en haut. Tirez deux fois de suite le levier de droite pour obtenir la clé du boss. Cette fois c'est bon, vous pouvez revenir dans la grotte au passé.

Retour vers le passé
Retournez d'abord dans la partie est du donjon, là où vous aviez agrandi une salle. Plongez dans l'eau profonde. Au fond, faites le tour pour atteindre l'escalier en bas à droite. Après le passage, allez à gauche puis en haut en prenant garde aux courants et butez les serpents qui rôdent pour gagner une clé. Faites le chemin inverse et revenez à l'entrée de la grotte. Allez maintenant dans la salle avec des mains et entrez dans la brèche du haut, que vous aviez faite lors de votre premier passage. Passez dans la roue trois fois (une fois par le bas et deux par le haut) pour vous retrouver à droite. Plongez dans l'eau en bas à gauche. Au fond, allez de salle en salle, en tuant les serpents au passage, jusqu'à arriver à une salle avec six cristaux. A l'aide du grappin, regroupez-les sur les dalles du haut. Prenez la clé, rebroussez chemin et remontez à la surface. Passez la porte à gauche. Dernière salle avant le boss. Enlevez le bloc à clé, mettez un bloc de canne sur l'interrupteur (il faut que les conducteurs soient pointés vers l'interrupteur-cristal. Ajustez ensuite votre tir pour toucher cet interrupteur. Traversez le pont et entrez chez le boss. Armez-vous du lance-graines au lieu de l'épée (en bouton A). Le combat se déroule sur deux niveaux. Quand le boss est à la surface, attendez qu'il s'arrête et se retourne pour vous balancer un boulet et tirez-lui dessus. Quand il plonge, plongez aussi. Au fond, il vous poursuit et lance parfois des bulles. Profitez de votre plus grande rapidité pour vous éloigner suffisamment et tirez-lui dessus de loin (parfois vous pouvez l'atteindre grâce aux ricochets même après l'avoir loupé). N'oubliez pas de remonter quand il remonte et de vous approvisioner en graines dans les jarres, vu qu'il en faudra un petit paquet pour venir à bout du boss. Après ça, vous pourrez récupérer le Pic Démuni.

Du niveau 6 au niveau 7

Château d'Ambi
Sur le conseil de l'Arbre Bojo, allez au château d'Ambi. Vous retrouverez Ralph à l'entrée de la cour. Il vous dira que l'entrée principale du château est gardé mais qu'il existe un passage secret. Entrez dans la cour. Aux quatre coins de celle-ci se trouvent quatre interrupteurs bleus. Vous devez tous les actionner en évitant les gardes. Ensuite, allez à l'est de la cour, là où des statues se sont déplacées, et coupez les buissons pour trouver le passage. En bas, plongez dans l'eau. Au bout du passage sous-marin, remontez à la surface et montez l'escalier. Vous arrivez dans le hall d'entrée du château. Poussez un bloc et allez à gauche (l'issue de droite mène à un anneau). Toujours en évitant les gardes, rejoignez l'escalier. A l'étage, vous avez encore deux salles de gardes à franchir avant d'arriver à une salle pleine de buissons. Allez en haut pour tomber sur Nayru, toujours possédée par Veran. La sorcière vous nargue et le combat s'engage. Comme vous vous en doutez, il vaut mieux ne pas frapper Nayru. Par contre, tirez-lui dessus avec des graines Mystère. Elle va s'endormir et Veran va flotter un temps au-dessus d'elle. C'est le moment d'attraper la sorcière avec le grappin et de la frapper alors qu'elle n'est plus dans le corps de Nayru. Quelques coups comme ça et Veran quittera le corps de Nayru pour de bon. C'est le moment que choisit la Reine Ambi pour se pointer. Veran en profite pour prendre possession de son corps. Ralph rapplique et Nayru vous ramène au présent. Nayru est maintenant sauvée, mais Veran est restée dans le passé et peut encore influencer le présent. La quête n'est donc pas finie. Pour vous aider, Nayru vous apprend la dernière mélodie de la Harpe des Ages, le Chant du Temps. Avec lui, vous pourrez changer d'époque n'importe où. Après cela, mettez-vous en route pour le sud-ouest. Avec la tenue de sirène, vous êtes à présent comme un poisson dans la mer. Allez vers le sud-ouest et cherchez une maison sur une île.

Mer des Zoras
Avec le chant du Temps, allez dans le passé (placez-vous devant l'entrée de la cabane). Là, vous pouvez entrer dans la mer des Zoras, à l'ouest. A partir d'ici, vous allez voyager petit à petit vers le village Zora, sous l'eau ou à la surface, tantôt au présent, tantôt au passé. Finalement, vous arriverez au village dans le présent. Allez vers le nord (sous l'eau) pour arriver au palais du Roi Zora. Après avoir constaté la situation, allez à la surface (par exemple près de l'Arbre Vent) et jouez le chant du Temps. Retournez ensuite au palais. Vous y trouverez le Roi, malade. Si vous avez une potion sur vous, vous pouvez le guérir. Sinon, il faudra aller en chercher une chez la sorcière Syrup, au cimetière Yoll. Après avoir sauvé le Roi, revenez dans le présent et allez le voir. Il vous confiera une mission et vous donnera la Clé de la Bibliothèque. Partez donc vers l'est en direction de la bibliothèque. Vous constater qu'il n'y a pas de serrure pour l'ouvrir. Qu'à cela ne tienne, téléportez-vous au passé pour en trouver une et entrez dans la bibliothèque. Cependant, vous ne pouvez pas y faire grand'chose pour le moment. On vous parle notamment d'un livre particulier. Sortez et allez sur l'île juste à l'ouest de celle de la bibli. Dans la grotte, une fée vous demande de lui rapporter de la poudre de fée. A présent, allez dans le présent et entrez à nouveau dans la bibliothèque (maintenant ouverte). Au fond de celle-ci vous trouverez le Livre des Scellés. Retournez dans la bibli au passé. Grâce au livre et à ses instructions, vous allez pouvoir traverser le chemin invisible dans l'arrière-salle. Au bout, un sage vous remettra de la Poudre de Fée. Allez voir la fée pour la libérer du sortilège de Veran. Elle se chargera alors de purifier la mer des Zoras, et toutes les espèces de méduses disparaîtront. Vous n'avez plus qu'à aller voir le RFoi Zora au présent. Comme vous avez accompli votre mission, il vous laissera entrer dans le ventre de Jabu-Jabu. Celui-ci se trouve à l'ouest du palais et son ventre constitue le septième niveau.

Niveau 7 (Ventre de Jabu-Jabu)

De l'entrée, allez en haut. Tuez tout le monde, prenez la boussole et revenez à l'entrée. Allez cette fois à gauche. Regardez bien comment sont placés les deux cristaux de droite par rapport aux statues et placez les deux autres de la même façon (vous pouvez nager au-dessus des trous, ils ne vous aspirent pas comme dans la Grotte Sirènes). Ceci fait, vous aurez une clé. Allez ensuite en haut et montez à la surface au niveau des dalles jaunes. Partez vers la gauche pour trouver la carte, puis allez vers le haut tant que vous le pouvez. Au bout, poussez les blocs à droite pour passer. Dans la salle suivante, montez à l'escalier derrière le bloc à clé. Allez ensuite vers le bas puis remontez par la gauche. Vous allez arriver dans une salle avec trois interrupteurs, un entouré de dalles rouges et les deux autres entourés de dalles bleues. Seul le rouge est accessible pour l'instant. Actionnez-le, le niveau de l'eau va descendre, ce qui fait qu'il n'y aura plus d'eau au rez-de-chaussée. Revenez sur vos pas pour retourner au 1er étage. Là, allez en bas et laissez-vous tomber dans le trou à droite. En bas, vous pouvez atteindre un anneau grâce au grappin. Partez vers le bas. Poussez le bloc du bas pour récupérer une clé et allez à droite. Créez un bloc sur l'interrupteur pour poursuivre à droite. Prenez l'escalier dans la salle suivante. Allez ensuite deux fois vers le haut, puis à gauche. Passez de cristal en cristal pour atteindre l'escalier. Après celui-ci, allez en haut et à gauche. Marchez sur l'interrupteur pour faire monter l'eau d'un niveau (le rez-de-chaussée est à nouveau inondé). Faites demi-tour et revenez jusqu'à l'escalier menant au rez-de-chaussée. En bas, allez dans la salle de droite. Tuez les monstres pour gagner une clé puis revenez à gauche et allez en haut et à gauche. Plongez dans le trou. Prenez la graine gasha et descendez dans le souterrain. C'est là que vous rencontrerez le mini-boss Jellyfish. Pour lui faire sa fête, tirez sur sa lanterne avec le lance-graines et tailladez-le pendant qu'il est à plat. Montez ensuite à l'échelle à droite. En haut, enlevez le bloc verrouillé et emparez-vous de l'Inverseur. C'est une version améliorée du grappin, à l'allonge plus importante. Utilisez-le sur le cristal en bas. Allez en bas puis à gauche. Continuez vers la gauche et allez en haut. Empruntez l'escalier. Grâce à l'inverseur, vous pourrez franchir le souterrain. De l'autre côté, tuez les ennemis pour recevoir une clé. Sortez par le bas et remontez au niveau des dalles jaunes. A présent, refaites le chemin qui vous a conduit à l'interrupteur rouge. Marchez dessus pour vider l'eau et retournez au rez-de-chaussée, dans la salle à gauche de celle de la boussole. Vous pouvez attraper le cristal par la gauche avec l'inverseur et le placer sur un des interrupteurs. Créez un bloc sur l'autre et prenez la clé. A présent, refaites le chemin qui mène au premier interrupteur bleu et actionnez-le. Retournez à droite et franchissez le grand trou grâce à l'inverseur. Allez ensuite en haut. Eliminez le bloc verrouillé, avancez à gauche puis en bas. Actionnez le second interrupteur bleu. L'eau est à son niveau maximum, le 1er étage est inondé. Poussez l'un des blocs pour sortir de la salle par le bas et rejoignez l'escalier qui descend. Ensuite, allez en bas, à gauche, en bas et enfin à gauche. Utilisez l'inverseur sur le crsital pour atteindre le coffre. Prenez la clé et sortez. Allez vers le bas puis jusqu'au bout à droite. Allez en haut, prenez l'escalier et allez à celui qui mène au second étage. Là, allez vers le bas. Montez les marches à droite, rejoignez l'espèce d'île à gauche, puis le rebord en bas, grâce aux crsitaux et à l'inverseur. Prenez l'ultime clé. Allez en haut deux fois, traversez de nouveau le grand trou et continuez vers le haut. Allez deux fois à gauche puis revenez à droite, par le haut. Vous trouverez une graine gasha en chemin et la clé du boss au bout. Allez à gauche par le cristal puis en bas deux fois. Descendez l'escalier et allez à droite, en bas puis à gauche. Plongez dans le trou et remontez au niveau des dalles bleues à gauche. Allez ensuite sur le rebord du bas et avancez sur celui-ci vers la droite, le bas (deux fois) et la gauche. Entrez chez le boss. Celui-ci est peut-être le plus facile à vaincre. Tout repose sur l'inverseur. Restez à distance respectable de lui. Quand il lance une boule d'énergie, échangez de place avec lui pour qu'il se fasse toucher par sa propre attaque. Quelques coups comme ça et c'est fini. Vous n'avez plus qu'à aller chercher la Marée Mouvante.

Du niveau 7 au niveau 8

Vers le dernier niveau
En sortant du niveau, un Zora vient à votre rencontre et vous donne l'Ecaille Zora. Partez maintenant vers le passé et allez à la Mer des Tempêtes (centre sud). En faisant le tour des tourbillons (sous l'eau), vous rencontrerez un Zora. Parlez-lui. Comme vous avez l'Ecaille Zora, il vous laissera passer. Remontez à la surface dans le coin qu'il gardait. Vous pourrez ainsi entrer à l'intérieur de le Mer des Tempêtes. En vous y promenant vous verrez un bateau pirate. Accostez-le. Parlez au pirates, en particulier au capitaine. Il vous échange l'Ecaille Zora contre l'Oeil de Tokay. Petite précision au passage: tout ce que je viens de décrire (du Zora gardant la mer des tempêtes aux pirates) se passe au présent lorsque vous jouez en jeu lié (la suite de Seasons). Après cela, allez sur l'île du Croissant (au passé) et mettez l'oeil à son emplacement, sur le totem des Tokays, au centre de l'île. Entrez ensuite dans l'ouverture. Dans la première salle de cette grotte, tuez toutes les momies. Dans la seconde, rien de spécial si ce n'est que les ennemis sont invulnérables. Evitez-les donc. Dans la troisième salle, vous devez deviner le chemin à suivre à l'aide de la canne. Méfiance, ce chemin est troué par endroits. Ne vous contentez pas de créer des blocs juste autour de vous quand vous avez l'impression d'être bloqué. Essayez d'en créer plus loin en vous avançant au maximum (sans tomber). A la fin, vous devrez faire un saut avec les graines Pégase pour atteindre l'escalier. Après le passage souterrain et la sortie, montez à la surface. Sur le sol, alignez la statue de droite avec les deux autres. Entrez ensuite dans les ruines. Frayez-vous un chemin jusqu'à l'entrée du dernier niveau en faisant attention aux monstres.

Niveau 8 (Tombe Ancienne)

Après l'entrée, vous arrivez dans une salle sombre. Débarrassez-vous des spectres et allumez la lumière. Poussez la statue en haut à gauche et explosez le mur qui se trouve derrière. Dans la salle suivante, faites attention aux mains. Allez chercher la clé ennbas à droite et sortez en bas. Ici, placez le cristal sur un interrupteur et un bloc de canne sur un autre. Mettez-vous sur celui à droite et faites ricocher une graine Braise sur le mur pour qu'elle allume la torche. L'escalier vers le premier sous-sol apparaît alors. Arrivé en bas, allez vers le haut, puis à gauche (là où vous envoie la roue). Déplacez le bloc au centre de la pièce pour voir apparaître un escalier. Au niveau inférieur vous trouverez la carte. Remontez ensuite et allez en haut. Prenez la clé et revenez à l'escalier par lequel vous êtes arrivé à ce niveau. Passez le bloc à clé à droite, allez en bas comme le veut la roue, puis revenez en haut par la gauche. A gauche vous atteindrez l'interrupteur à plots. Frappez-le ete revenez en à droite puis en bas. Allez ensuite à gauche et prenez la boussole. Retournez taper l'interrupter et revenez dans cette salle. Allez en haut puis à gauche. Faites suater le mur du bas et allez chercher la clé dans la salle derrière. Revenez à droite, allez en haut à gauche de la salle et passez à droite grâce au cristal et à l'inverseur. Continuez votre chemin en bas puis à gauche. Agrippez-vous au cristal pour poursuivre à gauche. Revenez à droite et passez dans la roue. Marchez sur l'interrupteur à gauche et allez en haut. Tuez les monstres, l'un d'eux posède une clé. Retournez à la roue. Entrez dedans puis passez par les petits escaliers pour revenir dedans par le haut, ce qui vous enverra à droite. Allez ensuite en bas pour arriver à l'autre roue, qui vous envoie elle aussi à droite. Ouvrez la porte à clé en bas. Vous connaissez ce genre dénigme maintenant. Toutes les dalles au rouge et hop, le Super Bracelet de Force est à vous ! Allez à présent en haut, à gauche puis en haut et passez la porte verrouillée haut. Enlevez la statue bleue pour aller à droite, puis en bas. Placez-vous sur les plots rouges et frappez l'interrupteur. Allez ensuite en haut puis à gauche en marchant sur les plots rouges. Rejoignez ainsi l'escalier tout au bout à gauche. Vous voilà au deuxième sous-sol. Allez à droite deux fois pour tomber sur le mini-boss. Pour battre La Faucheuse, renvoyez-lui ses boules d'énergie (les rondes). Cela le transforme en chauve-souris et le rend vulnérable, donc profitez-en pour le frapper. L'ennemi vaincu, allez vers le bas et deux fois à gauche. Allez ensuite en haut à gauche par l'intermédiaire du cristal et passez de suite à gauche. Faites le tour, agrippez-vous au cristal et partez vers le haut. Prenez la clé dans cette salle et passez à droite. Prenez la première ardoise dans le coffre et sortez en bas à droite. A présent, allez à droite deux fois, en bas, à gauche et en bas pour arrivers dans la salle où vous devrez mettre les ardoises. Partez ensuite à gauche. Allez en bas, à gauche et en bas. Tirez le levier pour passer à droite. Prenez l'ardoise et sortez par le haut. Descendez du rebord et allez en haut. Rejoignez le coin en haut à gauche grâce au cristal et montez à l'escalier. En haut, poussez le bloc, prenez la graine gasha derrière la statue et retournez à l'escalier pour revenir en bas. Allez alors à droite puis en bas. Soulevez les statues pour trouver un escalier et descendez-y. Au troisième sous-sol, passez ne haut via le cristal, prenez la clé du boss et revenez en bas. ne remontez pas à l'escalier mais allez vers la droite pour en trouver un autre. De retour au deuxième sous-sol, poussez le bloc dans son trou pour lever la barrière des rails et montez dans le wagonnet. Au bout, contrez les dalles volantes, prenez la graine gasha et allez en bas. Rejoignez l'interrupteur et marchez dessus pour créer une ouverture à droite. Exterminez le gars à droite et allez en haut chercher la troisième ardoise. Prenez les wagonnets pour revenir à gauche et allez vers le haut. Allumez les bougies pour les faire sauter et poursuivre à droite, où vous trouverez un escalier. Après le souterrain, vous arrivez dans une partie sous-marine. Commencez par tuer les ennemis pour avancer en haut. Dans les salles suivantes, jouez-vous des courants et des trous pour rejoindre l'escalier au bout. dans le souterrain, allez d'abord à droite pour arriver à la salle où se trouve la quatrième ardoise. Prenez esnuite l'issue de gauche pour arriver dans la salle sous celle du mini-boss. Allez dans la salle des ardoises, mettez-les à leur place et decendez au troisième sous-sol. Allez vers la droite, explosez le bloc fragile et tirez une graine Braise sur la torche. Retirez la statue et ouvrez la porte du boss. Cette tête de pierre aime la variété, elle vous attaquera de 4 façons différentes. A chaque fois vous devrez le toucher 3 ou 4 fois. Bon, d'abord il vous lance ses mains. Arrangez-vous pour les lui renvoyer dans la figure avec l'épée. Ensuite, il essaie de vous attraper pour vous écraser entre ses mains. Lancez-lui des bombes dans les mains. Après ça, il se protège avec un bouclier et vous envoie des rayons et des boules d'énergie. Evitez ses attaques avec la plume et tirez-lui dans le dos en faisant ricocher les graines sur le mur du fond. Enfin, il vous lance des boulets. Une fois qu'il en a lancé un, attrapez et tirez l'autre avec le bracelet et relâchez-le quand il relance sa première boule. Cette fois il abdiquera pour de bon. Vous pouvez allez prendre possession de la dernière essence du temps, l'Etoile Tombante.

Du niveau 8 à la fin

Tour Noire
Retournez dans le présent et allez voir l'Arbre Bojo, il vous donnera une Graine Bojo. Partez maintenant pour la Tour Noire, dans le passé. A l'entrée, vous verrez Ralph et Nayru. Ensuite, entrez dans la tour et commencez l'ascension. Vous allez rencontrer toutes sortes de monstres, de plus en plus dangereux au fur et à mesure que vous avancez. Vous n'êtes pas obligé de tous leur faire leur fête. En haut, vous verrez trois issues. Mais les Essences du Temps et la Graine Bojo dissiperont cette illusion et il n'en restera qu'une seule. Entrez, passez d'un étage à l'autre via les escaliers et cherchez à rejoindre le centre de la pièce. L'escalier montant du centre mène à une salle pleine d'escaliers. Attention en arrivant, ne bougez pas avant que les flammes ne se dispersent. Ensuite, il faut choisir le deuxième escalier du bas, en partant de la droite. C'est le seul qui mène au sommet de la tour. Après avoir retrouvé Ralph et Ambi (toujours possédée par Veran), le combat contre Veran s'engage.

Veran
Pour commencer, la tactique à adopter est exactement la même que lorque vous avez sauvé Nayru. Tirez donc des graines Mystère sur Ambi, attrapez Veran au grappin et frappez-la. La seule petite différente, c'est que Veran fait parfois appel à des araignées.
Ambi sauvée, il faut maintenant affronter Veran elle-même. Elle se change en fée maléfique. Tout ce que vous avez à faire pour la vaincre, c'est de la frapper dès qu'elle passe à proximité. N'hésitez pas à bourriner (surtout si vous avez l'Anneau Bleu et/ou Vert, ainsi qu'une potion), elle ne fera pas long feu. Quant à vos doubles, qui imitent vos mouvements à l'envers, vous pouvez les éliminer pour gagner des coeurs.
Pendant que vous fuyez de la Tour, Veran vous attrape pour un ultime affrontement. Là ça devient plus dur, mais pas insurmontable. Elle va vous attaquer sous trois formes.
La Tortue: elle va essayer de vous écraser. Evitez-la en guettant le moment où elle s'arrête pour sortir sa tête et frappez-la.
L'Araignée: attention à sa toile et à ses charges, elle font mal. Vous devez d'abord l'étourdir en la touchant avec une bombe. Ensuite vous pourrez la frapper.
L'Abeille : elle rameute parfois sa progéniture et vous balance des dards (attention, ils vous ralentissent quand ils vous touchent). Adoptez la même technique que lors du combat précédent (la fée).
Une bonne dose de coups sera nécessaire pour en venir à bout.

C'est fini ?
Bien joué, vous avez défait la Sorcière des Ombres et sauvé Labrynna ! Prenez note du code après la séquence de fin et partez pour Holodrum dans Oracle of Seasons.

Si vous jouez la suite de Oracle of Seasons

L'Enlèvement
Une fois que vous avez vaincu Veran, Impa vient vous prévenir que Twinrova a enlevé la Princesse Zelda. Din rapplique, et avec Nayru elles vous envoient dans la Chambre Sacrée pour la secourir.

La Chambre Sacrée
Allez en haut pour tomber sur un groupe de statues cyclopes. Regardez bien la direction indiquée par l'oeil de chacune d'entre elles, vous remarquerez qu'il y a une direction qui n'est jamais indiquée. C'est celle qu'il faut prendre. Quelques salles de ce genre plus loin, Twinrova vous tombe dessus.

Twinrova
Pour ceux qui ont joué à Ocarina of Time, pas besoin de vous dire comment faire, du moins pour la première partie du combat. Pour les autres, voilà la technique: avec votre épée, renvoyez l'attaque d'une des sorcières sur sa soeur (les boules de feu sur la sorcière de glace et les boules de glace sur la sorcière de feu). Après quelques coups, les deux soeurs vont fusionner.
Dans cette partie, ce sont les graines Mystère qui vont faire le travail. Commencez par frapper Twinrova dès que l'occasion se présente. Ensuite, dès qu'elle s'arrête d'attaquer en prenant une pose bizarre (elle doit être mi-bleue mi-rouge), mitraillez-la de graines Mystère. C'est ainsi que vous la vaincrez pour de bon.

Ganon
Twinrova disparaît pour laisser place au boss ultime du jeu, l'inévitable Ganon. Le combat sera très difficile si vous ne possédez pas l'épée Maître. Seule cette épée peut toucher Ganon sans utiliser l'attaque cyclone. Si vous les avez, équipez-vous de l'Anneau Rouge, Bleu ou Vert, comme vous le sentez. Enfin, si vous avez une potion (et que vous ne l'avez pas encore utilisée contre Twinrova), ça devrait aller.
Le début du combat n'est pas trop dur. Frappez Ganon dès qu'il apparaît (les graines Pégase sont bien utiles). Au fur et à mesure que le combat avance, ses attaques évoluent et deviennent plus dangereuses. La pire de toutes est son espèce d'Inversion Totale. Tous vos mouvements sont inversés et il devient alors très dur d'éviter Ganon, qui se fera une joie de se jeter sur vous. Si vous êtes acculé, frappez comme un bourrin et espérez le battre à temps... Après cela, vous pourrez savourer la dernière cinématique de fin. Et refaire le jeu en mode Héros avec le secret donné à la fin, en attendant le prochain Zelda...

forrestdams de ZelDoa

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