Le test de Dragon Warrior I & II sur Game Boy Color
Le test de Dragon Warrior I & II sur Game Boy Color

Editeur : Enix Développeur : Enix Genre : RPG
Nombre de joueurs : 1 Sortie : 27 septembre 2000 (USA)

Dragon Quest est une série très populaire au Japon mais encore méconnue en Europe, pourtant elle fait partie des premiers RPG console à avoir vu le jour. C'est en 1986 que le premier épisode sort sur NES, uniquement au Japon, avant de connaître une multitude d'adaptations par la suite. Mais aucune d'elles ne réussira à atteindre nos vertes contrées, nous laissant, pauvres européens, dans l'ignorance d'une des pierres fondatrices du RPG, un jeu culte à plus d'un titre ! En fait il faudra attendre 20 ans avant de voir un épisode de Dragon Quest sortir en Europe, avec Dragon Quest VIII : l'Odyssée du Roi Maudit, en 2006 sur Playstation 2. Renouer avec les racines du mythe signifie revenir en 1986 et subir de plein fouet une régression technique que même le retrogamer le plus endurci aura du mal à avaler. Il faut avouer les choses, Dragon Quest premier du nom, ainsi que sa version américaine, rebaptisée Dragon Warrior (nom de la série sur le marché US), pourtant sortie en 1989, piquent méchamment les yeux. Aussi, il vaut mieux se pencher sur le remake Super Nintendo de 1993, réunissant en une cartouche Dragon Quest I & II, qui a subi une profonde et magnifique refonte graphique. Ou bien, choisir la version Gameboy Color, sortie en 1999, réunissant elle aussi les deux premiers épisodes de la série, qui est en quelque sorte l'adaptation portable du remake Super Nintendo. C'est cette version qui nous intéresse aujourd'hui, sans doute l'adaptation ultime des deux premiers opus, en sachant que je me base sur la version américaine pour développer ce qui suis.

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On a donc deux jeux en un, la première chose à faire est de choisir Dragon Warrior I ou II sur l'écran de sélection. Commençons logiquement par Dragon Warrior I, le jeu à la base de tout. Il est évident que les graphismes sont en dessous du remake Super Nintendo, mais ils restent agréables pour se plonger sans soucis dans l'aventure, loin des sprites affreux de la version originale japonaise sur NES, dont le personnage principal n'avait aucune animation (il faut le voir pour le croire) et les décors peinaient à afficher trois couleurs et demi. On ne reconnaît toujours pas, in game, le chara design de Toriyama (le père de Dragon Ball), mais les personnages sont beaucoup plus détaillés et les décors vivants : le monde d'Alefgard prend consistance, on prend plaisir à en explorer les moindres pixels. Le style épuré convient parfaitement au format portable, et s'accorde à ravir avec le classicisme du scénario de Dragon Warrior. En effet, une des grandes particularités de cette série c'est de proposer une aventure très classique, largement teintée d'héroïc fantasy de la plus pure tradition. Dès les premières secondes de jeu, passée une cinématique brève et très jolie (absente des versions antérieures), le joueur lâché dans la nature après avoir été briefé sur l'enlèvement de la Princesse et le retour du Seigneur des Ténèbres local, Dracolord, on sent qu'il se dégage du soft un parfum unique, épique jusque dans son minimalisme. Malgré sa refonte graphique, le jeu n'a subi aucun changement quant à son déroulement, on est donc face à un jeu old school dans l'âme, au scénario qui tiendrait sur un timbre poste. On sait que l'aventure ne nous réservera aucun rebondissement, mais pourtant on a la sensation que ce sera grand, que ce sera bien, que ce sera bon. Car l'enrobage étant quasi inexistant, on est focalisé sur l'essentiel, la quête : parcourir le monde, braver les forces du mal, trouver la Princesse, l'arracher des griffes du méchant kidnappeur et sauver le monde. Dragon Warrior c'est la quintessence de l'heroïc fantasy, du conte du preux chevalier, ultime espoir de sauver la veuve et l'orphelin, d'autant qu'on reste avec un seul personnage tout au long de l'aventure. L'ambiance du jeu est excellente, tout est fait pour mettre le joueur dans la peau de ce chevalier sans peur et sans reproche.

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Le déroulement de l'aventure est, comme je le disais plus haut, très classique mais à la fois déroutant quand on est habitué aux RPG récents. On est lancé à la recherche de la Princesse enlevée mais on n'a aucune piste, on ne sait pas du tout où elle a pu être amenée. On est donc obligé de parcourir le monde pour essayer de dénicher une information, en visitant les villages et en questionnant les habitants. Seulement, aucune carte n'est disponible, il faut donc se répérer par soi-même. Au début, c'est difficile car on découvre le monde et on a l'impression qu'il est vaste, on ne sait pas du tout où aller, mais petit à petit on apprend à reconnaître les différents lieux et on se rend compte que la carte n'est pas très grande. On a d'ailleurs accès au monde entier dès le début, mais si on va trop loin on risque de vite se faire later. Finalement la progression se fait en récupérant divers objets souvent dissimulés dans des grottes labyrinthiques, qu'il vaut mieux cartographier pour essayer de se répérer. Mais la progression ne suit aucune logique précise, chacun peut avancer à sa manière, même si chaque passage requiert un niveau plus ou moins élevé. A l'heure où la plupart des RPG cherchent à proposer le plus de liberté possible, mais s'enferment plutôt dans des chemins battus en abusant des quêtes secondaires, Dragon Warrior offre de l'exploration pure, totale, libre. On pourrait croire que l'on se perd, alors qu'avec un peu de méthode et de patience on se rend compte qu'aucun détail n'a été laissé au hasard, afin de donner l'impression au joueur de posséder une grande marge de manoeuvre tout en étant assuré de pouvoir progresser avec un peu de bonne volonté. Toutes les informations nécessaires à la progression sont accessibles, souvent via les personnages secondaires toujours sources de bons conseils. Il arrive de ne plus savoir quoi faire, mais il suffit alors de trouver la bonne personne qui donnera le bon tuyau. Inutile de dire que les allers retours sont fréquents mais cela permet de faire monter le niveau de son personnage, et de se familiariser avec le monde, en explorant les recoins d'une carte pas forcément vaste mais utilisée au pixel près, tout comme le reste du jeu.

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Dragon Warrior est un jeu véritablement dosé au poil, il est bluffant de voir à quel point les développeurs ont pensé chaque détail, alors que nous avons affaire là à un des tout premiers RPG console. Certains aspects paraissent dépassés et inconcevables aujourd'hui alors qu'ils s'intégrent parfaitement au jeu et permettent d'offrir une progression astucieuse. Par exemple, les magies, items, armes ou armures sont en nombre très limités, tout juste si on a cinq ou six paramètres à gérer, mais au moins on n'a aucun doublon, on ne passe pas trois heures dans les menus ou à se poser la question de savoir s'il vaut mieux utiliser telle ou telle magie ou acheter telle arme qui fait augmenter la puissance ou telle autre qui augmente moins la puissance mais renforce la défense. Rien de tout ça, dans Dragon Warrior, tout est clair et délimité, chaque objet, chaque magie a son utilité. Ainsi, la magie Radiant permet d'éclairer les grottes obscures, Repel repousse les ennemis et Return permet de revenir au château, QG du héros, en un clin d'oeil, quel que soit l'endroit où l'on se trouve. L'ergonomie est hallucinante pour l'époque du jeu. Dans le même ordre d'idée, on pourrait parler des clés, autre élément important de Dragon Warrior. Un peu partout dans le monde se trouvent des portes fermées à clé, dans des maisons ou dans des grottes. Pour les ouvrir il faut se procurer des clés, vendues seulement à certains endroits. Le problème c'est qu'on ne peut transporter qu'un nombre limité de clés (comme le reste, d'ailleurs), qu'une clé ne sert qu'une fois et que les portes ouvertes se referment à nouveau une fois qu'on quitte les lieux. Cela peut paraître contraignant alors que c'est suffisamment bien pensé pour enrichir la progression, de toutes façons on prend vite l'habitude d'avoir toujours une paire de trousseau dans la poche, au cas où.

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Il faut néanmoins préciser que la version Gameboy Color de Dragon Warrior, sans toucher au fond du jeu, bonifie considérablement le gameplay original qui était très lourd et bien ancré dans son époque. Sur Nes, chaque geste devait se faire à travers une fenêtre de commande. On ne pouvait pas prendre simplement un escalier sans appuyer sur un bouton pour faire apparaître un menu et sélectionner descendre, de même pour parler à un personnage, ouvrir un coffre et ainsi de suite pour la moindre action. Bizarrement, le remake Super Nes a repris ce même système alors que le gameplay avait largement évolué entretemps. La version Gameboy Color reste donc la plus souple et la plus agréable à jouer car toutes les actions se font naturellement, sans avoir à passer au préalable par un menu. Elle est également plus facile que l'antique version Nes, les combats semblent moins fréquents, mais il est surtout plus facile de monter de niveau car les ennemis sont moins costauds et plus généreux en XP. Les combats, d'ailleurs, restent très classique, en un contre un, avec les actions attaque (le plus souvent utilisé), magie, objets, fuite. C'est vraiment de la vieille école pure, sur ce point, mais ils sont néanmoins assez rythmés puisqu'ils s'expédient vite. Même les boss ne tiennent pas trop longtemps, du moment qu'on a un bon niveau, sachant qu'on finit facilement le jeu avec un niveau 25 à tout casser. Autre atout non négligeable qui facilite la progression, surtout pour un jeu portable, on peut sauvegarder à tout moment où que l'on soit, mais dans un fichier temporaire qui disparaît au moment où on relance la partie. Il vaut donc mieux retourner de temps à autre auprès du Roi qui est le seul point de sauvegarde durable du jeu, tout comme dans les anciennes versions (hormis la version originale japonaise qui marchait avec des passwords). Je trouve que c'est une bonne idée, cela renforce l'attachement du chevalier que l'on incarne au château royal, et on est forcément amené à y revenir, pour toute sorte de choses, explorer les souterrains qui cachent plus de choses que l'on croit, sauvegarder bien sûr mais également s'informer auprès du Roi du nombre de point d'expérience qu'il nous manque avant le prochain niveau (par la suite, un objet viendra remplir cet office). De même, quand on meurt on revient directement au château, sans perdre ce qu'on a pu acquérir, mis à part la moitié de notre argent, le Roi nous faisant quelques remontrances avant de nous encourager à poursuivre la quête. Le château de Tantegel est la plaque tournante de Dragon Warrior, un havre de paix pour le héros solitaire que l'on est.

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Dragon Warrior c'est le parfait petit manuel du RPG, aussi préhistorique soit-il, ce jeu condense déjà toute les caractéristiques qui seront reprises, et forcément développées, par tout ses successeurs. Avec le recul, et en y jouant de préférence sur la version Gameboy Color qui fait ressortir toutes les qualités intrinsèques du jeu sans s'encombrer des lourdeurs qui n'étaient dues qu'à un manque évident d'expérience dans le domaine, avec le recul, on se rend compte que tout est déjà là. Certes, vu la courte durée de l'aventure, son terrain de jeu restrein et certains aspects tout juste effleurés (notamment les combats et la gestion de l'équipement), Dragon Warrior ressemble plutôt à une ébauche, mais une ébauche peaufinée dans le moindre détail, qui concentre les plus purs aspects du RPG, dans un classicisme qui fait encore et toujours plaisir à voir. Sauver la Princesse est sérieusement un des plus grands passages héroïques que peut offrir le RPG, c'est génial de la prendre littéralement dans les bras pour la ramener, vaille que vaille, auprès de son père, au château de Tantegel. Un autre détail qui m'a enthousiasmé c'est la possibilité de vadrouiller à travers le monde une fois Dracolord vaincu ! Une des mes plus grosses frustrations en tant que joueur de RPG est de n'avoir jamais pu me ballader, à la fin d'un jeu, dans le monde que j'avais moi-même débarassé des forces du mal, à la sueur de mon front. Il a fallu que je me plonge dans un titre aussi vieux que Dragon Warrior pour assouvir ce fantasme. Même avec des graphismes aussi minimalistes, et un mode peu élaboré, c'est très gratifiant : les marais nocifs se voient recouverts de parterres de fleurs, plus aucun ennemi attaque le joueur et surtout tout les habitants saluent le héros, le remercient, en gros c'est la fête, tout le monde il est content ! C'est tout con, mais c'est franchement bon et récompense intelligemment les heures passées sur le jeu de la manière la plus logique qui soit. Je terminerais en parlant de la musique de Koichi Sugiyama qui est sublime et parachève le tableau. Sur ce point, la version Super Nes l'emporte haut la main et restitue à merveille la majestuosité des compositions comme celle du château royal ou du thème de la carte, qui ressemble d'ailleurs un peu au thème de la ville avant le récif noir de Skies Of Arcadia. Mais la version Gameboy Color s'en sort honorablement, le travail de Sugiyama est de ceux dont on peut profiter rien qu'avec de simples bip bip, comme au bon vieux temps... En un mot comme en cent, Dragon Warrior est un jeu révolutionnaire.

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On peut ensuite se plonger dans le second épisode. L'histoire de Dragon Warrior II prend place un siècle après celle du premier. Dracolord défait, le héros et la Princesse de Alefgard se sont mariés et ont fondé de multiples royaumes à travers le monde, faisant prospérer la paix. Malheureusement un beau jour, le méchant Hargon, sortant de nulle part, attaque et met en ruine le château de Moonbrook. Un chevalier du royaume Lorasia, incarné par le joueur, décide alors de partir en croisade pour sauver le monde. Dès les premiers pas on n'est pas dépaysé, puisque ce remake de Dragon Warrior II possède exactement la même patte graphique que le premier opus. Tout est similaire, chaque sprite, chaque interface, chaque maison, chaque château, bref chaque pixel est strictement identique d'un jeu à l'autre, ce qui est normal pour deux remakes collés sur la même cartouche, cela va de soi.

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Dragon Warrior II apporte cependant un lot conséquent de nouveautés, qui ferait presque passer le premier épisode pour une simple ébauche. On peut désormais avoir à affronter plusieurs ennemis à la fois, jusqu'à six en même temps. Inutile de dire que les choses se corsent, les combats sont plus intenses et difficiles puisqu'il faut distribuer ses coups à bon escient et non plus bourriner sur un unique adversaire. Heureusement, pour tenir le coup, deux autres personnages accompagnent désormais le héros principal, un prince et une princesse. Chaque personnage dispose ainsi de capacités particulières. Le héros est le plus fort mais ne connait aucune magie, le prince maitrise la magie et possède une force moyenne tandis que la princesse mise tout sur ses capacités magiques, au détriment d'une puissance quasi ridicule. En fait, les capacités contenues dans le seul personnage de Dragon Warrior I sont divisées entre trois personnages, histoire de développer l'aspect tactique des combats et d'introduire un nombre plus conséquent d'ennemis. Autre nouveauté qui deviendra un standard dans les futurs RPG, on gagne parfois des objets à la fin des combats.

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L'univers de Dragon Warrior II est également plus fouillé que celui du premier. Si la trame reste classique (toujours la bonne vieille histoire du chevalier qui sauve le monde), son déroulement est plus ambitieux. Dans un premier temps, la progression est très linéaire, on est confiné dans un espace réduit de la carte et on est obligé de trouver nos compagnons de route, le prince et la princesse, pour pouvoir avancer. Cette contrainte est étonnante, voire frustrante, par rapport au premier Dragon Warrior qui nous laissait une entière liberté dès le début, au risque de se voir taper sur les doigts si on allait trop loin et qu'on perdait face à des ennemis trop puissants. On retrouve l'éternelle question du choix entre linéarité et liberté. Chacune a ses défauts et ses avantages. En optant pour une plus grande linéarité, Dragon Warrior II a choisi d'appronfondir le scénario et les personnages, alors que la liberté de Dragon Warrior I laissait le joueur tout seul, dans le vague, mais grisé par le sentiment de découvrir un monde par ses propres moyens.

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Seulement cette remarque ne concerne que la première partie du jeu car dès qu'on a récupéré ses deux compagnons de route, Dragon Warrior II prend alors toute son ampleur, et on se rend compte que le début n'était qu'une mise en bouche, permettant de poser les bases du jeu. A ce moment, on met la main sur le bateau et on a alors accès à la totalité de la carte du monde, cette fois-ci avec une liberté retrouvée. Et là on souffre. Tracer une carte était presque impératif dans le premier épisode, ce l'est toujours autant dans ce second opus, sauf que ça sert à rien. Une fois en mer, on se perd, on ne sait plus où on est, on n'a aucun moyen de se répérer, le jeu ne proposant toujours aucune carte consultable. On parcourt les étendues d'eau parfois pendant des plombes sans rencontrer un bout de terre, on perd toute notion de lieu (sans parler du fait que si on pousse trop à l'ouest on revient à l'est, pareil pour le nord et le sud), et dès qu'on accoste quelque part, il est difficile de savoir où on se trouve puisque toutes les terres se ressemblent ou presque. On retrouve donc le même sentiment qu'avec le premier Dragon Warrior, l'impression d'être une petite bande paumée qui brave les obstacles, explore le monde, à la recherche désespérée de l'antre du méchant, sans savoir par où commencer. Mais ce sentiment est multiplié par dix, car la carte est beaucoup plus vaste que dans le premier épisode. C'est simple, le "royaume" du premier Dragon Warrior est présent sur la carte, et même s'il est rétréci, il occupe à peine un dixième du nouveau monde (par contre c'est génial de pouvoir visiter le château de Tantegel en ruine, où celui de Dracolord tout aussi décrépit). Mais c'est surtout le fait de devoir naviguer qui renforce le sentiment de désorientation. On ne se contente plus de traverser des terres délimitées que l'on pouvait découvrir petit à petit, désormais il faut partir au large en priant d'accoster sur un rivage plus ou moins inconnu. Il arrive qu'on commence à explorer un territoire et qu'on se rende compte, un peu tard, qu'on l'a déjà traversé, on revient parfois même au point de départ après une longue traversée. L'exploration dans Dragon Warrior II est très difficile.

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D'autant qu'on reste finalement sur le même principe de progression que dans le premier Dragon Warrior. On est toujours en quête de divers objets, des sortes de reliques, ici beaucoup plus nombreuses, disséminées à travers le monde, permettant d'accéder au château d'Hargon, vraiment bien planqué et protégé. Le problème c'est qu'aucune indication claire n'est fournie sur le pourquoi du comment, le joueur doit se débrouiller pour récupérer les informations qui lui permettront d'obtenir les différents objets. Aucun parcours type existe, on peut récupérer les objets dans n'importe quel ordre, en fait tout dépend de l'endroit où on accoste et du lieu qu'on visite. On peut tomber par hasard sur un item essentiel dont on n'avait aucune connaissance la seconde d'avant, mais le plus souvent on récupère des informations auprès des différents habitants des nombreux villages qui parsèment la carte, et petit à petit on commence à comprendre les enjeux, à savoir où l'on doit aller et ce que l'on doit réunir. Comme dans le premier Dragon Warrior, tout est disponible, il suffit de le chercher, mais le monde est tellement plus vaste et difficile à explorer, que cela demande beaucoup plus de patiente et d'abnégation, c'est même limite décourageant. Du coup, Dragon Warrior II paraît plus riche, mais semble moins plaisant à jouer, tout simplement car il est plus dur et plus exigeant. C'est par exemple très frustrant de se taper une traversée en mer, d'atterir dans un lieu inconnu, d'explorer le plus possible ce nouvel endroit mais de se faire battre par des ennemis trop puissants et, de fait, revenir au précédent point de sauvegarde (dans un château ou un village) en ayant tout à se retaper, sans avoir la certitude de retrouver le lieu où on avait réussi à accoster précédemment ! En bref, on ne peut que rarement explorer un endroit convenablement, puisqu'on a du mal à se répérer et donc à se concentrer sur un seul lieu à la fois. Dans le premier Dragon Warrior on percevait les limites au delà desquelles on ne pouvait aller à cause d'un trop faible niveau, dans Dragon Warrior II ces limites sont difficilement perceptibles et donc on en vient à tourner en rond, sans savoir précisément où canaliser ses efforts pour progresser.

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La seule planche de salut est de se munir d'une carte du monde, détaillée, qui indique toutes les îles et les villages. On peut alors décider clairement où aller pour récupérer les objets et progresser normalement. Mais dans le même temps, ça tue un peu le sentiment d'exploration et le plaisir que l'on a à trouver un objet par soi-même, après une lente et méthodique recherche, aspect si bien géré dans le premier Dragon Warrior, mais malheureusement déséquilibré dans Dragon Warrior II. Mais progresser dans Dragon Warrior II se fait à ce prix, car trouver le Spirit Shrine, minuscule pixel perdu en pleine mer, ça relève du cul bordé de nouille ! La difficulté est rehaussée par la présence de téléporteurs disséminés à travers la carte, qui brouillent un peu plus les pistes. Dans la pratique, si on arrive à se rappeler de l'emplacement et de la concordance de ces téléporteurs ce peut être utile pour aller plus vite, mais c'est surtout un piège à perdre la boule. Evidemment certains endroits ne seront accessibles qu'en se téléportant. On ne peut pas dire que ce second épisode n'est pas ambitieux pour son époque. Le jeu se permet même quelques audaces étonnantes. Si la trame reste classique, des évènements impromptus surviennent au cours de la quête. Par exemple, si on se repose dans l'auberge d'un certain village, un de nos personnages est cloué au lit par une mystérieuse malédiction ! On est alors obligé de partir à la recherche d'une relique pour le guérir : une genre de sous quête en perspective que l'on aurait pu éviter en passant son chemin plutôt que d'aller pioncer un coup à l'auberge du coin. Cela permet également de surprendre et de renforcer l'impression de vie. Donner une telle liberté au joueur est très impressionnant, et impose déjà l'idéal que les RPG continuent plus ou moins de rechercher. Avec ses moyens limités Dragon Warrior II atteint clairement son but, quitte à dérouter. On retrouvera ce même sentiment de désorientation dans la seconde partie anthologique de Final Fantasy VI, quand le joueur ne sait plus vraiment quoi faire, tant il est lâché, seul et perdu, dans un monde immense, sans aucune indication claire.

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Avec ces deux premiers épisodes Dragon Warrior s'inscrit donc déjà comme une série incontournable du monde du RPG. Condensés dans le formet poche, ils gardent toute leur fraîcheur. Certes ils sont toujours contraignants, mais avec un peu de patience et de persévrance, on découvre des jeux qui laissent une part étonnante à l'exploration. Et se replonger ainsi dans les sources du RPG est une aventure vraiment passionnante, on apprend finalement que tout était déjà là... ou presque.

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En bref...
Graphismes
Certes beaucoup moins beau que le remix sur Super Nintendo, mais beaucoup plus que sur Nintendo, et très bon pour de la Gameboy Color. C'est limité mais agréable à regarder. Les deux jeux sont visuellement identiques (hormis les paysages d'arrière plan durant les combats qui disparaissent dans le II au profit du plus grand nombre d'ennemis).
7 / 10
Jouabilité
On touche l'essence du RPG, dans toute sa simplicité. Une dizaine d'équipements à gérer en tout, autant d'objets et de magies, chaque chose a son utilité, chaque action se fait le plus intuitivement du monde. Il reste peut-être quelques contraintes héritées de l'âge avancé des jeux, mais rien de gênant.
8 / 10
Durée de vie
Cette compilation a l'avantage d'offrir deux jeux, d'où une durée de vie doublée. Le premier Dragon Warrior n'est pas très long, mais la progression ardue du second demande beaucoup plus de temps. On approche de la cinquantaine d'heures cumulées.
8 / 10
Bande son
Du tout bon, une nouvelle fois limitées par les capacités de la console, mais des musiques assez bien retranscrites pour apprécier le talent de Koichi Sugiyama qui compose, ici, d'excellentes mélodies. Mention spéciale au thème de la carte de Dragon Warrior I, repris également dans le II par moment, ainsi qu'à celui des châteaux.
8 / 10
Scénario
L'histoire des Dragon Warrior brille par son classicisme. Si on rajoute le fait de l'ancienneté, le scénario de ces deux épisodes est anecdotique. Mais c'est très touchant d'aller "simplement" sauver la Princesse, de la prendre dans ses bras, puis d'aller vaincre le Seigneur des ténèbres tel un héros solitaire. Dragon Warrior II fait preuve d'un peu plus d'ambition, avec l'apport de nouveaux personnages et d'un monde plus vaste, mais cela reste négligeable, pas vraiment essentiel.
6 / 10
Note générale
Renouer avec les débuts du RPG console via cette compilation des deux premiers Dragon Warrior sur la Gameboy Color est à la fois prenant et enrichissant. L'occasion de (re)découvrir des titres phares de l'histoire du jeu vidéo, finalement bien adaptés au format poche et rendus un peu plus accessibles.
8 / 10

 

Les + Les -
+ Les sources du RPG
+ La musique
+ La liberté étonnante
+ Une simplicité qui enchante
- Parfois déroutant
- Parfois difficile (surtout DW II)

Test réalisé par yedo

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