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Prologue
Après avoir écouté ce que Marine avait à vous
dire, sortez du lit et allez causer à Tarkin avant de sortir. Il vous
remettra votre bouclier. Vous devez maintenant aller chercher votre épée
sur la plage. En sortant de la maison, dirigez-vous deux fois vers l'ouest
puis descendez au sud. Evitez les monstres et sur la plage, poussez les oursins
avec le bouclier pour atteindre l'épée. Une fois que vous l'avez,
un hibou vous accoste. Ecoutez toujours ce qu'il a à vous dire, il
sera votre guide tout au long de l'aventure. Sur son conseil, rendez-vous
donc à la forêt enchantée. Revenez jusqu'au village et
poursuivez droit au nord.
Forêt enchantée
Le hibou vous retrouve à l'entrée de la forêt. Ensuite,
dirigez-vous vers le nord dès que vous le pouvez. Vous devriez tomber
sur un raton-laveur qui vous empêchera d'aller plus loin. Rebroussez
chemin et allez vers l'est pour trouver l'entrée d'une grotte. Entrez-y
et traversez-la en prenant garde au plancher. De l'autre côté
vous trouverez un champignon. Revenez sur vos pas et allez vers le nord puis
l'est pour sortir de la forêt. Allez vers le sud puis encore à
l'est pour trouver la hutte de la sorcière. Celle-ci se fera un plaisir
de faire de la poudre magique avec votre champignon. Allez à présent
tester cette poudre sur le raton-laveur de la forêt. Une fois le chemin
libre, allez vous emparer de la clé Flagello. Direction maintenant
la cave du même nom. Retournez au sud du village (pas sur la plage)
et dirigez-vous vers l'est. Vous devriez trouver la cave. Ouvrez-la avec la
clé et entrez dans ce premier donjon.
De l'entrée, allez à gauche. Envoyez les monstres
dans le trou avec l'épée pour gagner une clé. Dans la
salle encore à gauche, récupérez la boussole. Revenez
à l'entrée puis allez vers le haut. Marchez sur l'interrupteur
pour trouver une autre clé. Allez à droite, pulvérisez
tous les monstres et prenez la carte. Allez en haut, puis deux fois à
gauche en tuant les monstres et prenant ce qu'il y a dans les coffres au passage
(il y a une clé). Allez à nouveau en haut, passez la porte verrouillée.
Au bout de cette large salle, poussez le bloc isolé vers les autres
pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, protégez-vous des monstres
avec le bouclier puis terrassez-les quand elles sont rentrées. Empruntez
l'escalier apparu. Après le passage souterrain, allez chercher la plume
dans le coffre puis rebroussez chemin. Dans la salle au-dessus de celle de
la carte, passez derrière les blocs, sautez par-dessus le trou, ouvrez
le bloc à clé et prenez la clé du boss dans le coffre.
Revenez dans la salle au-dessus de celle de la carte et passez la porte verrouillée.
Vous pouvez allez en haut pour trouver le fragment de marbre (frappez les
monstres de sorte qu'il affichent tous le même symbole), bien qu'il
ne soit plus très utile à présent. Sinon, poursuivez
à droite pour rencontrer le mini-boss, Rolling Bones. Evitez son rouleau
en sautant par-dessus et fritez-le à l'épée. Traversez
la salle suivante pour faire maintenant face au boss, Moldorm. Touchez-le
à la queue pour le vaincre, en faisant attention à ne pas vous
faire poussez dans un trou. Prenez le coeur et allez chercher le Violon des
Vagues.
A la rescousse de Toutou
Revenez au village des mouettes. Deux gosses vont se précipiter sur
vous pour vous apprendre que le chien d'une dame a été enlevé.
Allez voir la dame en question pour en savoir plus. Traversez ensuite la forêt
en prenant le chemin que vous aviez pris pour aller chez la sorcière.
Arrivé au fragment de coeur entouré de trous. Prenez-le tant
qu'à faire et allez vers le nord, puis vers l'est pour trouver l'entrée
d'une grotte. Il s'agit du repaire des moblins, qui ont enlevé Toutou.
Entrez et débarrassez-vous des ennemis sur votre chemin pour trouver
le chien. Pour battre le Roi Moblin, attendez qu'il vous charge et évitez-le.
Quand il s'est fracassé le crâne, profitez-en pour le couper
en rondelles. Rapportez Toutou à sa propriétaire, elle vous
laissera le promener.ça tombe bien, on en a besoin pour arriver au
deuxième donjon. Re-traversez donc la forêt, mais cette fois
en prenant le chemin qui avait mené à la clé Flagello.
Une fois sorti de la forêt, allez vers l'est. Traversez le Marais des
Anémones grâce au chien et entrez dans le deuxième donjon,
la Grotte du Génie.
Dans la deuxième salle, allumez les torches avec la
poudre magique et allez à droite. Butez les monstres, prenez la clé
et revenez sur vos pas. Allez cette fois à gauche, allumez les torches
et allez en haut prendre le fragment de marbre. Revenez dans la salle de la
clé, allez à droite, tapez l'interrupteur et allez chercher
une clé en bas. Revenez dans la salle de la première clé
et allez dans la salle du bas. Pour tuer le shyguy, préparez une attaque
tournoyante, mettez-vous dos à lui et lâchez tout. Prenez la
boussole et retournez dans la salle de la seconde clé. Allez à
droite, marchez sur l'interrupteur pour gagner une clé, puis continuez
en haut, tuez les shyguys, allez chercher la clé avant de poursuivre
votre chemin. Passez la porte verrouillée. Collez les deux blocs l'un
contre l'autre pour faire apparaître un escalier. Au bout de cet escalier,
faites attention aux ennemis et passez la porte. Voici Hinox, le mini-boss.
Simple à battre, il vous suffit de le rouer de coups d'épée
en faisant attention à ses bombes et à ses charges (s'il vous
attrape, il vous envoie dans un trou). Continuez à droite puis en haut,
oû vous trouvez la carte (attention à l'aimant). Continuez vers
le haut puis à gauche (porte verrouillée). Allumez les torches
pour trouver le Bracelet. Revenez dans la salle précédente.
Vous pouvez maintenant vous débarrasser des jarres qui vous gênent.
Allez à droite, jouez avec l'interrupteur pour avoir une nouvelle clé
puis continuez à droite. Au bout, allez en bas. Ici, si vous avez eu
l'occasion de lire le fragment de marbre, vous savez comment faire. Sinon,
commencez par libérer le lapin en poussant les blocs puis tuez-le avec
une jarre. Occupez-vous ensuite de la chauve-souris et finissez par le spectre.
Vous obtiendrez la clé du boss. retournez en haut puis allez à
droite. Eliminez les lapins et empruntez l'escalier. De l'autre côté,
entrez chez le boss. Pour battre le Génie, commencez par frapper la
jarre quand il est dedans puis prenez-la et balancez-la contre un mur. Une
fois sa jarre détruite, occupez-vous de lui à l'épée
tout en évitant ses projectiles. Vous pourrez ensuite récupérer
la Conque de l'Ecume.
Les feuilles d'or
Commencez par ramener Toutou chez lui (si vous passez près d'un coquillage
enfoui en chemin, il vous le signalera). A présent, allez acheter la
pelle au magasin, elle va servir. Prenez également des bombes si vous
n'en avez pas. Vous devez aussi entamer la quête du troc, jusqu'à
avoir les bananes. Ceci fait, partez à l'est du village. Au trou Warp,
poursuivez vers le sud jusqu'à trouver une maison. Entrez-y et faites
la connaissance de Richard. Acceptez de retrouver ses feuilles d'or. Continuez
vers l'est puis remontez vers le nord. Une fois à l'entrée du
château Canulet, allez vers l'est pour rencontrer un singe. Donnez-lui
les bananes, il vous construira un pont. Traversez ce pont, allez jusqu'à
la cabine téléphonique puis allez à l'ouest. Coupez le
buisson et entrez dans le passage. Une fois dans les jardins du château,
commencez par allez vers le sud. Tuez l'énergumène qui lance
des bombes pour trouver la première feuille d'or (1). Allez de l'autre
côté du château pour trouver un corbeau. Jetez-lui une
première pierre pour qu'il décolle et une seconde pour le tuer
et trouver la deuxième feuille d'or (2). A présent, entrez dans
le château. A droite après l'entrée, butez tous les monstres
pour la troisième feuille d'or (3). Poursuivez votre visite du château,
marchez sur l'interrupteur pour ouvrir le portail extérieur et montez
à l'étage. Ici vous voyez des fissures étranges sur les
murs. Explosez celle de gauche pour libérer un chevalier. Tuez-le pour
une nouvelle feuille (4). Allez vers le bas, sortez du château puis
rentrez-y par l'autre issue. Lancez une jarre sur la porte pour l'ouvrir.
Tuez enfin le chevalier au fléau pour gagner la cinquième et
dernière feuille d'or (5). Rapportez tout ça à Richard,
il vous laissera découvrir un passage secret menant au champ aux pièges.
Dans le champ, frayez-vous un chemin jusqu'à la statue de hibou. Là,
coupez le buisson et creusez : à vous la clé Cyclope ! Plus
qu'à aller l'utiliser sur la serrure que vous avez forcément
vue avant d'aller chez Richard. Vous pourrez ainsi entrer dans la Cave aux
Clés (en faisnat un petit détour quand même).
Commencez par allez en haut. Tuez tous les monstres pour trouver une clé. Montez jusqu'à l'escalier et empruntez-le. Ici, si vous ne voulez pas perdre votre temps pour rien, ne choisissez ni la porte du bas, ni celle de gauche. Allez plutôt en haut. Eliminez les monstres pour une clé et frappez l'interrupteur. Reprenez l'escalier pour aller chercher carte et fragment de marbre, puis ré-empruntez l'escalier. Allez cette fois à droite et prenez l'escalier. Dans cette salle, trucidez tous les monstres pour avoir une clé. Allez vers le haut puis en haut à droite, puis encore en haut. Eliminez les bombes et allez à gauche pour trouver la boussole. Continuez à gauche pour trouver une clé en éliminant les bombes. rebroussez chemin jusqu'à la salle au-dessus de celle de l'escalier et partez vers la gauche. Passez la porte à gauche. Pour battre ces monstres, chargez l'attaque tournoyante, approchez-vous d'eux, précipitez-vous suffisamment près de l'endroit oû ils se téléportent et déclenchez l'attaque. Vous obtiendrez une nouvelle clé. Vous pouvez continuer vers le haut si vous voulez, ou revenir tout de suite dans la salle précédente. Allez cette fois en haut pour tomber sur les Dodongos Snakes, qui constituent le mini-boss. Ayez au moins 6 bombes sur vous, il va falloir les leur faire bouffer, à ces vers, pour qu'ils éclatent (3 chacun). Ceci fait, allez à gauche, poussez les blocs et prenez les Bottes de Pégase dans le coffre. Vous pouvez maintenant vous débarrasser des rochers bizarres. Expérimentez ça tout de suite, poussez le bloc et allez vers le bas. Placez une bombe sur le mur de droite, entre les deux lampes. Dans la salle découverte, franchissez le trou en combinant bottes et plume. Pareil avec le trou suivant, devant le coffre. Une fois en possession de la clé du boss, retournez à l'entrée du donjon. Allez à droite, résistez à l'aimant grâce aux bottes et prenez la clé. Vous devez à présent en avoir 4. Vous pouvez donc accéder à l'escalier bloqué par 4 blocs à clé, non loin de la salle du mini-boss. Dans le passage souterrain, foncez dans la grosse pierre pour la faire tomber et dégager le chemin. Après le passage, débarrassez-vous des monstres qui se téléportent (avec les bottes c'est facile) pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, faites gaffe aux chauve-souris et entrez chez le boss, équipé des bottes. Pour que Slime Eyes se montre, décollez-le du plafond en fonçant dans un mur. Ensuite, coupez-le en deux en le chargeant avec les bottes, puis déchaînez-vous sur les deux morceaux, tout en faisant attention à leurs sauts. Le combat terminé, allez chercher la Cloche des Algues.
Un peu de musique
Pour continuer, il va falloir d'abord récupérer un objet indispensable
: l'Ocarina. Allez au village des mouettes, au-dessus du magasin, et entrez
dans le gîte des rêves. Couchez-vous pour être transporté
dans un lieu secret. Avec les bottes de Pégase, pour parviendrez très
facilement jusqu'à l'ocarina. Prenez-le et sortez. Allez maintenant
sur la place du village (là oû il y a une girouette) pour trouver
Marine. Parlez-lui pour qu'elle vous aprenne la Ballade du Poisson-Rêve.
Ceci fait, prenez soin d'avoir du miel avec vous (voir troc) et dirigez-vous
vers le village des animaux. Allez vers l'est et cherchez un buisson isolé
non loin d'une pancarte indiquant le village. Coupez ce buisson et entrez
dans le passage qui vous permet de franchir la rivière. Allez vers
le sud puis l'est pour trouver le village. Dans l'une des maisons, vous verrez
un ours. Après avoir échangé le miel, il vous parlera
d'un morse et de Marine. Retournez au village des mouettes (il y a un téléporteur
au sud du village), dans la maison de Marine, oû vous trouverez un
mot disant qu'elle est sur la plage. Allez à l'extrême est de
la plage pour la trouver au bord de la mer. Après une petite discussion,
elle se joint à vous. Repartez au village des animaux, ou plutôt
au sud de celui-ci pour trouver un gros morse endormi. A l'aide de Marine,
réveillez-le pour qu'il dégage le chemin menant aux dunes de
Yarna.
Vers le 4ème donjon
Une fois dans les dunes, dirigez-vous vers le nord pour tomber sur un Ver
des sables. Battez-le en le frappant à la tête et récupérez
la clé Poisson (si elle tombe dans les sables mouvants, suivez-la...).
A présent, sortez des dunes et partez vers le nord de l'île,
au plateau Tartare. La serrure correspondant à la clé Poisson
se trouve devant une cascade. Utilisez la clé pour découvrir
l'entrée du 4ème donjon. Bon, maintenant, pour y entrer il va
falloir faire le tour... Allez vers l'ouest pour trouver l'entrée des
montagnes, derrière des rochers. Après la grotte, allez vers
l'est jusqu'à l'endroit oû il n'y a pas de rebord. Sautez, vous
voilà face à l'entrée.
Après la salle d'entrée, ignorez les monstres
pour le moment et continuez vers le haut. Allez ensuite à droite puis
en bas pour trouver le fragment de marbre. Allez maintenant le plus possible
vers la haut pour trouver la carte. En revenant vers le bas, descendez le
petit escalier et sautez franchissez le trou. Dans la salle qui suit, faites
sauter le bloc fissuré et poussez l'autre pour obtenir une clé.
Allez dans la salle du haut pour trouver une autre clé derrière
un bloc fissuré. A présent, revenez à l'entrée.
Butez tous les monstres et passez la porte qui s'ouvre. Butez à nouveau
tous les monstres, prenez la boussole et allez chercher une nouvelle clé
dans la salle du bas. Passez successivement deux portes verrouillées,
franchissez le trou, déverrouillez le bloc et poussez celui de derrière
pour poursuivre. Allez à gauche et butez les monstres. La clé
tombe dans un trou, allez donc la chercher par l'escalier que vous avez précédemment
vu à droite. Ouvrez la porte du haut pour affronter Cue Ball, le mini-boss.
Vous devez le frapper par derrière en lui courant après avec
les bottes (parfois il change de sens). Dans la salle suivante, tirez le levier
pour écarter les blocs et grouillez-vous de franchir le passage. Après
avoir récupéré les palmes, allez vers le bas. Ici vous
pouvez vous initier au petit jeu des dalles lumineuses (il faut trouver le
bon ordre). Continuez vers le bas, puis à gauche. Poussez le bloc,
prenez la clé et allez dans la salle de gauche. Ici, pas le choix,
vous devez jouer au jeu des dalles. Un escalier apparaîtra, menant à
la clé du boss. Pas la peine de reprendre l'escalier ensuite, sautez
du rebord et allez à droite. Marchez sur l'interrupteur pour ouvrir
la porte. Dégagez le bloc verrouillé et empruntez l'escalier.
De l'autre côté, poussez le bloc et ouvrez la porte du boss.
Ce dernier vous au bout de l'escalier, dans l'eau. Evitez les charges de Jellyfish
(au fond il vous suffira d'esquiver les pierres) tout en l'assaisonnant de
coups d'épée à la tête. Après la victoire,
prenez le coeur et remontez prendre possession de la Harpe du Reflux.
Un fantôme collant
En sortant du donjon, allez à gauche et entrez dans la grotte. Vous
faites la connaissance de Mambo le poisson-lune, qui vous apprend sa mélodie.
Sortez et testez-la pour vous retrouver dans un petit étang, près
de la maison de la fille qui vend des remèdes. Mais il y a un autre
détail... Un spectre ne vous lâche plus, tout en vous suppliant
de le ramener chez lui. Sa maison se trouve à l'est de la plage. Ceci
fait, monsieur le spectre veut maintenant retourner à sa tombe. Direction
donc le cimetière, ou plus précisément légèrement
à l'ouest de celui-ci, oû se trouve une tombe isolée.
Le fantôme vous lâche enfin, laissant la place au hibou. Après
la discussion, rendez-vous à la Baie de Martha, à l'ouest du
village des animaux. Plongez dans la baie et explorez-la pour trouver une
tête de poisson-chat entourée de rochers. Il s'agit de l'entrée
du cinquième donjon. Plongez près des rochers dans le coin en
bas à gauche pour trouver le passage menant à l'entrée.
Bon, pas le choix, il faut aller gauche. Dans la salle des chauve-souris, tuez tout le monde pour ouvrir la porte de gauche. Avancez, prenez la boussole puis l'escalier. A l'autre bout, détruisez les cristaux et poussez les blocs de manière à former un carré pour gagner une clé. Faites demi-tour jusqu'à la salle des chauve-souris et passez la porte du haut. Allez deux fois à gauche pour trouver le fragment de marbre (tuez tous les monstres). Revenez sur vos pas (toujours deux fois) et allez vers le haut. Tuez les squelettes pour ouvrir la porte. Là, vous tombez sur Stalfos le guerrier squelette. Frappez-le par le côté oû il tient son épée. Comme il s'effondre, mettez-lui une bombe sous le nez. Après deux ou trois bombes, il abandonne la partie. Sortez par la droite. En ouvrant le coffre, vous allez comprendre qu'il va falloir traquer votre précédent adversaire. Allez vers le haut, poussez le bloc et allez à gauche. Revenez de suite, poussez encore le bloc et allez en haut. Revenez à nouveau, marchez sur l'interrupteur, poussez le bloc et allez à droite. Vous retrouvez l'ami Stalfos. Utilisez la même technique pour le battre. Il s'enfuit à nouveau. Revenez sur vos pas, poussez à nouveau le bloc et allez vers le haut. Dans la salle suivante, poursuivez vers le haut et passez à la salle suivante. Tuez tous les monstres pour ouvrir la porte du haut. Revoilà notre pote. Après quelques nouvelles explosions dans la figure, il s'en ira encore. Prenez le temps d'aller prendre la carte dans la salle à gauche puis revenez presque à l'entrée du donjon, dans la salle des chauve-souris. Retournez à gauche, reprenez l'escalier et traversez la salle aux critaux pour retrouver ce tas d'os fuyant. Cette fois, il ne se relèvera pas pour fuir et vous laissera le grappin qu'il avait volé. Retournez maintenant là oû aurait dû se trouver le grappin. Montez, poussez le bloc et allez à gauche. Traversez la salle suivante pour arriver dans une salle inondée. Plongez au centre pour trouver un passage. Au bout de celui-ci, lancez le grappin sur le crochet pour créer un pont et allez chercher la clé du boss. Revenez en arrière. Dans la salle du bloc, poussez-le et allez en haut. Mettez-vous en face du coffre et lancez le grappin. Allez chercher une clé à droite. Revenez vers la salle du fragment de marbre. N'entrez pas dans la salle mais allez vers le haut. Allez ensuite à gauche. Utilisez le grappin pour traverser les trous et trouver une autre clé. Faites demi-tour, allez vers le haut en déroulant la passerelle. Passez le bloc verrouillé à gauche et entrez dans la salle du mini-boss. Détruisez ces araignées l'une après l'autre en leur tirant dans l'oeil avec le grappin ou l'arc. Sortez ensuite par le haut et prenez l'escalier. Débarrassez-vous du bloc verrouillé et traversez le trou. La porte du boss est à gauche. Laissez Slime Eel faire son apparition. En vous méfiant des mouvements de la queue au centre, attrapez le boss avec le grappin lorsqu'il pointe sa gueule. Une fois que vous l'avez chopé, passez le relais à l'épée. Le boss de Poisson-Chat vaincu, vous pourrez récupérer le Xylophone Marin.
Les ruines
Maintenant en possession du grappin, vous êtes à même de
terminer la quête du troc. Vous pourrez ensuite récupérer
un objet bien utile, le boomerang. Bien, revenons à la quête
principale. En sortant du Poisson-Chat, rejoignez la rive est. Partez vers
le nord puis l'est en suivant la rivière (vous devriez voir un petit
îlot avec deux statues). Traversez la zone pleine de rochers pour arriver
complètement à l'est de l'île. Allez ensuite vers le sud,
dans les ruines. Traversez les ruines d'est en ouest (il faut parfois titiller
des statues) jusqu'à trouver l'entrée d'un temple. Dans celui-ci,
vous devez faire face à un chevalier Armos. Mitraillez-le de flèches
pour le battre facilement, sinon contentez-vous de l'épée. Vous
récupérez ainsi la Clé Masque. Avant de sortir du temple,
allez regarder l'inscription dans la salle du fond, juste pour l'histoire
du jeu. Maintenant en possession de la clé du sixième donjon,
retournez à la rivière, trouvez une berge et montez sur le petit
îlot vu quelque temps auparavant. Titillez la statue de gauche, elle
dissimule un escalier. Prenez-le. De l'autre côté, mettez la
clé dans la serrure et entrez dans le donjon.
Voici le premier donjon posant des difficultés au
niveau des énigmes. Il va notamment falloir jouer finement avec les
interrupteurs à plots. De nouveaux ennemis apparaissent également.
Vous croiserez souvent des sorciers bien casse-pieds. Autant que vous le sachiez
de suite, il ne craignent que les bombes ou les flèches. Venons-en
maintenant à l'exploration. Allez d'abord à gauche (voilà
vos premiers sorciers). Prenez l'issue en haut à gauche. Arrivé
dans une salle avec un interrupteur et une statue d'éléphant.
Mettez une bombe près de l'interrupteur et placez-vous à la
sortie du haut à gauche (ne sortez pas avant que la bombe explose).
Dans la salle suivante, soulevez les jarres pour trouver l'interrupteur qui
ouvre la porte de gauche. Ici, vous comprenez un peu mieux le truc de l'interrupteur
un peu plus tôt. Mais avant de poursuivre, fritez tous les ennemis pour
obtenir la carte. Dans la salle suivante, allez à droite pour trouver
le fragment de marbre. Revenez, lancez une jarre sur la porte du haut et continuez.
Allez ensuite à droite. Prenez la boussole, tapez l'interrupteur et
continuez vers la droite. Au bout, tuez tous les ennemis (sauf le truc baladeur)
pour gagner une clé. A présent, revenez dans la salle du premier
interrupteur. Veillez à ce que les plots soient enfoncés puis
retournez dans la salle au-dessus. Posez une bombe sur le mur de droite, entre
les torches. Dans la salle ainsi découverte, tuez tout le monde pour
faire apparaître un escalier. Emprunte-le. A l'autre bout, tuez le monstre
pour ouvrir la porte du haut. Prenez le Super-Bracelet dans le coffre. Avec
celui-ci, vous pouvez soulever les statues d'éléphant. Sortez
de la salle par le haut. Retournez à l'entrée du donjon et partez
visiter la partie droite. Dans la salle oû des dalles vous attaquent,
protégez-vous avec le bouclier. Passez dans la salle du haut, puis
allez à droite en jetant une statue sur la porte. Débarrassez-vous
des sorciers et prenez l'issue du haut. Au bout d'un chemin étroit
et humide, vous trouverez une clé. Revenez dans la salle oû
la porte du haut est verrouillée. Dans la salle après cette
porte, sondez le mur du fond à l'épée pour détecter
l'endroit fragile. Posez une bombe et avancez. Vous tombez sur Smasher, le
mini-boss. Ah, il veut jouer à la balle ! Pas de problème, évitez
la boule quand il la lance, attrapez-la et jetez-lui à la figure. Le
jeu terminé, passez à la salle suivante. N'allez surtout pas
en haut, c'est inutile. Soulevez plutôt la statue de gauche pour découvrir
un escalier. Franchissez le passage souterrain et de l'autre côté,
précipitez-vous dans le coin en bas à gauche. Contrez les dalles
avec le bouclier. Prenez la clé et sortez par le haut en déverrouillant
le bloc. Ouvrez ensuite la porte bloquée en jetant une statue dessus.
Dans la salle suivante, pour ouvrir les portes, jetez les têtes de chevaux.
Elles doivent être debouts toutes les deux. C'est plus une question
de chance que d'adresse... Poursuivez votre route et empruntez l'escalier
du bout. De l'autre côté, vous tombez sur des lapins. Immobilisez-les
au grappin et posez des bombes pour les éliminer. Allez en bas pour
retrouver des monstres connus (et encore quelques bombes...). Allez ensuite
à gauche. Traversez le fossé au grappin, déverrouillez
le bloc et allez tout en haut pour trouver la clé du boss. Petite particularité
: il faut lancer une jarre sur le coffre pour l'ouvrir (l'interrupteur c'est
pour les 200 rubis dans le coffre deux salles au-dessus de celle des lapins).
Retournez dans la salle oû des dalles vous attaquaient (en laissant
des trous dans le plancher). Allez en bas, tuez les monstres pour ouvrir la
porte de droite (attention à l'aimant) et passez-la. Ah, ici il y a
un machin qui tire des rayons laser. Pas la peine d'essayer de les contrer
pour le moment, vous n'avez pas ce qu'il faut. Faites gaffe, c'est tout. Sautez
par-dessus le trou, poussez l'un des blocs qui gênent et franchissez
la porte. Encore une salle et c'est celle du boss. Plus impressionnant que
dangereux, Façade ne devrait pas vous poser de problème. Commencez
par vous mettre dans un coin et contrez toutes les dalles et autres jarres
qui vous foncent dessus. Occupez-vous maintenant du boss en posant des bombes
sur sa tronche. Attention aux trous qui apparaissent çà et là.
Une nouvelle victoire, un nouveau coeur et le Triangle de Corail !
Le Dédale des panneaux
Il faut passer par là pour espérer poursuivre le jeu. Allez
au téléporteur de l'est du village des mouettes. Au sud-ouest
se trouve une cabine téléphonique. A partir de celle-ci, allez
vers le sud et franchissez le fossé. Des quatre panneaux que vous voyez
en entrant dans le dédale, lisez celui le plus au sud. A partir de
là, suivez toujours précisément la direction indiquée
pour arriver à un panneau se trouvant dans l'alignement de celui que
vous venez de lire. Vous allez ainsi parcourir tous les panneaux dans un ordre
précis. Lorsque vous lisez le 14ème et dernier panneau, une
grotte apparaît. Entrez-y pour faire la connaissance de Wart le chanteur.
Payez-le 300 rubis pour qu'il vous apprenne sa chanson, qui a la particularité
d'insuffler la vie à certaines choses.
Le Coq Volant
A présent, allez sur la place du village des mouettes. Poussez la girouette
et entrez dans la tombe du Coq Volant. Jouez la mélodie de Wart devant
les ossements du coq pour le ressusciter. L'oiseau, tout content, ne vous
lâchera plus. Tant mieux car il est indispensable pour la suite. Allez
maintenant dans les montagnes du nord (avant cela, je vous suggère
de collecter au moins 20 coquillages et d'aller faire un tour dans la maison
du même nom, si ce n'est pas déjà fait). Suivez le chemin
que vous avez pris pour aller au quatrième donjon et continuez jusqu'à
voir des cascades et un escalier. Prenez l'escalier. Au sommet de la montagne,
entrez dans la grotte située sous le poulailler. Dans cette grotte,
prenez l'issue du haut. Pour franchir la zone de vide, portez le coq (avec
le bracelet) et envolez-vous ! Plus qu'à le diriger pour passer. Grâce
à ce volatile, vous pouvez vous emparer de la Clé Vautour. Sortez
de la grotte, retournez aux cascades et poursuivez vers l'est. Vous allez
alterner les passages extérieurs et intérieurs sans réelle
difficulté jusqu'à arriver au septième donjon, la Tour
du Vautour. Comme d'habitude, mettez la clé dans la serrure et entrez
(notez que lorsque vous aurez fini ce donjon, le coq ne vous accompagnera
plus et partira au poulailler).
Je vous préviens, ce donjon est assez compliqué,
peut-être le plus compliqué du jeu. Pour commencer, allez à
droite, traversez la salle des piquants, vous arrivez dans une salle avec
une porte verrouillée. Tuez tous les monstres qui rôdent pour
obtenir la clé. Passez la porte et montez à l'étage.
Ici, pour le moment, vous ne pouvez aller qu'en haut. Vous arrivez dans une
salle avec une grosse boule. Cela m'amène à vous parler de l'énigme
de ce donjon. Si vous avez l'occasion d'aller au deuxième étage,
vous constaterez qu'il est impossible à explorer dans son ensemble.
Quant au troisième étage, il est totalement inaccessible. Le
fait est qu'il va falloir tout simplement fusionner ces deux étages
en faisant tomber le troisième sur le deuxième. Le troisième
est en effet soutenu par quatre colonnes qui se trouvent au premier. Et c'est
là que la boule intervient. C'est l'unique objet qui sera à
même de détruire ces colonnes. Fin de la parenthèse. Placez
la boule près de la sortie à gauche, allez tirer levier et sortez
en prenant la boule au passage. Voilà la première colonne. Lancez
la boule dessus pour la détruire. Allez en haut et placez les têtes
de chevaux debout pour récupérer la carte. Descendez l'escalier.
En bas, allez à droite puis en bas pour trouver interrupteur à
plots. N'y touchez pas pour le moment et allez à gauche toute. Au bout,
allez vers le bas pour trouver le fragment de marbre. Revenez à l'interrupteur
et tapez-le. Repartez vers la gauche mais cette fois allez de suite en bas
pour reprendre l'escalier que vous aviez emprunté avant de trouver
la boule. En haut, prenez le Bouclier-Reflet dans le coffre (il permet de
bloquer notamment les rayons laser). Laissez-vous tomber dans le trou près
de l'interrupteur, allez chercher la clé tout en haut et remontez.
Retournez dans la salle de la première colonne, oû vous avez
normalement laissé la boule (si elle est tombée dans un trou,
vous la retrouvez dans sa salle). Allez vers le bas en l'emmenant avec vous.
Détruisez la deuxième colonne. Allez donner un coup dans l'interrupteur
plus bas et revenez. Prenez la boule et remontez par la gauche. Déposez
la boule ici et retournez frapper l'interrupteur du bas. Revenez là
oû vous avez laissé la boule, poussez le bloc pour libérer
la sortie de gauche et passez avec la boule. Laissez-la oû vous venez
d'arriver et allez en haut. Eliminez les monstres à symboles pour récupérer
la boussole. Descendez par l'escalier. En bas, faites le tour par l'extérieur
et partez rejoindre l'escalier menant à la salle de la boule. Remontez
et allez vers le bas. Débarrassez-vous du bloc et allez à gauche.
traversez la salle pour tomber sur des monstres à symboles. Eliminez-les
pour faire apparaître un coffre, inaccessible pour le moment (mais très
important). Continuez à gauche pour tomber sur Hinox. Pas la peine
de s'approcher, butez-le au grappin ou à l'arc. Prenez la clé
qu'il laisse et partez vers le haut. Passez la porte tournante. Allez vous
mettre dans le coin en bas à droite et planquez-vous derrière
votre bouclier pendant que l'orage passe. Sortez ensuite à droite pour
retrouver la salle oû vous aviez laissé la boule. Poussez le
bloc près du trou dans le trou. Allez chercher la boule et fracassez
la troisième colonne. Emmenez la boule dans la salle de la deuxième
colonne et revenez. Placez maintenant une bombe entre les deux lampes du mur
du bas. Traversez le couloir ainsi découvert et placez une autre bombe
sur le mur du bout. Vous arrivez dans la salle du coffre apparu un peu plus
tôt. Traversez le trou au grappin et prenez son contenu (ainsi il ne
disparaîtra pas). Laissez-vous tomber dans le trou et remontez par l'escalier
habituel. Allez en bas, montez le petit escalier et rejoignez la salle de
la deuxième colonne. Vous devez amener la boule en bas (salle de l'interrupteur)
et la faire passer par-dessus le rebord. Arrangez-vous ensuite pour la rejoindre
et partez à gauche avec. Lancez-la par-dessus le trou là oû
il y a le rebord. Faites le tour pour la rejoindre une fois encore. Vous pourrez
enfin détruire la quatrième et dernière colonne. Vous
pouvez à présent partir pour le deuxième étage
(l'escalier se trouve dans la salle de l'interrupteur entouré d'un
rebord). Arrivé là, si les plots sont levés, descendez
donner un petit coup à l'interrupteur et remontez. Allez en haut puis
à droite pour rencontrer le mini-boss, Grim Creeper. Inutile de vous
attaquer au bonhomme lui-même, il vous suffit juste de pulvériser
tous ses piafs quand ils vous foncent dessus (vous devez tous les avoir sinon
ils reviennent). L'oiseleur ne demande pas son reste et s'en va. Allez dans
la salle du haut et rejoignez les blocs pour récupérer la clé
du boss. Revenez sur vos pas et allez à gauche jusqu'à trouver
la porte du boss. Ouvrez-la, prenez le petit escalier, passez de l'autre côté
grâce au grappin, allez en bas puis à droite et montez à
l'escalier. Vous vous retrouvez dehors. Montez au sommet de la Tour pour tomber
sur une vieille (pas tant que ça en fait) connaissance. Cette fois-ci,
il fait appel à un oiseau un peu plus gros. C'est Evil Eagle, le boss.
Pour le vaincre, vous devez le frapper au bec dès qu'il le pointe.
Je vous conseille d'ailleurs de vous équiper du grappin plutôt
que de l'épée, vous pourrez aussi l'atteindre quand il est en
hauteur. Quant à ses attaques, parez ses plumes avec le bouclier et
évitez à tout prix de vous faire éjecter du sommet pour
ne pas devoir tout recommencer. Quand vous en avez fini avec lui, redescendez
dans la tour pour vous emparer de l'Orgue de l'Embellie.
En route pour l'Ouest
Retournez au poulailler de la montagne. de là, partez vers l'ouest.
Sur un pont en morceaux, vous retrouvez Marine. Sauvez en traversant, et après
l'apparition du hibou, continuez vers l'ouest. Entrez dans le passage caché
par un buisson. A la sortie, montez vers le sommet en évitant les rochers
qui tombent çà et là. En haut, allez encore vers l'ouest.
Une fois bloqué par un rocher, sautez du rebord. Débouchez l'entrée
de la grotte à proximité avec une bombe et entrez. Pour passer
la grande flamme, aidez-vous du bouclier. En sortant, allez toujours vers
l'ouest. Après une cabine téléphonique, vous arrivez
aux rocs dont parlait le hibou. Jouez la mélodie de Wart pour donner
vie à la tête de la tortue puis débarrassez-vous-en. L'entrée
de l'ultime donjon est libre.
Dès la salle qui suit celle de l'entrée, un
nouveau monstre. Il peut être chiant mais vous l'annihilerez facilement
avec le boomerang. Sa disparition provoque l'ouverture des portes fermées.
Mais pour le moment, allez en haut. Vous arrivez au bord de la lave, oû
vous pouvez voir un drôle d'engin. Touchez-le pour qu'il crée
un plancher au-dessus du magma. Dirigez-le de manière à pouvoir
aller à gauche. Poussez les blocs pour prendre la carte dans le coffre
puis explosez le mur du haut (entre les blocs). Allez à gauche et prenez
l'escalier. A l'autre bout, tuez les serpents, prenez le fragment de marbre
et sortez par le haut. Vous tombez sur un ennemi déjà vu, Smasher.
Réglez-lui son compte et allez à gauche. Vous arrivez dans une
salle qui va demander un minimum d'agilité. Poussez l'engin et dirigez-le
de façon à ce qu'il recouvre tout le vide de la salle (faites-le
aller en haut d'abord). Votre récompense sera une clé. Sondez
ensuite le mur du haut pour trouver la partie fragile. Derrière se
trouve un interrupteur, important pour le trésor de ce donjon (je vous
conseille d'ailleurs de donner un coup dedans...). Faites sauter le mur de
gauche et passez. Allez ensuite vers le bas, sautez du rebord et allez à
gauche. Ici, l'interrupteur permettant d'ouvrir les portes est sous la jarre
en haut à gauche. Continuez à gauche pour revenir à l'entrée.
Poursuivez vers la gauche (rebutez le monstre au besoin). Débarrassez-vous
des serpents et allez en haut. Voilà encore Hinox ! Vous devriez n'en
faire qu'une bouchée à ce stade du jeu. Continuez à gauche.
Poussez l'engin pour pouvoir aller en bas. Allez donc vers la bas, puis à
gauche pour tomber sur une autre vieille connaissance, Rolling Bones. Ensuite,
allez en bas récupérer la boussole (attention à l'aimant)
puis en haut pour récupérer une clé (en tuant le volatile),
et revenez à l'entrée. Retournez vers le haut jusqu'à
l'engin. Envoyez-le entre les deux blocs du haut qui sont sur la lave. Traversez
et poussez le bloc de droite. Allez en haut, puis après le bloc verrouillé,
à droite. Passez la porte verrouillée puis la porte tournante
(l'escalier mène à des items tels que bombes, flèches...).
Continuez vers le haut pour le moment. Tuez les momies en restant constamment
en mouvement à cause du plancher fragile. Vous gagnez une clé.
Retournez en bas et explosez les blocs fissurés et le mur à
gauche. Dans la salle suivante, allumez une torche pour voir oû vous
mettez les pieds et passez le bloc verrouillé. Traversez la salle qui
suit. Dans la troisième salle sombre, explosez le mur de gauche. De
l'autre côté, tirez une flèche sur la statue dans la lave
pour obtenir une clé. Allez ensuite à gauche pour trouver une
autre clé dans un coffre (poussez les blocs). Revenez à droite
et allez vers la haut. Prenez l'escalier qui mène à l'extérieur.
Vous y trouverez un quart de coeur, un téléporteur et une autre
entrée. A partir de cette dernière, vous arrivez dans une salle
avec des Dodongos Snakes. Tuez-les à distance (toujours en leur faisant
bouffer des bombes) et emparez-vous de la clé. Allez ensuite à
gauche et sautez du rebord. Passez la porte verrouillée et continuez
vers la gauche puis vers le bas et enfin à droite pour revenir dans
l'une des salles sombres. Prenez le petit escalier en haut à droite
et passez le bloc verrouillé. Rejoignez un autre bloc verrouillé
au grappin et empruntez l'escalier. De l'autre côté, préparez-vous
à affronter le mini-boss. Blaino n'est pas franchement dangereux mais
peut s'avérer très désagréable. Aidez-vous des
bottes pour le charger et le toucher dès qu'il baisse sa garde. Cependant,
le moment oû il la baisse signifie aussi qu'il va tenter de vous administrer
un uppercut. Ne vous laisser pas surprendre sans quoi il vous renvoie à
l'entrée du donjon (plutôt galère). Quand vous en avez
fini avec lui, passez la porte qui s'est ouverte. Normalement, si vous avez
pensé à toucher l'interrupteur avant de venir, les plots sont
enfoncés et vous pouvez prendre possession du Bâton de Feu, une
arme ultra-puissante. Reprenez l'escalier. A l'autre bout, allez trois fois
à gauche (là oû il y a une sentinelle). Montez le petit
escalier et allez vers le bas. Sautez du rebord et allumez les torches à
l'aide du bâton pour trouver une nouvelle clé. Revenez à
l'entrée et allez encore vers le haut. Poussez l'engin vers l'escalier
en bas à droite. Rejoignez-le ensuite et montez-y. Dans le passage
vous vous rendez compte de l'utilité du bâton de feu. Cependant,
un peu de finesse est de rigueur pour poursuivre le chemin. Passez la porte
verrouillée à l'autre bout pour encontrer Cue Ball cette fois.
Inutile de bouger, restez à l'entrée et attendez qu'il passe
à proximité pour l'allumer. Passez la porte du haut quand vous
l'avez éliminé. Il faudra faire preuve une nouvelle fois de
dextérité et de patience pour gagner la clé du boss,
car vous devrez comme au début du donjon recouvrir tout le vide (il
y a plusieurs façons d'y arriver, mais ce qui est sûr c'est qu'il
faut pousser l'engin vers le haut au départ). Revenez une dernière
fois à l'entrée, toujours pour repartir vers le haut. Cette
fois poussez l'engin vers l'issue de droite. Prenez l'escalier dans un coin
et traversez une nouvelle grotte remplie de glaçons. Plus qu'à
ouvrir la porte du boss. Bon, Hot Head est peut-être le boss du dernier
donjon, mais alors quelle chèvre ! Le vaincre est une véritable
balade ! Ne bougez pas de l'entrée et bombardez-le sans relâche
avec le bâton de feu dès qu'il est dans votre axe de tir (un
être de feu qui se baigne dans le magma et qui craint le feu, voyez-vous
ça...). Le massacre terminé, le dernier instrument des sirènes,
le Tambour des Marées, vous attend.
L'Oeuf du Poisson-Rêve
Avant de partir directement au Mont Tamaranch, oû se trouve l'Oeuf
mystérieux, allez faire un tour dans la bibliothèque du village
des mouettes. Grâce à la loupe vous pourrez lire le livre en
bas à droite, qui contient des informations indispensables. Notez-les.
Si vous jouez avec la version GBC (DX), ne manquez pas le neuvième
donjon (si vous ne l'avez pas déjà exploré), ce serait
un peu bête. Sinon, vous n'avez plus qu'à aller voir l'Oeuf du
Poisson-Rêve. Jouez devant celui-ci la Ballade du Poisson-Rêve.
Il va alors s'ouvrir et le hibou va vous inviter à pénétrer
à l'intérieur. Avancez pour tomber et vous retrouver au fond
de l'Oeuf. A partir de là, suivez les instructions du livre de la bibliothèque
pour arriver au bord d'un mystérieux puits. Sautez dedans et préparez-vous
à affronter le boss final du jeu...
Maléficio
Cette ombre n'est autre que le cauchemar qui hante le mystérieux Poisson-Rêve,
dont vous avez sans cesse entendu parler tout au long de l'aventure. Plutôt
tenace, elle changera de forme pas moins de six fois pendant le combat. Voici
donc comment vaincre Maléficio sous toutes ses formes :
* 1ère forme
Pas de description particulière, c'est une simple masse noire sautillante.
Elle est facile à éviter. Seulement, il fallait le trouver,
qu'elle ne craignait que la poudre magique...
* 2ème forme
Les férus de la saga Zelda reconnaîtront le clin d'oeil à
l'épisode A Link to the Past avec ce cousin d'Agahnim. La technique
pour s'en défaire est d'ailleurs la même, à savoir qu'il
faut lui renvoyer ses boules d'énergie à la figure avec l'épée
(et seulement les boules).
* 3ème forme
Lui aussi vous le connaissez : il ressemble comme deux gouttes d'eau à
Moldorm, le boss du premier donjon. Même technique également
: des coups d'épée à la queue (il est plus long à
battre cependant).
* 4ème forme
Encore un qui rappelle A Link to the Past. Si vous regardez bien, c'est tout
simplement l'ombre de Ganon ! Evitez sa double hache et ses chauve-souris
de feu et foncez-lui dessus avec les bottes pour le toucher. Il est assez
dangereux, mais si vous vous acharnez dessus au bon moment, il n'y en a pas
pour longtemps.
* 5ème forme
C'est la forme qu'il avait avant que vous n'engagiez le combat. Il vous suffit
d'un seul coup de bâton de feu pour le dégommer, ce qui fait
qu'il est très facile à battre (encore fallait-il trouver tout
de suite que le feu était son point faible). Mais ne le ratez pas car
il est plutôt du genre collant...
* 6ème forme
Les hostilités sont à leur paroxysme ! Utilisez la plume pour
éviter ses deux bras et équipez-vous de l'arc ou du boomerang.
Ces deux armes sont les seules à pouvoir blesser Maléficio,
lorsqu'il a l'oeil grand ouvert. Cependant je vous conseille fortement le
boomerang puisqu'il ne nécessitera qu'un seul coup, contre une dizaine
à l'arc.
Vous avez gagné ? Bravo, vous pouvez donc admirer la traditionnelle
scène de fin...
L'Entrée
Une fois que vous avez la loupe, allez à la bibliothèque du
village des mouettes. Faites tomber le livre sur l'étagère du
fond en fonçant dessus. Lisez-le et notez le code. Allez maintenant
au cimetière, plus précisément dans la zone sud-est de
celui-ci. Déplacez les tombes dans l'ordre et les directions indiquées
par le code. Ainsi vous découvrirez l'entrée du donjon secret.
Le Palais
Un sympathique donjon bonus, ma foi. Dédié spécialement
aux couleurs. Pratiquement chaque salle comporte une énigme, et aucune
d'entre elles ne ressemble à celles que vous connaissez déjà.
Allons-y pour l'exploration.
Après la salle d'entrée, débarrassez-vous des monstres
qui se camouflent dans le décor pour ouvrir la porte. Vous arrivez
dans une salle avec des interrupteurs-cyclopes. Prenez le temps d'étudier
leur mécanisme et faites en sorte qu'ils soient tous bleus. Vous récupérez
ainsi la boussole. Notez qu'en mettant une bombe sur le mur du bas, vous accèderez
à une salle pleine de rubis. Poursuivez votre chemin vers la droite.
Ici vous pouvez remarquer que les dalles au sol changent de couleur à
chaque fois que vous passez dessus ou que l'énergumène volant
largue une bombe, et qu'elles finissent par laisser un trou. Ne traînez
donc pas bêtement et continuez à droite. Encore une nouvelle
énigme : cette fois il faut d'abord frapper les monstres pour qu'ils
se mettent en boule, puis les attraper pour les jeter dans le trou correspondant
à leur couleur. Votre récompense sera le fragment de marbre.
Allez ensuite vers le haut et traversez sans plus attendre une nouvelle salle
à dalles colorées (et à bombardeurs). Vous êtes
de nouveau confronté à des interrupteurs, mais cette fois il
y a trois couleurs à gérer. Quand ils seront tous bleus, une
clé vous tombera dans les mains. Allez à droite puis ouvrez
la porte du haut. Pour vous débarrasser de ce blob bleu, saupoudrez-le
de poudre magique avant de le frapper. Allez ensuite à gauche récupérer
la clé du boss (poussez les blocs pour passer). Après ça,
revenez dans la salle oû il y avait des monstres-boules. Allez en bas,
éliminez l'opposition et allez à gauche. Prenez la clé
dans le coffre en vitesse et sortez par la porte tournante. Continuez vers
le haut pour tomber sur une espèce d'Hinox pierreux. Calmez-le vite
fait avec le bâton de feu et poursuivez à gauche. Marchez sur
l'interrupteur sous la jarre en haut à gauche et allez en haut. Butez
tout le monde pour avoir la carte et allez à droite. Vous connaissez
le truc à présent, tout le monde dans son trou et hop, une clé
! Retournez dans la précédente salle aux dalles colorées
et allez à gauche. L'ultime énigme à interrupteurs est
corsée : pas moins de neuf à rendre bleus. La seule technique
ici est la patience et l'observation. Quand vous vous en êtes sorti,
allez en haut puis passez la porte verrouillée à gauche. Tapez
l'interrupteur pour passer et entrez chez le boss. Relativement mou, Giant
Hardhat Beetle n'est pas une terreur. Evitez ses attaques et ripostez au bâton
de feu lorsqu'il est bleu. Passez ensuite dans la chambre du trésor,
à droite. Une fée vous proposera de choisir entre une tunique
bleue et une tunique rouge. La bleue augmente votre défense et la rouge
votre attaque. C'est à vous de voir... mais si vous êtes du genre
à souvent changer d'avis, vous pourrez revenir voir la fée plus
tard pour procéder à l'échange.
Des remarques ? mailez-moi
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