Le test de The legend of Zelda : The minish Cap sur Game Boy Advance (GBA)
Le test de The legend of Zelda : The minish Cap sur Game Boy Advance (GBA)

Editeur : Nintendo Développeur : Capcom Genre : Action-Aventure
Nombre de joueurs : 1 Sortie : 12 novembre 2004 en France

Depuis la sortie d'Ocarina Of Time en 1998, l'épisode qui se sera sans doute fait le plus attendre, la série Zelda semble avoir pris son rythme de croisière. La cadence est désormais plus élevée, avec en moyenne un épisode tous les ans, sans compter les rééditions. La saga est, plus que jamais, confortablement installée dans le paysage vidéoludique, et si chaque nouvel opus crée toujours des remous parmi les fans (mais aussi le reste des joueurs, pour preuve, l'engouement autour de Twilight Princess), l'évenement Zelda n'est plus tout à fait comparable avec ceux que l'on a pu vivre par le passé. On sait à peu près, désormais, qu'on ne passera qu'un an ou deux avant de toucher à un nouvel épisode. A tel point qu'il devient parfois difficile de s'y retrouver, notamment pour la personne qui suit l'actualité vidéoludique avec un certain recul. J'avoue faire partie de cette catégorie et pour tout dire l'opus The Minish Cap, ici concerné, demeurait une énigme pour moi. En fait je ne pensais pas qu'un épisode original de Zelda était sorti sur GBA, certainement un à-priori sur cette console qui constitue en quelque sorte le fantasme pour tout rétro gamer. C'est simple, la GBA est la console qui a du voir passer le plus grand nombre de portages hérités de l'ère 16 bits. Quasiment tous les succès, ou peu s'en faut, de la vénérable Super Nintendo ont été réédité sur la portable, à commencer par A Link To The Past, justement, que beaucoup considèrent comme le meilleur Zelda sorti à ce jour.

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Tout était donc réuni pour faire de l'ombre à ce nouvel épisode tout beau tout neuf intitulé The Minish Cap, sorti en 2004. La première chose à dire, ou plutôt à faire, est de rectifier ce que j'avais pu dire à propros de Majora's Mask. Car ce dernier n'est pas le plus grand cross-over de la série. L'épisode qui synthétise le mieux toute la mythologie Zelda est, à ce jour, The Minish Cap, c'est clair. Cette ambiance, c'est le plus grand mix de Zelda jamais réalisé ! Dès les premiers pas on a l'impression d'avoir devant soi une réincarnation de l'esprit de la plupart des épisodes qui sont passés entre nos mains. La vue du dessus avec les décors colorés en 2D rappelle immanquablement A Link To The Past, mais le design, notamment celui de Link avec sa touffe de cheveux en bataille, sent le Wind Waker à plein nez. Les sensations de jeu, elles, se situent à la croisée des chemins. Si la jouabilité s'inspire des épisodes Nintendo 64, avec ses différents boutons affectés à l'utilisation des divers objets et actions, le feeling pur, 2D oblige, évoque à nouveau l'épopée 16 bits de A Link To The Past. La musique compile également toutes les meilleures idées de la série, à ce jour : le thème mythique du premier épisode pour la plaine d'Hyrule, ou le thème de l'intérieur des maisons et les digits vocaux repiqués d'Ocarina Of Time. On retrouve aussi des personnages devenus récurrents, comme le facteur de Majora's Mask ou l'équipe de charpentiers feinéants fraîchement débarqué de la N64, retranscris en deux dimensions avec une fidélité jouissive. On est même amené, tout au long du jeu, à récolter des coquillages, hérités des opus Gameboy, afin de se constituer une collection de figurines tirées des différents personnages et ennemis rencontrés. Il est cependant marrant de constater que l'épisode de Zelda dont s'éloigne le plus The Minish Cap est Link's Awakening, l'emblématique premier opus sur console portable. Ce dernier se démarque, dans tous ses aspects, de la série, ce qui concourt au charme unique de cette séquelle, tandis que The Minish Cap revendique haut et fort sa filiation, sans détour. Les fans seront conquis.

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Mais ce que la GBA nous propose est avant tout un épisode à part entière, à l'histoire totalement inédite. Le jeu débute sur fond de fresque à la Wind Waker (décidément), nous contant la légende des Minish, un peuple de lutins descendu du ciel, dans le but de léguer aux humains une épée sacrée et une lumière d'or afin de sauver Hyrule de l'invasion des démons. C'est ainsi que, chargé de ces précieux dons, un héros se révéla et réussit à rétablir la paix. Cette courte, mais magnifique introduction passée, on prend enfin Link en main. On ne tarde pas à découvrir que le jeu postule à être le tout premier de la mythologie Zelda. Bon, c'est vrai qu'on se perd, et qu'il est impossible de retracer une histoire précise de la saga, tant les mondes et les scénarios parallèles se bousculent au portillon. Toujours est-il que l'on a la surprise de retrouver un Link enfant, naïf, décoiffé, sans son fidèle chapeau vert, et qu'il est ami avec la Princesse du royaume d'Hyrule (pour le coup, le postulat de départ est moins cohérent mais ce n'est pas grave). C'est d'ailleurs en accompagnant la Princesse au château pour remettre le prix au vainqueur du tournoi organisé en l'honneur de la célébration annuelle des Minish, que Link va assister au drame, point de départ de la trame de Minish Cap. En effet, le vainqueur du tournoi, un certain Vaati, va profiter de l'occasion pour révèler sa véritable personnalité et son ambition, récupérer la Triforce. Il transforme la Princesse Zelda en statue et prend la fuite. Bien sûr, c'est Link qui va être charger de résoudre cette pagaille. Si on n'avait pas encore compris la démarche de Minish Cap, cette fois-ci on est fixé. Cet opus s'inscrit défintivement dans le classicisme et reprend les principaux thèmes chers à la série.

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Cependant, Minish Cap possède une personnalité propre, assez forte. L'idée géniale, sur laquelle se base le déroulement du jeu, c'est la légende Minish. La quête de Link est, en effet, de retrouver ce peuple, désormais caché aux humains, afin de leur faire reforger l'épée sacrée, permettant de délivrer Zelda. Pour ce faire le jeune héros va devoir explorer toutes les contrées d'Hyrule. C'est en chemin qu'il va rencontrer Exelo, un être bizarre, croisement improbable entre un canard et un chapeau. Ni une ni deux, ce spécimen particulier va venir se greffer sur la tête de Link et l'accompagner dans toutes ses aventures, le gratifiant souvent de ses conseils judicieux mais acerbes, à la manière de la fée de Majora's Mask. Ce compagnon de route va surtout permettre à Link de se transformer en Minish, c'est à dire de rapetisser à la taille d'une simple fourmi. On prend alors conscience du concept génial de Minish Cap et de toutes les possibilités qu'il offre. Une fois miniaturisé, Link pourra enfin rencontrer le fameux peuple de lutin qui va lui permettre de reforger l'épée sacrée. Sachant que les Minish habitent dans tous les coins d'Hyrule, mais se cachent à la vue des humains, l'exploration promet de belles heures. Ainsi, le jeu propose rien d'autre qu'un monde dans le monde. Car les Minish se dissimulent partout, dans les maisons, entre les poutres du plafond, squattant les étagère, les livres, les cheminées, ou bien zonent dans des petites habitations disséminées dans le monde entier. Il faut être à l'affut du moindre indice pour découvrir les emplacements où se cachent, à coup sûr, les Minish. On est ainsi obligé de penser le monde d'Hyrule sous plusieurs angles, ce qui agrandi considérablement la zone de jeu, l'air de rien. Une simple touffe d'herbe devient une véritable forêt vierge pour le petit Link. Si sur les écrans d'ensemble le personnage est représenté par un pixel miniature (old school style), dès que l'on passe par un trou ou dans un lieu adapté à la taille de Minish, l'écran opère un zoom et on se retrouve avec la vue habituelle où Link paraît avoir une taille normale. Sauf que la petite flaque d'eau est devenue un océan, et les herbes se dressent menaçantes, au dessus de la tête du jeune héros. Les graphismes retranscrivent bien ce sentiment de petitesse, les feuilles naviguant au premier plan dans un effet de perspective excellent. Bref Minish Cap tire son épingle du jeu avec son concept réfléchi et jouissif à expérimenter. Visiter la case d'un Minish logée dans le recoin du plancher poussiéreux d'une maison, c'est carrément génial, on se croirait chez les minipouces (mais si, le dessin animé). Et les intéractions entre le monde humain et celui des Minish sont bien pensées et réservent d'excellents moments (mais je vous laisse la surprise).

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Pour le reste, cet épisode reste fidèle au déroulement habituel d'un Zelda. La quête est toujours axée sur la recherche et l'exploration de donjons, afin de récupérer les différents éléments permettant de reforger l'épée sacrée. Une nouvelle fois Minish Cap s'inscrit dans le classicisme le plus pur. Les seules nouveautés à signaler sont à chercher parmi les objets. Ainsi Link dispose cette fois-ci d'un pot qui aspire tout et n'importe et quoi, d'une canne qui a le pouvoir de faire sauter, d'une cape planante ou bien de griffes permettant de creuser. A ce niveau, un petit vent de fraîcheur souffle sur la série, et promet de nouvelles situations à expérimenter. L'autre grande nouveauté c'est la possibilité de se dédoubler, jusqu'à pouvoir recréer trois images de Link. C'est pratique pour tuer une floppée d'ennemi et plus généralement pousser des gros blocs ou activer plusieurs interrupteurs en même temps. Armé de toutes ces capacités les temples ne devraient pas vous poser problème. On coince rarement, un peu de jugeotte, de réflexion et la solution arrive sans tarder, dans un éclair de génie sur l'utilité de tel ou tel objet. Du coup avec seulement cinq donjons la durée de vie principale n'est pas énorme. Mais, une nouvelle fois, le soft fournit son quota habituel de quêtes annexes qui pousse le joueur à explorer Hyrule de fond en comble. Avec un univers aussi génial et agréable à parcourir, on ne se fait pas prier. La principale quête secondaire est celle des fragments du bonheur. On trouve ces fragments un peu partout, dans les herbes, les pots, les pierres, que ce soit sur la plaine d'Hyrule ou dans les temples. Ensuite, étant donné qu'il existe plusieurs formes de fragments, il faudra trouver la personne idéale pour faire le bon assemblage, ce qui, selon la coutume, est signe de bonheur proche. Cela se transcrit en fait par le déclenchement d'un évènement quelque part sur la carte : l'ouverture d'un passage inaccessible jusque là, l'apparition d'un coffre, d'un ennemi ou l'évolution d'un personnage. C'est grâce à ces différents bouleversement que l'on peut récupérer les quarts de coeur. Il est donc fortement recommandé de parler au maximum de personnes possible, même aux Minish habitant dans les coins les plus reculés d'Hyrule, car vraiment tout le monde est susceptible d'accepter un assemblage, et ce à plusieurs reprises. Les développeurs ont donc trouvé un bon moyen pour nous faire explorer jusqu'à plus soif l'univers de Minish Cap, le faisant évoluer par petites touches successives. Sans oublier la collection de figurines issues des personnages du soft, qui nécessite un nombre conséquent de coquillages à récolter afin d'espérer la compléter. On retrouve le savoir-faire Nintendo, cette manie de refourguer, dans le jeu, des goodies à tout va, qui empêcheront le fan de base, geek dans l'âme, d'éteindre la console sans avoir tout récupérer.

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Au final ce qu'on retient de Minish Cap, c'est le plaisir. Le plaisir de jouer à un épisode simple, qui synthétise à la perfection l'esprit de la série. Une petite cartouche qui condense à la fois les sensations des opus 2D et 3D, car on retrouve un peu de chaque épisode dans Minish Cap, du premier volet à Ocarina Of Time, en passant par A Link To The Past et Wind Waker. Tout ceci en conservant une ambiance personnelle, terriblement fun, mélangeant humour, naïveté et sérieux dans un Hyrule superbement réalisée où les Minish, mignons comme tout, font de l'exporation du jeu, un bonheur sans égal. Si, dans le fond, Minish Cap reste un Zelda très conventionnel, sa forme est une réussite à tous les niveaux. Un excellent épisode que tout les fans (et même les autres) se doivent d'essayer.

Le test de The legend of Zelda : The minish Cap sur Game Boy Advance (GBA)

En bref...
Graphismes
L'esthétique de Minish Cap est irréprochable : c'est magnifique, coloré, plein de vie, Link est trop mignon. Les graphismes sont simples, épurés, mais très caractéristiques, dans la lignée des grands Zelda.
8 / 10
Jouabilité
La référence reste toujours Ocarina Of Time avec les boutons alloués aux différentes actions et objets. Les possibilités sont restreintes avec la GBA, mais c'est toujours aussi excellent, même si parfois on regrette les multiples boutons C, ce qui oblige à passer souvent par le menu pour changer d'item.
8 / 10
Durée de vie
La quête principale n'est pas très longue, mais le paquet a été mis sur les quêtes annexes, avec les fragments du bonheur, et surtout les figurines Tendo qui risquent de prendre énormément de temps aux plus fondus.
7 / 10
Bande son
Du tout bon Zelda, qui mise, certes, beaucoup sur le passé, avec le magnifique thème de la plaine d'Hyrule, mais Minish Cap crée son propre univers, sa propre ambiance à coup de thèmes chevaleresques et de bruitages très harmonieux.
8 / 10
Scénario
Le scénario est très classique, il faut sauver la Princesse Zelda, Ganondorf ayant laissé sa place à un Vaati moins charismatique dans le rôle du méchant. Malgré tout l'enrobage, avec la fresque en introduction et l'histoire des Minish, est parfait, et définit clairement l'identité de cet épisode GBA.
7 / 10
Note générale
The Legend Of Zelda : The Minish Cap se pose en digne héritier de la série. D'un classicisme absolu, il fait la part belle au plaisir simple, à l'exploration d'un monde coloré et attachant, plutôt qu'aux quêtes épiques offertes par un A Link To The Past ou Ocarina Of Time. Minish Cap fait certainement parti des Zelda "mineurs" (rien de péjoratif, disons qu'il ne marquera pas l'Histoire), mais cet épisode constitue pourtant l'ode la plus parfaite à la saga culte de Nintendo. Bien sûr, ça reste un jeu incontournable de la GBA.
8 / 10

 

Les + Les -
+ Le design réussi
+ L'univers attachant
+ L'idée grand/petit
+ Les Minish
- Trop classique ?

Test réalisé par yedo

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