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L'Arbre Bojo
Après le prologue (quand Impa vous donne l'épée de bois),
partez vers le sud pour trouver l'entrée de la cité Lynna. Suivez
les indications pour trouver l'entrée du Sentier Bojo. Entrez-y et
traversez-le pour vous retrouver face à l'Arbre Bojo. Une fois qu'il
a disparu, allez vers l'est. Vous retrouvez Ralph. Faites comme lui et entrez
dans le passage temporel. D'où vous arrivez, allez vers le sud pour
trouver l'entrée du village Lynna. Une fois dans le village, allez
vers l'ouest pour trouver la Tour d'Ambi. L'ouvrier qui est à l'entrée
vous laissera entrer dans le chantier. Faites le tour en parlant à
tout le monde, l'un des ouvriers vous donnera une pelle. Retournez à
présent là où vous êtes arrivé en venant
dans le passé et dégagez l'entrée du sentier Bojo. La
traversée du sentier est moins simple que dans le présent mais
ne pose pas de difficulté pour autant. Au bout, vous tombez sur le
bourgeon Bojo, attaqué par des monstres. Eliminez-les pour sauver le
bourgeon. Après ça, allez au sud pour retourner dans le présent
et allez voir l'Arbre Bojo. Après le speech, vous recevez la poche
à graines avec des graines braise. Partez maintenant pour le cimetière
Yoll.
Cimetière Yoll
Allez à l'est du village et brûlez le petit buisson pour entrer
dans le cimetière. Commencez par aller vers le sud. Après avoir
croisé quelques gamins et passé une série de tombes,
brûlez le buisson du bas. Entrez dans la grotte apparue. Allumez les
deux torches pour recevoir la clé du cimetière. Revenez vers
le nord et ouvrez la porte du cimetière. Allez ensuite vers le sud
et entrez dans le premier niveau.
A l'entrée, allez à droite. Tuez les monstres
pour ouvrir les portes. Poussez le bloc le plus bas pour passer. Vous arrivez
dans une salle avec un cube coloré. Prenez le petit escalier à
gauche pour aller chercher la carte. Retournez dans la salle du cube et poussez-le
au centre des torches pour ouvrir les portes. Allez à droite puis en
haut. Tuez le fantôme pour ouvrir les portes et recevoir une clé.
Allez à gauche, poussez le bloc central et passez la porte verrouillée
du haut. Revenez sur vos pas pour aller à gauche et prendre la boussole.
Brûlez le lierre à gauche pour trouver un passage derrière
lequel vous trouverez un anneau. Retournez dans la salle derrière la
porte qui était verrouillée. Poussez le bloc à droite
pour aller chercher la clé dans le coffre. Ensuite, partez à
gauche. Faites le tour pour revenir dans le haut de la salle et allez en haut.
Marchez sur les interrupteurs pour atteindre la clé et revenez en bas,
allez à gauche puis en haut. Allez ensuite à gauche et ouvrez
la porte verrouillée en bas pour tomber sur le mini-boss. Pour le battre,
tapez-lui dessus, c'est tout. Allez ensuite à gauche puis passez la
porte verrouillée du bas. Traversez la salle puis remontez de l'autre
côté. Allumez les torches pour faire apparaître un escalier.
Descendez dans le souterrain pour trouver le Bracelet de Force. Remontez,
allez vers le bas, prenez l'anneau dans le coffre et allez en bas. Poussez
la jarre sur l'interrupteur. Dans la salle suivante, prenez la clé
du boss. Allez ensuite à l'entrée pour retourner dans la salle
du mini-boss. Allez en haut puis à droite pour trouver une graine gasha.
Ensuite, allez à gauche puis en haut et entrez chez le boss. Pour l'abattre,
frappez le corps jusqu'à ce la tête tombe. Ramassez-la avec le
bracelet et jetez-la. Frappez ensuite l'esprit qui en est sorti. Celui-ci
détruit, prenez le coeur et allez chercher l'Esprit Eternel.
Forêt des Fées
Retournez à la cité Lynna et prenez la sortie ouest de celle-ci.
Allez vers le sud-ouest pour arriver à la forêt des fées.
Trois vous accueillent pour jouer à cache-cache. Le problème
c'est qu'elles ont foutu la forêt en désordre, donc vous n'irez
pas forcément là où vous croyez aller. Il va falloir
en tenir compte pour trouver les fées. Une fois que vous les avez toutes
trouvées, la forêt est remise en ordre. Allez à l'est
de celle-ci pour trouver l'entrée du deuxième niveau. Mais quand
vous soulevez le rocher qui se trouve devant, elle s'écroule. L'Arbre
Bojo vous conseille alors d'y aller dans le passé, et pour cela il
vous faut un objet qui se trouve chez Nayru. Allez donc chez elle et poussez
la statue qui intrigue Impa. Entrez dans le passage derrière, vous
trouverez la Harpe des Ages et Nayru vous apprendra la mélodie des
Echos. Sortez de la maison et jouez la mélodie pour activer le passage
temporel. Allez dans le passé et rendez-vous à la forêt
Bojo, qui correspond en fait à la forêt des fées. Allez
à l'ouest pour trouver un passage bouché par un buisson. Brûlez-le
pour passer et entrez dans la grotte au nord De l'autre côté,
allez vers le sud pour trouver l'Arbre Mystère. Prenez des graines
et revenez sur vos pas. Un garde va vous interpeller pour que vous apportiez
ces graines à la reine Ambi. En échange, elle vous donne des
bombes. C'est justement ce qu'il vous faut pour ouvrir le deuxième
donjon, dans la forêt Bojo.
Allez en haut, débarrassez-vous des pointes à l'aide du bouclier et allez à gauche. Ici, déplacez le bloc de façon à ce qu'il soit rouge dans le trou. Dans la salle suivante, allez d'abord à droite, explosez le mur et prenez la carte. Ensuite revenez et allez en haut puis deux fois à gauche. Tuez les monstres de cette salle pour recevoir une clé. Revenez dans la salle des pointes et allez cette fois-ci à droite. Faites sauter le mur du bas, prenez l'escalier et massacrez les ennemis à l'autre bout pour trouver une autre clé. Revenez dans la salle des serpents, déplacez le bloc à droite pour passer et sortez en haut en prenant la boussole au passage. Passez la porte verrouillée à gauche et montez dans le wagonnet. Au terminus, allez en haut pour rencontrer le mini-boss. Attendez qu'il tente de vous écraser, esquivez-le et frappez-le dans la foulée pendant qu'il est au sol. Si vous tombez dans un de ses trous, vous pourrez remonter sans problème mais devrez tout recommencer. Une fois que vous l'avez vaincu, sortez par le haut et prenez l'escalier. Allez vers le bas, puis à droite. Ici, montez à l'escalier. Au bout du passage vous trouverez la Plume de Roc. Redescendez dans la salle. Pour ouvrir la porte de droite, sautez par-dessus la dalle jusqu'à ce qu'elle ait la même couleur que le bloc (rouge). Dans la salle suivante prenez le wagonnet. Touchez l'aiguillage pour qu'il s'arrête dans la salle du haut. Explosez le mur de droite pour trouver une nouvelle clé en fritant les monstres. Pour lever la barrière des rails, il faut amener le bloc bleu dans son trou. Reprenez le wagonnet pour continuer. Sautez au-dessus de la dalle dans la salle suivante pour gagner une autre clé. Allez à gauche et reprenez l'escalier. Vous pouvez déverrouiller le bloc, mais avant de monter dans le wagonnet, allez dans la salle du bas par la gauche. Sautez jusqu'à la dalle près de la barrière et faites en sorte qu'elle devienne bleue. Allez à présent prendre le wagonnet. Au bout, prenez la graine gasha dans le coffre et allez en haut. Dans cette salle, il va falloir jouer finement avec l'une des jarres pour l'amener sur l'interrupteur devant la porte de sortie. Ceci fait, passez la porte et allez ensuite en bas. Nouvelle énigme : vous devez placer les statues sur les dalles bleues comme le modèle à gauche. Cependant vous devez aussi jouer avec la dalle colorée pour pouvoir mouvoir les statues. Occupez-vous de la dorée en première, puis des autres ensuite. Et hop ! Une nouvelle clé. Revenez en haut, puis allez à droite. Ici il faut encore sauter au-dessus de la dalle centrale, pour repérer les bestioles que vous devez éliminer cette fois. Vous gagnerez ainsi la clé du boss. Revenez ensuite à gauche et allez en haut. Franchissez la porte du boss. Montez l'escalier pour le rencontrer. Pas franchement difficile, il peut être long si vous êtes maladroit (mais je vous connais, vous êtes des dieux...). Vous devez lui balancer des bombes dans la tête, au moment où c'est la face rouge qui est visible. Sinon vous déclencherez une attaque du boss, variable en fonction de la face. Si vous êtes à cours de bombes, pas de panique, il lui arrive d'en cracher. Quand vous en avez fini avec lui, descendez l'échelle de droite et allez chercher le Bois Ancien.
Le radeau
Comme vous l'indique l'Arbre Bojo, l'essence suivante se trouve sur l'île
du Croissant, au sud-est de Labrynna. Seulement, vous ne pouvez y aller à
la nage. Si vous allez voir le marin qui habite au sud-est de la tour noire,
il vous parlera d'un certain Cheval, qui aurait ce qu'il faut pour faire un
radeau. Allez le voir, il habite à l'est. Parlez-lui puis sortez, Ralph
viendra à votre rencontre et vous donnera un indice sur comment mettre
la main sur les inventions de Cheval. Revenez dans le présent et allez
dans le cimetière. Vous verrez alors Moosh aux prises avec des fantômes.
Eliminez les spectres et Moosh se proposera de vous aider. Allez donc au nord-ouest
du cimetière, où c'est truffé de trous. La tombe qui
nous intéresse est en haut à gauche. Atteignez-la grâce
à Moosh puis poussez la pierre tombale pour entrer dedans. Allez en
haut puis à droite et en bas. Equipez-vous de la plume et du bracelet,
tirez le levier et allez vite chercher les palmes. Vous pouvez maintenant
aller dans l'eau et atteindre la corde de Cheval, qui se trouve en haut à
gauche de la grotte. Ressortez de la tombe. A l'entrée du cimetière
vous retrouverez Moosh, qui vous fera ses adieux. A présent, retournez
dans le passé et apportez la corde au marin. Il vous dira qu'il vous
faut aussi une carte pour utiliser le radeau. En ressortant de la cabane,
Ralph se pointera de nouveau et vous dira où trouver une carte. Retournez
dans le présent et prenez la direction du cimetière. Vous tomberez
sur Ricky, qui vous demandera de retrouver ses gants. Allez vers le sud pour
trouver la plage. Dès que vous voyez un arbre, creusez dans les tas
de sable autour pour trouver les gants. Rapportez-les au kangourou. Comme
il est décidé à vous rendre service, partez avec lui
vers le sud et faites-le sauter les falaises pour rejoindre l'énergumène
flottant en l'air, attaché à un ballon. Faites-le tomber en
sautant et en tapant avec l'épée dans le ballon. Parlez-lui
et acceptez d'être son ami, il vous offrira une carte des îles
en cadeau. Après cela, Ricky s'en ira. En possession de la carte, retournez
voir le marin dans le passé. Vous pourrez alors utiliser le radeau.
Partez avec sur l'eau et baladez-vous, vous ne tarderez pas à être
pris dans un orage...
Ile du Croissant
Naufragé, vous êtes découvert par les résidants
de l'île, les Tokays. En guise de bienvenue, ceux-ci vous dépouillent
de votre équipement (épée, plume, pelle, etc...). Sympa
! Rassurez-vous, ils ne sont pas méchants. Il vous suffira de les retrouver
pour qu'ils vous rendent vos affaires. Notez cependant que ne retrouverez
celui qui a pris votre bouclier que beaucoup plus tard dans l'aventure. Mais
il aura alors changé votre écu de bois en écu de fer.
Bon, il faut partir en quête de vos affaire. Mais avant de partir, poussez
l'espèce de plante verte devant le creux dans le mur, ça servira
plus tard. Allez vers le sud pour tomber au bout de la plage sur le Tokay
qui a pris votre pelle. Parlez-lui pour qu'il vous la rende et repartez vers
le nord. Entrez dans la grotte que vous avez du voir en chemin. Grâce
à la pelle vous pourrez atteindre le Tokay qui possède votre
épée. Pareil, causez-lui pour qu'il vous la rende. Sortez de
la grotte, allez au nord, montez l'escalier et partez vers le sud. En chemin
vous croiserez une peste Mojo. Achetez-lui un écu si vous avez 50 rubis
en poche. Plus loin, déplacez la plante verte qui est au milieu du
chemin en haut à gauche, devant le creux du mur. Continuez vers le
sud, redescendez sur la plage et longez-la vers le nord, jusqu'à la
hutte sur un îlot. Entrez-y. Vous trouvez le Tokay qui a votre plume
et votre bracelet. Cependant, celui-ci les marchande. Comme vous n'avez ce
qu'il demande, échangez d'abord votre pelle contre le bracelet. Retournez
au sud de la plage et remontez l'escalier. Prenez de suite le petit chemin
à droite, enlevez le rocher et entrez dans la grotte. Poussez les rochers
et prenez l'escalier. Vous arrivez à l'arrière d'une hutte-poulailler,
où se trouvent vos bombes. Ressortez et retournez sur la plage. Au
sud de la hutte du marchandeur, débouchez la grotte à gauche.
Parlez au Tokay à l'intérieur pour jouer à son jeu. Faites
un sans-faute pour obtenir le semis Parfum. Sortez, partez de nouveau vers
le sud puis remontez vers le nord, sur l'île. Au bout, allez à
l'est, soulevez les rochers et parlez au Tokay. Celui-ci va planter vos semis.
Allez à présent à l'est pour revenir à la hutte
du marchandeur. Rendez-lui le bracelet puis échangez votre pelle contre
la plume. Retournez au sud de la plage, montez sur l'île et sautez par
dessus le trou. Allez ensuite au nord et entrez dans la grotte. Grâce
aux bombes et à la plume vous pourrez atteindre le Tokay qui détient
vos palmes. Une fois qu'il vous les a rendues, retournez voir le marchandeur
pour reprendre le bracelet et revenez dans cette grotte. Enlevez les rochers
en haut à gauche et plongez dans l'eau profonde. Après un passage
sous l'eau et un escalier vous trouverez le Tokay en possession de votre poche
à graines. Vous allez pouvoir reprendre définitivement votre
au plume en donnant des graines Mystère au marchandeur. Maintenant,
allez dans la grotte qui se trouve au sud-ouest de celle des palmes. Enlevez
les jarres et traversez le souterrain. Ressortez de la grotte et allez voir
le Tokay qui a votre harpe. Revenez sur la plage, près de la hutte-poulailler,
où se trouve un passage temporel. Activez-le et entrez dedans. Dans
le présent, allez vers le sud puis montez sur l'île pour aller
au nord de celle-ci (vous comprenez l'utilité d'avoir déplacé
les plantes). A l'extrémité nord, allez vers l'est et cueillez
des graines Parfum. Retournez à présent dans le passé
pour récupérer votre pelle et garder votre bracelet en donnant
des graines Parfum au marchandeur. Votre équipement enfin au complet,
partez là où vous avez retrouvé la harpe et continuez
vers l'ouest pour trouver un passage temporel. Enlevez la terre autour, activez-le
et retournez au présent. Allez vers le nord sur la plage et suivez
le chemin entouré de palmiers jusqu'à l'entrée du niveau
3.
A l'entrée, explosez le bloc fissuré en haut à gauche et poussez le bloc ainsi libéré pour aller à gauche. Tuez les lapins pour obtenir la carte. Revenez sur vos pas et allez en haut. Tuez les monstres et allez à droite. Brisez le cristal et allez en haut. Ici, vous n'avez d'autre choix que d'aller à droite donc allez-y. Poussez un des blocs en bas pour atteindre le cristal et brisez-le. Ensuite, faites sauter le bloc fissuré le plus à droite. Vous pouvez alors jeter une bombe sur le bloc un peu plus à gauche. Celui-ci détruit, allez pousser le bloc qui se trouvait au-dessus. Vous pourrez jeter une bombe sur le bloc fissuré un peu plus bas. A présent, faites le tour et poussez la statue vers la droite jusque sur la dalle spéciale, puis vers le haut deux fois, vers la gauche et enfin vers le bas. Vous obtiendrez alors une clé. Retournez dans la salle pleine de plantes et passez la porte du haut. Sautez dans le trou pour arriver à l'étage inférieur ('tention, y a un comité d'accueil). Allez vers le bas. Tuez le monstre au centre et passez la porte en bas à droite. Jetez des bombes aux lapins pour les tuer et passez la porte du haut (celle de gauche). Là, jetez des bombes (2 suffisent) au monstre pour le rebuter et allez encore en bas, à gauche cette fois. Partez ensuite à gauche. Jetez une bombe sur le tapis roulant de façon à toucher l'interrupteur. Cela a pour effet d'animer la statue de la salle. Tuez-la avec une bombe pour obtenir la boussole. Prenez l'escalier en haut à gauche. A l'étage du dessus allez à gauche et poussez les trois blocs du haut de façon à ce qu'il y ait symétrie avec les trois autres. Vous obtiendrez une clé. Retournez à droite et reprenez l'escalier. Allez ensuite à droite puis deux fois vers le haut et montez à l'escalier. En haut, cassez le cristal, poussez l'un des blocs du bas et allez à droite. La roue vous envoie en bas. Allez ensuite à gauche, en haut et à droite pour revenir dans la même salle. La roue vous enverra cette fois en haut. Dans cette salle où se trouve un autre cristal, allez d'abord à droite. Marchez sur l'interrupteur et tuez les statues à coups de bombes pour obtenir une clé. Revenez à gauche puis passez la porte verrouillée du haut. Contrez les dalles volantes avec le bouclier et continuez à gauche. Allez en bas puis remontez en vous méfiant des monstres cachés sous les plantes. Passez la porte puis allez à gauche. Butez tout le monde pour gagner le Lance-graines. Etrennez-le avec une graine Braise sur la torche en revenant à droite. Retournez dans la salle du quatrième cristal. Placez-vous sous le cristal (sans être collé aux blocs), armez le lance-graines, pivotez vers la gauche de façon à vous tenir en diagonale,et tirez. La graine va rebondir sur le mur et fracasser le cristal. Allez ensuite en bas. Un coffre avec une graine gasha a remplacé la roue. Allez à gauche et tombez dans le trou. En bas, allez à droite pour retrouver la roue. Elle vous envoie en bas. Allumer les torches fera apparaître une graine gasha. Allez ensuite à gauche, puis remontez et retournez à droite, dans la salle de la roue. Celle-ci vous envoie ce coup-ci en haut. Traversez la salle suivante de bas en haut pour arriver face au mini-boss. Pour l'abattre, déterrez-le avec la pelle au moment où il arrive près de vous, puis tailladez-le pendant qu'il est vulnérable. Il ne fera pas long feu. Allez ensuite à gauche puis en haut. Poussez le bloc de droite pour faire symétrie et gagner une nouvelle clé. Retournez à présent dans la salle où vous atterrissez en venant de l'étage supérieur et allez en haut. Allez en haut à droite de la salle en vou aidant du lance-graines et en tapant les interrupteurs pour faire pivoter les espèces de conducteurs. Passez la porte et allez en haut à gauche de la même façon. Poussez le bloc en face de la porte du boss puis descendez, allez à droite et deux fois en bas pour revenir dans la salle de la roue. Vous pourrez alors aller à droite. Ici, placez-vous sur l'interrupteur de façon à ce que les conducteurs soient pointés vers l'interrupteur-cristal, tout en vous collant le plus possible dans le coin. En visant en diagonale, vous devriez toucher l'interrupteur, ouvrant ainsi la porte du haut. Allez en haut prendre la clé du boss et partez chez celui-ci. Battre cette ombre requiert les propriétés du lance-graines, à savoir les ricochets des graines sur les murs. Evitez-la quand elle se divise et attendez qu'elle se reforme. A ce moment, tournez-lui le dos et tirez avec le lance-graines dans le mur pour qu'elle rebondisse et atteigne le boss en pleine face (ne vous retournez surtout pas). Plusieurs fois comme ça et c'est gagné. Vous avez le droit d'aller chercher le Hurlement Echo.
En route vers le nord-ouest
En arrivant sur la plage nord, vous trouvez Dimitri, que deux Tokays prennent
pour un poisson. Echangez-le contre des graines Braise, il vous permettra
de traverser la mer pour retourner sur le continent de Labrynna. Arrivé
à bon port, il vous laissera continuer à pied. Partez donc à
la cité Lynna et prenez la sortie ouest. Allez ensuite vers le nord
et tirez sur le levier pour faire apparaître un pont. Continuez votre
chemin vers le nord jusqu'à trouver un vieux bonhomme visiblement mécontent.
Il s'agit du chef des charpentiers chargés de construire un pont menant
aux ruines de la cité Symétrie, au nord-ouest. Après
lui avoir parlé, rebroussez chemin. Une fée de la forêt
va vous interpeller pour vous dire qu'un animal s'est perdu dans leur forêt.
Si vous n'avez pas de flûte, l'animal en question sera Moosh. Si vous
avez la flûte gagnée au stand de tir, ce sera Ricky. Enfin, dernière
possibilité, si vous avez acheté la flûte étrange
au magasin de la cité Lynna, ce sera Dimitri. Vous allez devoir retrouver
votre animal de la même façon que vous aviez cherché les
fées plus tôt dans l'aventure. Quand vous l'aurez trouvé,
les fées vous mèneront à l'orée de la forêt
et l'animal vous donnera sa flûte ou adaptera celle que vous avez, selon
le cas. Partez avec votre nouveau compagnon dans la zone appelée Nuun,
où se trouve le chef charpentier (cette zone est soit une vallée
inondée, soit une plaine avec des falaises ou encore parsemée
de fossés suivant votre compagnon). Parlez-lui à nouveau, il
vous demandera d'aller quérir ses ouvriers. Grâce à votre
animal, vous les trouverez sans problème en parcourant la zone. Parlez-leur
pour qu'ils rejoignent leur chef. L'équipe au complet, ils termineront
illico la construction du pont. Vous pouvez à présent aller
à la cité Symétrie, ou plutôt ses ruines. Vous
y trouverez un Arbre Vent, entouré de deux portes temporelles (cachées
par des buissons). Jouez le chant des Echos pour vous rendre à la cité
dans le passé.
Noix de Tuni et Pic du Talus
Entrez dans le temple devant lequel vous êtes et parlez à l'un
des filles. Elle vous parlera des problèmes de la cité et de
la Noix de Tuni. Allez ensuite dans la maison au nord-ouest de la cité.
Parlez au personnage, il vous confiera la Noix de Tuni. A présent,
sortez du village par la sortie sud-ouest. Allez vers l'ouest puis montez
l'escalier vers le nord. Continuez jusqu'au sommet du Pic. Vous devriez voir
un petit carré d'eau profonde dans un coin. Plongez-y. Après
le passage vous arriverez chez un certain Tokkey. Après lui avoir causé,
jouez le Chant des Echos devant lui. Il vous apprendra alors le Chant des
Flux, qui vous permet d'aller du passé au présent de n'importe
où. Retraversez le passage et retournez vers le sud. Partez ensuite
vers l'ouest, où vous verrez un hibou et une porte temporelle. Placez-vous
le plus au sud possible sous cette porte et jouez le Chant des Flux. Une fois
dans le présent, descendez le Pic Talus vers le sud. Une fois que vous
êtes arrivé aux lianes, allez entre les deux murs et soulevez
le rocher pour trouver une porte temporelle. Jouez le chant des Echos pour
retournez dans le passé. Là, entrez dans la grotte devant vous,
descendez l'escalier et sortez par la droite. Poussez le drôle d'engin,
l'eau va changer de côté. Revenez à l'entrée de
la grotte et allez au sud. Déplacez la jeune pousse de liane devant
le mur de droite et jouez le chant des Flux. Au présent, montez aux
lianes. Traversez l'eau à l'est et allez vers le nord. Au bout du chemin
vous trouverez une nouvelle porte temporelle. Activez-la et partez dans le
passé. Faites alors le chemin inverse et prenez l'escalier qui va vers
le sud. En suivant le chemin qui remonte vers le nord vous arriverez au Mur
de la Restauration. Montez-y en faisant gaffe aux rochers et entrez dans la
grotte. Parlez à Patch, le réparateur. Il vous propose un petit
jeu pour réparer la Noix de Tuni. Le principe est le suivant: poussez
les monstres dans les trous avec votre épée tout en surveillant
le chariot. Veillez à être sur l'interrupteur lorsqu'il s'approche
de l'aiguillage. Quand vous avez envoyé tous les monstres dans les
trous, vous recevez la Noix réparée. Vous pouvez maintenant
retournez à la cité Symétrie et poser la Noix de Tuni
sur le piédestal du temple. Revenez ensuite dans le présent
et entrez dans le volcan au nord de la cité. Il s'agit du quatrième
niveau.
A l'entrée, pas le choix, allez en haut. Ensuite, partez d'abord vers la gauche. Tuez les ennemis pour ouvrir la porte. Après celle-ci, allez en haut puis revenez vers le bas par la gauche. Prenez la boussole dans le coffre et poursuivez vers le bas. Déplacez le bloc coloré de façon à ce qu'il soit bleu dans le trou entre les torches et vous aurez une clé. Remontez par la droite et revenez dans la salle qui suit le hall d'entrée. Partez cette fois à droite. Passez la porte verrouillée et allez à droite. Vous arrivez à des rails. Tapez l'aiguillage et montez dans le wagonnet, il va vous mener à la carte. Revenez dans l'autre sens, retapez l'aiguillage et repartez. Vous allez vous retrouver deux salles plus bas (tapez l'aiguillage au passage). Utilisez le lance-graine pour atteindre l'interrupteur et obtenir une clé. Remontez dans le wagonnet pour aller dans la salle au-dessus. Passez la porte verrouillée en haut à droite puis et à droite puis en haut. Tirez le levier et rejoignez vite la sortie pendant que la lave s'est refroidie. Tuez tout le monde pour passer à la salle suivante. Après celle-ci, sautez sur les dalles colorées pour obtenir le même dessin que le modèle de droite et ainsi ouvrir la porte. Ensuite, mettez le bloc bleu dans le trou pour lever la barrière et prenez le wagonnet. Au terminus, allez à droite. Sautez sur la plate-forme mobile et servez-vous du lance-graines pour toucher l'interrupteur. Prenez la clé et allez cette fois à gauche de la salle du wagonnet. Retirez le bloc à clé et faites passer la dalle au bleu pour lever la barrière. Allez prendre le wagonnet qui part vers la gauche. Deux salles plus loin, tuez les monstres du haut au passage grâce au lance-graines (si vous en avez raté, refaites un tour de petit train). Allez ensuite à gauche. Sautez de plate-forme en plate-forme et allez en bas. Colorez les dalles comme il faut pour obtenir une clé. Revenez en haut, déverrouillez le bloc et prenez le wagonnet. Arrivé à la gare, allez à gauche pour rencontrer Armos, le mini-boss. Il balance son épée à votre poursuite. Dirigez-vous de façon à ce que ce soit lui qui se la prenne. Au bout de trois fois, son épée et son bouclier voleront en éclats. Finissez-le à l'épée. Passez à la salle suivante et allez en bas puis à droite. Faites sauter le mur. Vous arrivez dans une salle où vous allez devoir parcourir toutes les dalles en passant une seule fois sur chacune d'entre elles. Il suffit de trouver le bon chemin. Ne vous en faites pas, ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. Ceci réussi, vous gagnez le Grappin. Sortez par la gauche et utilisez votre nouvel objet sur l'espèce de cristal. Allez ensuite en haut puis à droite. Allez en haut à gauche puis traversez en utilisant le grappin sur le cristal en face. Allez en bas, puis à droite. Traversez la lave, tuez les monstres et placez le cristal sur l'interrupteur grâce au grappin. Sortez par le bas puis suivez le chemin qui part vers la droite et qui aboutit à un escalier. Après celui-ci, allez en haut. Tirez sur le cristal avec le grappin et ensuite sur la jarre pour traverser la lave. Déplacez le cristal jusqu'à ce que vous soyez sur l'interrupteur, le cristal collé à vous. Tirez une dernière fois dessus pour échanger vos places et vous pourrez passer la porte du bas. Allez ensuite à gauche et traversez la salle qui suit. Ici, parcourez les dalles comme vous savez maintenant le faire et vous aurez une clé. Allez ensuite en haut, traversez la lave et empruntez l'escalier. Après le passage, passez le bloc et allez vers la gauche jusqu'à trouver un levier. Tirez-le et filez à la sortie en haut à gauche. Ici, pas la peine de vous précipiter. Tirez le levier et aller vous foutre à la place de la première jarre. Ensuite, grâce au grappin, vous atteindrez tranquillement la sortie en agrippant tout à tour toutes les jarres. Vous arrivez dans la salle de la clé du boss, qui est un petit casse-tête. Voici pour vous la solution: primo, sautez entre les deux jarres du bas ; secondo, poussez la jarre de droite ; tertio, utilisez le grappin sur la jarre au-dessus de vous ; quarto, poussez vers le haut la jarre devant vous ; quinto, agrippez la jarre à droite ; sexto, poussez l'autre jarre sur l'interrupteur ; septimo, agrippez-vous à la jarre qui se trouve du même côté du coffre. Enfin vous pouvez prendre cette satanée clé et sortir en bas à droite. Suivez le chemin pour revenir à l'escalier et entrez chez le boss. Celui-ci est du genre assez chiant, à cause de ses acolytes. Attrapez-le avec la grappin pour l'étourdir et disperser ses sbires. Profitez-en alors pour le frapper. Dix fois comme ça et c'est bon. L'essence du jour est la Flamme Brûlante.
Rouleroche Ouest
Allez à la maison de Nayru et jouez le chant des Echos. Partez dans
le passé, allez vers le nord puis l'ouest, franchissez le fossé
et entrez dans la grotte. Vous êtes à Rouleroche, la montagne
servant de demeure aux gorons. Après vous être mis au courant
de la situation, ressortez et jouez le chant des Flux. Une fois dans le présent,
entrez de nouveau à Rouleroche et traversez-la. Une fois sorti plus
haut, allez vers l'est pour vous rendre compte que le Grand Moblin s'est installé
ici. Si vous entrez dans sa forteresse, ne comptez pas atteindre l'escalier
sans les graines Pégase. Allez plutôt le plus à l'est
possible de la montagne et soulevez le rocher dans un coin pour découvrir
un passage temporel. Activez-le et empruntez-le. En allant maintenant au nord-ouest
de la montagne, vous trouverez l'Arbre Pégase. Prenez des graines et
revenez dans le présent grâce au chant des Flux. Entrez dans
la forteresse du Grand Moblin. Vous le trouverez au deuxième étage.
Pour le battre, renvoyez-lui les bombes qu'il vous lance pour qu'elles lui
sautent à la figure. Quelques bombinettes plus tard, sa forteresse
part en poussière et il s'en va sans demander son reste. Les gorons
se pointent alors et l'un d'eux vous donne un chou-péteur. Vous avez
à présent ce qu'il vous faut pour délivrer l'Ancêtre
Goron dans le passé. En remerciement, celui-ci vous donne la Clé
Couronne. Retournez dans le présent et entrez dans la grotte découverte
après la destruction du fort Moblin. Traversez-la grâce aux graines
Pégase et à la plume. A sa sortie, allez à l'ouest mettez
la clé dans la serrure. Entrez dans le niveau 5.
Dans la salle suivant le hall d'entrée, tuez tous
les monstres pour avancer. Allez d'abord à gauche, sans toucher à
l'interrupteur. Traversez la salle suivante puis allez en haut. Tuez tout
le monde et empruntez l'escalier apparu. En bas, placez le cristal sur l'interrupteur.
Avancez et prenez l'escalier pour remonter. Allez ensuite en bas deux fois,
touchez l'interrupteur et retournez à l'escalier. En bas, prenez la
clé et remontez. Retournez à l'interrupteur et allez à
droite. Dans cette salle, utilisez le lance-graines pour toucher toutes les
statues d'un seul tir (par ricochets). Vous obtiendrez une autre clé.
Revenez dans la salle de gauche. Avant de repartir vers le haut, faites en
sorte que les plots bleus soient enfoncés. Passez ensuite à
la droite de la salle suivante, sortez et retournez vers l'entrée.
Arrivé aux plots rouges qui vous bloquent, tirez sur l'interrupteur.
Retouchez-le ensuite et allez à droite par le bas. En restant sur ce
chemin, allez vers le bas deux fois puis vers la droite. Prenez la carte dans
le coffre, revenez à la salle précédente, passez la porte
à clé et prenez l'escalier. De l'autre côté, allumez
toutes les torches pour avancer. Marchez sur l'interrupteur, mémorisez
le motif qui apparaît et reproduisez-le avec les statues. Un coffre
contenant la Canne de Somaria apparaît alors. Prenez-la et retournez
à l'escalier. En haut, placez les statues sur les interrupteurs et
créez un bloc avec la canne pour le dernier. Prenez la clé et
allez à droite puis en haut. Prenez l'escalier. Dans la salle de l'autree
bord, méfiez-vous des lasers et passez à l'autre escalier. Après
le passage (où vous devez vous servir de la canne), tirez une première
fois sur l'interrupteur pour aller à droite et une seconde fois pour
allez en haut. Ici, déplacez une statue sur l'une des dalles. Utilisez
ensuite la canne pour déplacer l'autre sans que la première
ne puisse bouger. Attrapez la clé et faites le chemin en sens inverse
pour revenir au rez-de-chaussée. Allez ensuite en haut puis à
gauche deux fois, touchez l'interrupteur et retournez à droite pour
entrer dans l'escalier. A l'autre bout, jouez avec l'interrupteur pour passer
(vous pouvez vous tenir sur les plots) et prenez l'escalier dans la salle
suivante. Vous arrivez dans une salle avec un vide immense. Détectez
le chemin invisible menant à la clé en sondant le sol avec la
canne. Ensuite, aidez-vous du cristal pour revenir. Retournez au rez-de-chaussée
puis allez deux fois à droite. Franchissez le trou à l'aide
des graines Pégase et passez la porte verrouillée. Si vous avez
joué à Link's Awakening, vous reconnaîtrez aisément
Smasher, le mini-boss. Le principe de combat n'a pas changé non plus,
il faut toujours lui envoyer la boule dans la figure (sauf que celle-ci disparaît
au bout d'un temps et retombe aléatoirement dans la salle). Le jeu
de ba-balle terminé, allez en haut. Créez un bloc sur l'interrupteur,
passez le pont, prenez la boussole et empruntez l'escalier. Débarrassez-vous
des ennemis et prenez l'escalier suivant. Arrivé là, abaissez
ls plots bleus, mettez-vous dessus et tirez sur l'interrupteur pour les relever.
Allez à gauche et descendez des plots par le bas. Allez en bas puis
remontez par le passage obstrué par un bloc verrouillé. Allez
ensuite à gauche et retirez le bloc verrouillé qui se trouve
dans cette salle. Placez-vous sur les plots rouges à droite et utilisez
le lance-graines pour atteindre l'interrupteur grâce aux ricochets.
Allez ensuite à droite puis en haut et prenez l'escalier. De l'autre
côté, allez à gauche (porte à clé) en laissant
les plots bleus relevés. Vous pourrez ainsi emprunter l'escalier (hé
oui, encore un) dans la salle suivante. Pour ecevoir la clé du boss,
vous allez devoir amener toutes les statues autour du hibou. Aidez-vous de
la canne quand vous avez besoin de bloquer une statue, mais sachez que vous
pouvez y arriver sans (faut réfléchir un peu plus, c'est tout).
Prenez la clé et allez voir le boss (sa salle est à droite de
celle où vous aviez trouvé la carte). Un boss original, s'il
en est. Pour triompher à son petit jeu, créez des blocs avec
la canne pour inciter les petits nuages à se percuter (vous pouvez
aussi les ralentir en les frappant). Une fois que le boss est reconstitué,
vous pouvez lui taper dessus. Vous aurez ainsi 4 petits jeux à réussir
pour en venir à bout. Ne marchez jamais sur l'interrupteur dans le
coin en haut à gauche, il sert à abandonner un jeu lorsque vous
pensez que vous êtes coincé. Non seulement ça vous pompe
des coeurs mais en plus c'est inutile car il est possible de se sortir de
n'importe quelle situation. Allez ensuite chercher votre récompense,
la Terre Sacrée.
Rouleroche Est
En sortant, un goron vient à votre rencontre et vous annonce que le
tunnel vers l'autre partie de Rouleroche est terminé. En allant à
l'est, vous verrez qu'en effet il y a une grotte de plus qu'avant. Entrez-y
pour arriver à Rouleroche Est. Allez à l'est puis au nord et
entrez dans la grotte. La sortie débouche au pied de la montagne. Suivez
le chemin et au bout, entrez dans la grotte de droite. Allez dans la salle
du fond pour rencontrer le Danseur Gracieux. Acceptez d'apprendre à
danser. Si vous réussissez au moins 6 des 8 séquences, il vous
donne l'Emblème Frère. Allez voir le goron qui garde l'escalier
menant au sommet de Rouleroche. Il vous laissera passer et vous demandera
un service. Bon, pas la peine de monter tout de suite, vous devez faire quelque
chose dans le passé avant. Sortez donc, et partez vers l'ouest. Sous
un buisson dans un coin, vous trouverez une porte temporelle. Activez-la et
partez vers le passé. Allez à l'ouest puis au nord et entrez
dans la grotte. La sortie mène au sommet. Descendez alors vers le sud,
sautez de la corniche et descendez encore. Avec le grappin, déplacez
la plante devant le mur en haut à droite. Revenez vers le nord et entrez
dans la grotte. Un goron se trouve là. Souvenez-vous de lui (il se
dit l'ami du Goron Gracieux). Continuez votre chemin dans la grotte pour arriver
en bas de l'escalier gardé par un goron. Comme vous avez l'Emblème
Frère, il vous laissera passer, en vous demandant lui aussi un service
au passage. Sortez de Rouleroche et retournez dans le présent (chant
des Flux). Entrez à Rouleroche et montez l'escalier qui mène
au sommet. Arrivé au panneau indiquant le jeu Big Bang plus haut, ne
prenez pas l'escalier mais la sortie. Allez vers le nord. Les lianes ont poussé
au bon endroit, vous pouvez grimper et aller à la grotte du jeu Cible-Chariot
à l'est. Jouez-y, le prix à gagner est un Filet de Roc, exactement
ce qu'il faut pour le gardien goron du présent. Vous pouvez continuer
à jouer ensuite (il y a notamment un boomerang à gagner). Retournez
voir le gardien et donnez-lui le steak, il vous donnera un Vase Goron en échange.
Parfait, c'est ce qu'il faut pour le gardien goron du passé. Retournez
donc le voir dans le passé, il vous donnera de la Goronade en remerciement.
çà, c'est ce qu'il faut pour le propriétaire du jeu Big
Bang. Retour dans le présent, prenez l'escalier qui mène au
sommet et allez cette fois jusqu'au jeu Big Bang. Donnez la goronade au proprio
et vous pourrez participer au jeu. Réussissez l'épreuve pour
recevoir la Vieille Clé Sirène, qui ouvre la Grotte Sirènes
dans le présent, au pied de Rouleroche. Attendez, ce n'est pas fini
! Autant récupérer la clé du passé tout de suite.
Retournez à l'entrée du jeu Cible-Chariot, l'un des rochers
cache un passage temporel. Allez dans le passé pour arriver devant
l'entrée du jeu de tir goron. Entrez, jouez et faites au moins 100
points pour recevoir du Jus de Lave. Allez apporter ça au goron qui
se dit l'ami du Goron Gracieux (cf plus haut). En échange, celui-ci
vous donnera un Lettre d'Introduction pour que son ami accepte de vous donner
sa clé. Allez donc voir le Goron Gracieux dans sa salle de danse. Vous
devrez comme dans le présent exécuter quelques pas de danse
avant de recevoir la Clé Sirène. Voilà, vous avez maintenant
les deux clés du sixième donjon, qui s'explore dans les deux
époques. L'entrée dans le présent est juste à
l'ouest de l'entrée de Rouleroche Est, au pied de la montagne. Celle
du passé est au même endroit, cachée par une cascade.
Pour commencer, allez dans ce niveau au passé.
passé
L'objectif ici est d'effectuer quelques actions qui auront un effet sur la
grotte dans le présent. Et ça commence dès l'entrée.
Faites sauter le mur droite. Tuez les ennemis pour trouver une graine gasha
et avancez, toujours vers la droite. Allumez les bougies et attendez qu'elles
explosent pour que la porte du haut s'ouvre. Allez ensuite à gauche
prendre la carte, puis à droite. Vous devez allumer les torches dans
un ordre précis (gauche, centre, bas, droite). La salle va s'agrandir.
Bien, revenez maintenant à l'entrée et allez en haut puis à
gauche. Sautez au-dessus de la dalle centrale pour repérer les bestioles,
tuez-les et prenez la boussole. Ressortez et allez en haut (deux fois). Allumez
les bougies pour ouvrir la porte de droite. En tuant les monstres à
droite, vous récupérerez une clé. Revenez deux salles
en arrière et allez à gauche (porte verrouillée). Mettez
un bloc de canne sur l'un des interrupteurs et une jarre sur l'autre (dégagez
celles qui sont contre les murs et poussez celle qui reste). Allez dans la
salle du haut. Attention aux mains qui vous ramènent à l'entrée.
Sondez le mur du fond pour trouver la partie fragile et faites-la sauter.
Voilà, vous avez fait tout ce que vous pouviez (et deviez) faire dans
cette grotte pour le moment. Vous allez à présent pouvoir explorer
la grotte du présent dans sa totalité et y trouver un objet
qui vous permettra de terminer l'exploration de la grotte du passé.
présent
De l'entrée, allez vers le haut deux gois, puis à gauche. Traversez
le trou avec le grappin, prenez la carte et revenez dans la salle précédente.
Allez en haut. Touchez l'interrupteur, allez en haut à droite et retouchez-le
pour aller dans la salle droite. Déposez une graine Parfum pour attirer
les serpents, à tel point qu'ils tomberont dans le trou (...). Prenez
la clé et revenez dans la salle de l'interrupteur. Jouez avec pour
aller à gauche cette fois. Prenez garde aux mains et faites sauter
le mur du bas, au centre. Traversez la salle suivante et faites sauter l'autre
mur. En bas, se trouvent un bloc et trois dalles colorées. le but est
de faire passer le bloc sur les dalles avec la couleur correspondante. Seulement,
à cause de la configuration des lieux, vous devez impérativement
vous occuper de la dalle bleue en dernier. Prenez la clé et retournez
deux salles plus haut (celles des mains). Passez dans le trou du mur du haut.
Vous arrivez dans une salle avec deux roues. Passez-les toutes les deux pour
vous retrouver en haut à gauche. Allez en haut, à gauche, en
bas et à droite pour revenir à la seconde roue par la gauche.
Elle vous renvoie au même endroit. Faites encore le tour pour qu'elle
vous envoie en bas cette fois-ci. Suivez le chemin pour parvenir à
une nouvelle clé puis revenez à la gauche de la seconde roue.
En haut, sautez de la corniche et revenez en bas. Entrez dans la première
roue, elle vous envoie dans la seconde, qui vous renvoie en haut. Allez donc
en haut et revenez encore en bas. Cette fois, la première roue vous
envoie à droite. Suivez la corniche pour arriver à une porte
verrouillée. Derrière se trouve Vire, le mini-boss. Pour vous
en débarrasser, il suffit de le frapper dès qu'il passe suffisamment
près de vous. Quand il se divise, brandissez votre épée
et attendez qu'il vienne se fracasser dessus. Après quoi, il se sauvera
(si vous jouez en jeu lié, il sera détruit pour de bon). Dans
la salle suivante, jetez une bombe sur l'un des blocs qui entourent le cristal
(il faut un bon timing pour qu'elle explose au bon moment. Franchissez ensuite
le trou et prenez la Tenue de Sirène dans le coffre. Il s'agit d'une
version améliorée des palmes, vous permettant de nager en eau
profonde. Son maniement est un peu différent, pour avancer vous devez
tapoter les touches de la croix directionnelle et non plus les garder enfoncées.
Une fois sous l'eau, vous devez associer un objet au bouton A pour l'utiliser,
le bouton B ne servant qu'à plonger ou à remonter. Bon, mais
ce n'est pas fini pour cette grotte. Retournez à l'entrée et
entrez dans la brèche à droite. Allumez les bougies pour continuer.
Dans la salle suivante, faites gaffe aux machines infernales et passez la
porte à clé. Passez par-dessus l'eau grâce au grappin
et allez à droite. Prenez la boussole puis entrez dans l'escalier.
A l'autre bout, éliminez le bloc et allez à gauche, puis en
haut. Tirez deux fois de suite le levier de droite pour obtenir la clé
du boss. Cette fois c'est bon, vous pouvez revenir dans la grotte au passé.
Retour vers le passé
Retournez d'abord dans la partie est du donjon, là où vous aviez
agrandi une salle. Plongez dans l'eau profonde. Au fond, faites le tour pour
atteindre l'escalier en bas à droite. Après le passage, allez
à gauche puis en haut en prenant garde aux courants et butez les serpents
qui rôdent pour gagner une clé. Faites le chemin inverse et revenez
à l'entrée de la grotte. Allez maintenant dans la salle avec
des mains et entrez dans la brèche du haut, que vous aviez faite lors
de votre premier passage. Passez dans la roue trois fois (une fois par le
bas et deux par le haut) pour vous retrouver à droite. Plongez dans
l'eau en bas à gauche. Au fond, allez de salle en salle, en tuant les
serpents au passage, jusqu'à arriver à une salle avec six cristaux.
A l'aide du grappin, regroupez-les sur les dalles du haut. Prenez la clé,
rebroussez chemin et remontez à la surface. Passez la porte à
gauche. Dernière salle avant le boss. Enlevez le bloc à clé,
mettez un bloc de canne sur l'interrupteur (il faut que les conducteurs soient
pointés vers l'interrupteur-cristal. Ajustez ensuite votre tir pour
toucher cet interrupteur. Traversez le pont et entrez chez le boss. Armez-vous
du lance-graines au lieu de l'épée (en bouton A). Le combat
se déroule sur deux niveaux. Quand le boss est à la surface,
attendez qu'il s'arrête et se retourne pour vous balancer un boulet
et tirez-lui dessus. Quand il plonge, plongez aussi. Au fond, il vous poursuit
et lance parfois des bulles. Profitez de votre plus grande rapidité
pour vous éloigner suffisamment et tirez-lui dessus de loin (parfois
vous pouvez l'atteindre grâce aux ricochets même après
l'avoir loupé). N'oubliez pas de remonter quand il remonte et de vous
approvisioner en graines dans les jarres, vu qu'il en faudra un petit paquet
pour venir à bout du boss. Après ça, vous pourrez récupérer
le Pic Démuni.
Château d'Ambi
Sur le conseil de l'Arbre Bojo, allez au château d'Ambi. Vous retrouverez
Ralph à l'entrée de la cour. Il vous dira que l'entrée
principale du château est gardé mais qu'il existe un passage
secret. Entrez dans la cour. Aux quatre coins de celle-ci se trouvent quatre
interrupteurs bleus. Vous devez tous les actionner en évitant les gardes.
Ensuite, allez à l'est de la cour, là où des statues
se sont déplacées, et coupez les buissons pour trouver le passage.
En bas, plongez dans l'eau. Au bout du passage sous-marin, remontez à
la surface et montez l'escalier. Vous arrivez dans le hall d'entrée
du château. Poussez un bloc et allez à gauche (l'issue de droite
mène à un anneau). Toujours en évitant les gardes, rejoignez
l'escalier. A l'étage, vous avez encore deux salles de gardes à
franchir avant d'arriver à une salle pleine de buissons. Allez en haut
pour tomber sur Nayru, toujours possédée par Veran. La sorcière
vous nargue et le combat s'engage. Comme vous vous en doutez, il vaut mieux
ne pas frapper Nayru. Par contre, tirez-lui dessus avec des graines Mystère.
Elle va s'endormir et Veran va flotter un temps au-dessus d'elle. C'est le
moment d'attraper la sorcière avec le grappin et de la frapper alors
qu'elle n'est plus dans le corps de Nayru. Quelques coups comme ça
et Veran quittera le corps de Nayru pour de bon. C'est le moment que choisit
la Reine Ambi pour se pointer. Veran en profite pour prendre possession de
son corps. Ralph rapplique et Nayru vous ramène au présent.
Nayru est maintenant sauvée, mais Veran est restée dans le passé
et peut encore influencer le présent. La quête n'est donc pas
finie. Pour vous aider, Nayru vous apprend la dernière mélodie
de la Harpe des Ages, le Chant du Temps. Avec lui, vous pourrez changer d'époque
n'importe où. Après cela, mettez-vous en route pour le sud-ouest.
Avec la tenue de sirène, vous êtes à présent comme
un poisson dans la mer. Allez vers le sud-ouest et cherchez une maison sur
une île.
Mer des Zoras
Avec le chant du Temps, allez dans le passé (placez-vous devant l'entrée
de la cabane). Là, vous pouvez entrer dans la mer des Zoras, à
l'ouest. A partir d'ici, vous allez voyager petit à petit vers le village
Zora, sous l'eau ou à la surface, tantôt au présent, tantôt
au passé. Finalement, vous arriverez au village dans le présent.
Allez vers le nord (sous l'eau) pour arriver au palais du Roi Zora. Après
avoir constaté la situation, allez à la surface (par exemple
près de l'Arbre Vent) et jouez le chant du Temps. Retournez ensuite
au palais. Vous y trouverez le Roi, malade. Si vous avez une potion sur vous,
vous pouvez le guérir. Sinon, il faudra aller en chercher une chez
la sorcière Syrup, au cimetière Yoll. Après avoir sauvé
le Roi, revenez dans le présent et allez le voir. Il vous confiera
une mission et vous donnera la Clé de la Bibliothèque. Partez
donc vers l'est en direction de la bibliothèque. Vous constater qu'il
n'y a pas de serrure pour l'ouvrir. Qu'à cela ne tienne, téléportez-vous
au passé pour en trouver une et entrez dans la bibliothèque.
Cependant, vous ne pouvez pas y faire grand'chose pour le moment. On vous
parle notamment d'un livre particulier. Sortez et allez sur l'île juste
à l'ouest de celle de la bibli. Dans la grotte, une fée vous
demande de lui rapporter de la poudre de fée. A présent, allez
dans le présent et entrez à nouveau dans la bibliothèque
(maintenant ouverte). Au fond de celle-ci vous trouverez le Livre des Scellés.
Retournez dans la bibli au passé. Grâce au livre et à
ses instructions, vous allez pouvoir traverser le chemin invisible dans l'arrière-salle.
Au bout, un sage vous remettra de la Poudre de Fée. Allez voir la fée
pour la libérer du sortilège de Veran. Elle se chargera alors
de purifier la mer des Zoras, et toutes les espèces de méduses
disparaîtront. Vous n'avez plus qu'à aller voir le RFoi Zora
au présent. Comme vous avez accompli votre mission, il vous laissera
entrer dans le ventre de Jabu-Jabu. Celui-ci se trouve à l'ouest du
palais et son ventre constitue le septième niveau.
De l'entrée, allez en haut. Tuez tout le monde, prenez
la boussole et revenez à l'entrée. Allez cette fois à
gauche. Regardez bien comment sont placés les deux cristaux de droite
par rapport aux statues et placez les deux autres de la même façon
(vous pouvez nager au-dessus des trous, ils ne vous aspirent pas comme dans
la Grotte Sirènes). Ceci fait, vous aurez une clé. Allez ensuite
en haut et montez à la surface au niveau des dalles jaunes. Partez
vers la gauche pour trouver la carte, puis allez vers le haut tant que vous
le pouvez. Au bout, poussez les blocs à droite pour passer. Dans la
salle suivante, montez à l'escalier derrière le bloc à
clé. Allez ensuite vers le bas puis remontez par la gauche. Vous allez
arriver dans une salle avec trois interrupteurs, un entouré de dalles
rouges et les deux autres entourés de dalles bleues. Seul le rouge
est accessible pour l'instant. Actionnez-le, le niveau de l'eau va descendre,
ce qui fait qu'il n'y aura plus d'eau au rez-de-chaussée. Revenez sur
vos pas pour retourner au 1er étage. Là, allez en bas et laissez-vous
tomber dans le trou à droite. En bas, vous pouvez atteindre un anneau
grâce au grappin. Partez vers le bas. Poussez le bloc du bas pour récupérer
une clé et allez à droite. Créez un bloc sur l'interrupteur
pour poursuivre à droite. Prenez l'escalier dans la salle suivante.
Allez ensuite deux fois vers le haut, puis à gauche. Passez de cristal
en cristal pour atteindre l'escalier. Après celui-ci, allez en haut
et à gauche. Marchez sur l'interrupteur pour faire monter l'eau d'un
niveau (le rez-de-chaussée est à nouveau inondé). Faites
demi-tour et revenez jusqu'à l'escalier menant au rez-de-chaussée.
En bas, allez dans la salle de droite. Tuez les monstres pour gagner une clé
puis revenez à gauche et allez en haut et à gauche. Plongez
dans le trou. Prenez la graine gasha et descendez dans le souterrain. C'est
là que vous rencontrerez le mini-boss Jellyfish. Pour lui faire sa
fête, tirez sur sa lanterne avec le lance-graines et tailladez-le pendant
qu'il est à plat. Montez ensuite à l'échelle à
droite. En haut, enlevez le bloc verrouillé et emparez-vous de l'Inverseur.
C'est une version améliorée du grappin, à l'allonge plus
importante. Utilisez-le sur le cristal en bas. Allez en bas puis à
gauche. Continuez vers la gauche et allez en haut. Empruntez l'escalier. Grâce
à l'inverseur, vous pourrez franchir le souterrain. De l'autre côté,
tuez les ennemis pour recevoir une clé. Sortez par le bas et remontez
au niveau des dalles jaunes. A présent, refaites le chemin qui vous
a conduit à l'interrupteur rouge. Marchez dessus pour vider l'eau et
retournez au rez-de-chaussée, dans la salle à gauche de celle
de la boussole. Vous pouvez attraper le cristal par la gauche avec l'inverseur
et le placer sur un des interrupteurs. Créez un bloc sur l'autre et
prenez la clé. A présent, refaites le chemin qui mène
au premier interrupteur bleu et actionnez-le. Retournez à droite et
franchissez le grand trou grâce à l'inverseur. Allez ensuite
en haut. Eliminez le bloc verrouillé, avancez à gauche puis
en bas. Actionnez le second interrupteur bleu. L'eau est à son niveau
maximum, le 1er étage est inondé. Poussez l'un des blocs pour
sortir de la salle par le bas et rejoignez l'escalier qui descend. Ensuite,
allez en bas, à gauche, en bas et enfin à gauche. Utilisez l'inverseur
sur le crsital pour atteindre le coffre. Prenez la clé et sortez. Allez
vers le bas puis jusqu'au bout à droite. Allez en haut, prenez l'escalier
et allez à celui qui mène au second étage. Là,
allez vers le bas. Montez les marches à droite, rejoignez l'espèce
d'île à gauche, puis le rebord en bas, grâce aux crsitaux
et à l'inverseur. Prenez l'ultime clé. Allez en haut deux fois,
traversez de nouveau le grand trou et continuez vers le haut. Allez deux fois
à gauche puis revenez à droite, par le haut. Vous trouverez
une graine gasha en chemin et la clé du boss au bout. Allez à
gauche par le cristal puis en bas deux fois. Descendez l'escalier et allez
à droite, en bas puis à gauche. Plongez dans le trou et remontez
au niveau des dalles bleues à gauche. Allez ensuite sur le rebord du
bas et avancez sur celui-ci vers la droite, le bas (deux fois) et la gauche.
Entrez chez le boss. Celui-ci est peut-être le plus facile à
vaincre. Tout repose sur l'inverseur. Restez à distance respectable
de lui. Quand il lance une boule d'énergie, échangez de place
avec lui pour qu'il se fasse toucher par sa propre attaque. Quelques coups
comme ça et c'est fini. Vous n'avez plus qu'à aller chercher
la Marée Mouvante.
Vers le dernier niveau
En sortant du niveau, un Zora vient à votre rencontre et vous donne
l'Ecaille Zora. Partez maintenant vers le passé et allez à la
Mer des Tempêtes (centre sud). En faisant le tour des tourbillons (sous
l'eau), vous rencontrerez un Zora. Parlez-lui. Comme vous avez l'Ecaille Zora,
il vous laissera passer. Remontez à la surface dans le coin qu'il gardait.
Vous pourrez ainsi entrer à l'intérieur de le Mer des Tempêtes.
En vous y promenant vous verrez un bateau pirate. Accostez-le. Parlez au pirates,
en particulier au capitaine. Il vous échange l'Ecaille Zora contre
l'Oeil de Tokay. Petite précision au passage: tout ce que je viens
de décrire (du Zora gardant la mer des tempêtes aux pirates)
se passe au présent lorsque vous jouez en jeu lié (la suite
de Seasons). Après cela, allez sur l'île du Croissant (au passé)
et mettez l'oeil à son emplacement, sur le totem des Tokays, au centre
de l'île. Entrez ensuite dans l'ouverture. Dans la première salle
de cette grotte, tuez toutes les momies. Dans la seconde, rien de spécial
si ce n'est que les ennemis sont invulnérables. Evitez-les donc. Dans
la troisième salle, vous devez deviner le chemin à suivre à
l'aide de la canne. Méfiance, ce chemin est troué par endroits.
Ne vous contentez pas de créer des blocs juste autour de vous quand
vous avez l'impression d'être bloqué. Essayez d'en créer
plus loin en vous avançant au maximum (sans tomber). A la fin, vous
devrez faire un saut avec les graines Pégase pour atteindre l'escalier.
Après le passage souterrain et la sortie, montez à la surface.
Sur le sol, alignez la statue de droite avec les deux autres. Entrez ensuite
dans les ruines. Frayez-vous un chemin jusqu'à l'entrée du dernier
niveau en faisant attention aux monstres.
Après l'entrée, vous arrivez dans une salle
sombre. Débarrassez-vous des spectres et allumez la lumière.
Poussez la statue en haut à gauche et explosez le mur qui se trouve
derrière. Dans la salle suivante, faites attention aux mains. Allez
chercher la clé ennbas à droite et sortez en bas. Ici, placez
le cristal sur un interrupteur et un bloc de canne sur un autre. Mettez-vous
sur celui à droite et faites ricocher une graine Braise sur le mur
pour qu'elle allume la torche. L'escalier vers le premier sous-sol apparaît
alors. Arrivé en bas, allez vers le haut, puis à gauche (là
où vous envoie la roue). Déplacez le bloc au centre de la pièce
pour voir apparaître un escalier. Au niveau inférieur vous trouverez
la carte. Remontez ensuite et allez en haut. Prenez la clé et revenez
à l'escalier par lequel vous êtes arrivé à ce niveau.
Passez le bloc à clé à droite, allez en bas comme le
veut la roue, puis revenez en haut par la gauche. A gauche vous atteindrez
l'interrupteur à plots. Frappez-le ete revenez en à droite puis
en bas. Allez ensuite à gauche et prenez la boussole. Retournez taper
l'interrupter et revenez dans cette salle. Allez en haut puis à gauche.
Faites suater le mur du bas et allez chercher la clé dans la salle
derrière. Revenez à droite, allez en haut à gauche de
la salle et passez à droite grâce au cristal et à l'inverseur.
Continuez votre chemin en bas puis à gauche. Agrippez-vous au cristal
pour poursuivre à gauche. Revenez à droite et passez dans la
roue. Marchez sur l'interrupteur à gauche et allez en haut. Tuez les
monstres, l'un d'eux posède une clé. Retournez à la roue.
Entrez dedans puis passez par les petits escaliers pour revenir dedans par
le haut, ce qui vous enverra à droite. Allez ensuite en bas pour arriver
à l'autre roue, qui vous envoie elle aussi à droite. Ouvrez
la porte à clé en bas. Vous connaissez ce genre dénigme
maintenant. Toutes les dalles au rouge et hop, le Super Bracelet de Force
est à vous ! Allez à présent en haut, à gauche
puis en haut et passez la porte verrouillée haut. Enlevez la statue
bleue pour aller à droite, puis en bas. Placez-vous sur les plots rouges
et frappez l'interrupteur. Allez ensuite en haut puis à gauche en marchant
sur les plots rouges. Rejoignez ainsi l'escalier tout au bout à gauche.
Vous voilà au deuxième sous-sol. Allez à droite deux
fois pour tomber sur le mini-boss. Pour battre La Faucheuse, renvoyez-lui
ses boules d'énergie (les rondes). Cela le transforme en chauve-souris
et le rend vulnérable, donc profitez-en pour le frapper. L'ennemi vaincu,
allez vers le bas et deux fois à gauche. Allez ensuite en haut à
gauche par l'intermédiaire du cristal et passez de suite à gauche.
Faites le tour, agrippez-vous au cristal et partez vers le haut. Prenez la
clé dans cette salle et passez à droite. Prenez la première
ardoise dans le coffre et sortez en bas à droite. A présent,
allez à droite deux fois, en bas, à gauche et en bas pour arrivers
dans la salle où vous devrez mettre les ardoises. Partez ensuite à
gauche. Allez en bas, à gauche et en bas. Tirez le levier pour passer
à droite. Prenez l'ardoise et sortez par le haut. Descendez du rebord
et allez en haut. Rejoignez le coin en haut à gauche grâce au
cristal et montez à l'escalier. En haut, poussez le bloc, prenez la
graine gasha derrière la statue et retournez à l'escalier pour
revenir en bas. Allez alors à droite puis en bas. Soulevez les statues
pour trouver un escalier et descendez-y. Au troisième sous-sol, passez
ne haut via le cristal, prenez la clé du boss et revenez en bas. ne
remontez pas à l'escalier mais allez vers la droite pour en trouver
un autre. De retour au deuxième sous-sol, poussez le bloc dans son
trou pour lever la barrière des rails et montez dans le wagonnet. Au
bout, contrez les dalles volantes, prenez la graine gasha et allez en bas.
Rejoignez l'interrupteur et marchez dessus pour créer une ouverture
à droite. Exterminez le gars à droite et allez en haut chercher
la troisième ardoise. Prenez les wagonnets pour revenir à gauche
et allez vers le haut. Allumez les bougies pour les faire sauter et poursuivre
à droite, où vous trouverez un escalier. Après le souterrain,
vous arrivez dans une partie sous-marine. Commencez par tuer les ennemis pour
avancer en haut. Dans les salles suivantes, jouez-vous des courants et des
trous pour rejoindre l'escalier au bout. dans le souterrain, allez d'abord
à droite pour arriver à la salle où se trouve la quatrième
ardoise. Prenez esnuite l'issue de gauche pour arriver dans la salle sous
celle du mini-boss. Allez dans la salle des ardoises, mettez-les à
leur place et decendez au troisième sous-sol. Allez vers la droite,
explosez le bloc fragile et tirez une graine Braise sur la torche. Retirez
la statue et ouvrez la porte du boss. Cette tête de pierre aime la variété,
elle vous attaquera de 4 façons différentes. A chaque fois vous
devrez le toucher 3 ou 4 fois. Bon, d'abord il vous lance ses mains. Arrangez-vous
pour les lui renvoyer dans la figure avec l'épée. Ensuite, il
essaie de vous attraper pour vous écraser entre ses mains. Lancez-lui
des bombes dans les mains. Après ça, il se protège avec
un bouclier et vous envoie des rayons et des boules d'énergie. Evitez
ses attaques avec la plume et tirez-lui dans le dos en faisant ricocher les
graines sur le mur du fond. Enfin, il vous lance des boulets. Une fois qu'il
en a lancé un, attrapez et tirez l'autre avec le bracelet et relâchez-le
quand il relance sa première boule. Cette fois il abdiquera pour de
bon. Vous pouvez allez prendre possession de la dernière essence du
temps, l'Etoile Tombante.
Tour Noire
Retournez dans le présent et allez voir l'Arbre Bojo, il vous donnera
une Graine Bojo. Partez maintenant pour la Tour Noire, dans le passé.
A l'entrée, vous verrez Ralph et Nayru. Ensuite, entrez dans la tour
et commencez l'ascension. Vous allez rencontrer toutes sortes de monstres,
de plus en plus dangereux au fur et à mesure que vous avancez. Vous
n'êtes pas obligé de tous leur faire leur fête. En haut,
vous verrez trois issues. Mais les Essences du Temps et la Graine Bojo dissiperont
cette illusion et il n'en restera qu'une seule. Entrez, passez d'un étage
à l'autre via les escaliers et cherchez à rejoindre le centre
de la pièce. L'escalier montant du centre mène à une
salle pleine d'escaliers. Attention en arrivant, ne bougez pas avant que les
flammes ne se dispersent. Ensuite, il faut choisir le deuxième escalier
du bas, en partant de la droite. C'est le seul qui mène au sommet de
la tour. Après avoir retrouvé Ralph et Ambi (toujours possédée
par Veran), le combat contre Veran s'engage.
Veran
Pour commencer, la tactique à adopter est exactement la même
que lorque vous avez sauvé Nayru. Tirez donc des graines Mystère
sur Ambi, attrapez Veran au grappin et frappez-la. La seule petite différente,
c'est que Veran fait parfois appel à des araignées.
Ambi sauvée, il faut maintenant affronter Veran elle-même. Elle
se change en fée maléfique. Tout ce que vous avez à faire
pour la vaincre, c'est de la frapper dès qu'elle passe à proximité.
N'hésitez pas à bourriner (surtout si vous avez l'Anneau Bleu
et/ou Vert, ainsi qu'une potion), elle ne fera pas long feu. Quant à
vos doubles, qui imitent vos mouvements à l'envers, vous pouvez les
éliminer pour gagner des coeurs.
Pendant que vous fuyez de la Tour, Veran vous attrape pour un ultime affrontement.
Là ça devient plus dur, mais pas insurmontable. Elle va vous
attaquer sous trois formes.
La Tortue: elle va essayer de vous écraser. Evitez-la en guettant
le moment où elle s'arrête pour sortir sa tête et frappez-la.
L'Araignée: attention à sa toile et à ses charges,
elle font mal. Vous devez d'abord l'étourdir en la touchant avec une
bombe. Ensuite vous pourrez la frapper.
L'Abeille : elle rameute parfois sa progéniture et vous balance
des dards (attention, ils vous ralentissent quand ils vous touchent). Adoptez
la même technique que lors du combat précédent (la fée).
Une bonne dose de coups sera nécessaire pour en venir à bout.
C'est fini ?
Bien joué, vous avez défait la Sorcière des Ombres et
sauvé Labrynna ! Prenez note du code après la séquence
de fin et partez pour Holodrum dans Oracle of Seasons.
L'Enlèvement
Une fois que vous avez vaincu Veran, Impa vient vous prévenir que Twinrova
a enlevé la Princesse Zelda. Din rapplique, et avec Nayru elles vous
envoient dans la Chambre Sacrée pour la secourir.
La Chambre Sacrée
Allez en haut pour tomber sur un groupe de statues cyclopes. Regardez bien la
direction indiquée par l'oeil de chacune d'entre elles, vous remarquerez
qu'il y a une direction qui n'est jamais indiquée. C'est celle qu'il
faut prendre. Quelques salles de ce genre plus loin, Twinrova vous tombe dessus.
Twinrova
Pour ceux qui ont joué à Ocarina of Time, pas besoin de vous dire
comment faire, du moins pour la première partie du combat. Pour les autres,
voilà la technique: avec votre épée, renvoyez l'attaque
d'une des sorcières sur sa soeur (les boules de feu sur la sorcière
de glace et les boules de glace sur la sorcière de feu). Après
quelques coups, les deux soeurs vont fusionner.
Dans cette partie, ce sont les graines Mystère qui vont faire le travail.
Commencez par frapper Twinrova dès que l'occasion se présente.
Ensuite, dès qu'elle s'arrête d'attaquer en prenant une pose bizarre
(elle doit être mi-bleue mi-rouge), mitraillez-la de graines Mystère.
C'est ainsi que vous la vaincrez pour de bon.
Ganon
Twinrova disparaît pour laisser place au boss ultime du jeu, l'inévitable
Ganon. Le combat sera très difficile si vous ne possédez pas l'épée
Maître. Seule cette épée peut toucher Ganon sans utiliser
l'attaque cyclone. Si vous les avez, équipez-vous de l'Anneau Rouge,
Bleu ou Vert, comme vous le sentez. Enfin, si vous avez une potion (et que vous
ne l'avez pas encore utilisée contre Twinrova), ça devrait aller.
Le début du combat n'est pas trop dur. Frappez Ganon dès qu'il
apparaît (les graines Pégase sont bien utiles). Au fur et à
mesure que le combat avance, ses attaques évoluent et deviennent plus
dangereuses. La pire de toutes est son espèce d'Inversion Totale. Tous
vos mouvements sont inversés et il devient alors très dur d'éviter
Ganon, qui se fera une joie de se jeter sur vous. Si vous êtes acculé,
frappez comme un bourrin et espérez le battre à temps... Après
cela, vous pourrez savourer la dernière cinématique de fin. Et
refaire le jeu en mode Héros avec le secret donné à la
fin, en attendant le prochain Zelda...
Des remarques ? mailez-moi
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