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Le lancement de la Gameboy Advance en 2001 constitue, mine de rien, un moment important dans l'histoire des jeux vidéo. Après plus de dix ans de règne de la Gameboy classique et de ses déclinaisons (Pocket, Color), Nintendo proposait enfin une véritable révolution ludique dans le domaine des portables. Les joueurs pouvaient désormais avoir entre les mains ni plus ni moins qu'une Super Nintendo miniature. Si les rééditions d'anciens jeux cultes se sont taillées la part du lion, notamment au tout début, de nombreux softs originaux ont accompagné les premiers pas de la console. A commencer par Golden Sun, considéré à l'époque comme le RPG phare de la nouvelle console de Nintendo avant même d'être sorti en France. Il faut dire que les premiers screenshots avaient impressionné tout le monde. Je me rappelerais toujours de ces images de combats avec des sprites gigantissimes, des effets lumineux à foisons, des invocations énormes...
Ces graphismes constituent le point fort du jeu. Les phases d'exploration, en vue du dessus, sont très bien réalisées, mignones, avec des couleurs éclatantes. Les personnages en SD, en plus d'être bien dessinés, possèdent de nombreuses mimiques, qui passent avant tout par les mouvements du corps, ce qui les rend attachants. Le design de Golden Sun est frais, plein de vie. En plus une des nouveautés apportées par le jeu permet d'intéragir avec l'environnement. En fait, la psynergie, qui n'est rien d'autre que de la magie, offre aux personnages le pouvoir de modeler le décor. Ainsi, on peut déplacer ou soulever des objets, glacer de l'eau, faire apparaître un tourbillon ou bien encore lire dans les pensées. Autant de possibilités qui obligent le joueur à constamment réfléchir avec l'environnement, ce qui change des RPG habituels où on se contente souvent d'avancer, de résoudre quelques énigmes, sans raisonner avec une aide "extérieure". Le cadre de Golden Sun est ainsi plein de surprises, de secret, d'ailleurs le monde recèle de nombreuses cachettes, souvent bien dissimulées. Parfois, il est même difficile de se rendre compte qu'on a loupé quelque chose, malheureusement essentiel, en tout cas important, comme l'apprentissage d'une psynergie ou un Djinn toujours utiles.
Mais le must restent bien évidemment les phases de combat, toujours aussi bluffantes. Là aussi, le maître mot est dynamisme. Les personnages et les ennemis sont représentés par des sprites énormes, les animations sont très vives, et ce n'est peu dire des invocations fantastiques qui envahissent l'écran en explosant de tout les côtés. Durant les combats, Golden Sun accumule les prouesses graphiques, même la réalisation est très soignée, avec des mouvements dynamiques de la caméra pivotant autour des personnages. Le système de combat reste cependant très classique. On peut bien évidemment frapper, se défendre, fuir, utiliser un objet et tout le bazar. La seule nouveauté, qui n'en est pas vraiment une, ce sont les Djinns, ces petites bestioles que l'on trouve un peu partout à travers le monde, qui fournissent les invocations. Ces bêtes constituent la seule donnée importante que l'on a à gérer. En effet, les Djinns peuvent modifier la classe ainsi que les magies dont disposent les personnages. Enfin, le principal intérêt de récolter ces bestioles c'est bien sûr d'avoir des supra invocations de la mort. En fait c'est même indispensable, car, au bout d'un certain temps, il devient difficile d'avancer dans la quête sans avoir réussi à trouver tous les Djinns, notamment face à des boss très coriaces. Finalement il est dommage de voir que le jeu privilégie trop le système d'invocation, à tel point qu'on finit par s'en servir à chaque combat car c'est très expéditif, et plus efficace que les magies, qui ont beau être bien foutues, sont vite reléguées au second plan. Tout comme le simple fait de frapper un ennemi, option étrangement mal gérée d'ailleurs. En effet, si on choisit de frapper avec un personnage mais qu'entretemps l'ennemi est mort à cause de l'intervention d'un équipier, le personnage ne va pas frapper un autre ennemi mais se mettre en défense. Bref, les développeurs devaient être contents de leur performance technique, et ont donc mis les invocations au premier plan. Heureusement on peut les zapper (enfin, certaines), car aussi belles soient-elles, au bout de la cinquantième fois on les connait par coeur. Du coup le rythme des combats est préservé, mais les affrontements de seconde zone perdent de leur intérêt au fil de la quête et deviennent répétitifs.
Golden Sun est également un RPG très classique dans son déroulement. L'histoire débute dans un petit village paumé, Val, où des évènements tragiques vont s'enchaîner pour déboucher sur le vol de quatres pierres élémentaires par des personnes peu recommandables. Vlad et Garet, les deux jeunes héros, vont alors se lancer à travers le Monde pour récupérer ces quatres pierres. Bien évidemment, derrière cette trame classique, se cachent des enjeux qu'on ne soupçonne pas, qui vont venir se greffer petit à petit autour de la quête principale. Mais il faut avouer que le scénario laisse sur sa faim. Le déroulement du jeu est très linéaire. Le monde est plutôt vaste, mais on ne peut pas se balader à sa guise, on est constamment mis sur des rails, le jeu nous guide là où il veut nous faire aller, de village en village, là où se passent les évènements importants. On est obligé d'avancer dans l'histoire étape par étape, sans pouvoir se permettre d'écarts. Mais le gros problème du scénario, à mon avis, c'est de manquer de rebondissements, ce qui fait que peu à peu, la quête perd de son intérêt. On poursuit les voleurs des pierres élémentaires, mais à force de les poursuivre, on ne les rejoint jamais, si ce n'est à de trop rares moments (deux fois dans le jeu, le comble c'est que ce sont exactement les mêmes scènes). Les personnages et les trames qui viennent petit à petit épaissir l'histoire finissent de nous perdre dans un scénario trop light, sans aucune profondeur. Sans parler des nombreux dialogues interminables, la plupart du temps inutiles, quoique le libre arbitre dans les réponses du héros est appréciable (enfin rien de bien terrible, on a le choix entre oui ou non, choix qui ne change rien au déroulement de l'histoire). Finalement la poursuite des pierres élémentaires n'est que le prétexte à traverser, tel un parcours du combattant, les différentes zones d'un monde conçu de manière rectiligne. Il est tellement linéaire que pour revenir sur ses pas il faut parfois retraverser des zones entières peuplées de monstres. Inutile de dire qu'on ne se donne pas la peine de venir revisiter une ville coincée entre une forêt labytrinthique et un désert hostile. Malheureusement, quand on a loupé des Djinns bien cachés mais indispensables pour avancer dans le jeu, on est bien obligé de tout se retaper, de reprendre le même chemin prédéfini, de retraverser les mêmes environnements qu'on croyait avoir laissé derrière soi. Cet univers est mal élaboré, trop fermé, du coup pas très attachant, vu qu'on ne visite en général qu'une seule fois un lieu, sans avoir envie d'y revenir. A la limite la linéarité hallucinante mais assumée de Grandia II passe beaucoup mieux. Paradoxalement cette linéarité n'empêche pas, par moment, de se perdre : on sait où aller puisqu'en général un seul endroit est accessible, mais c'est surtout qu'on ne sait pas quoi faire précisément. D'un côté c'est bien de ne pas trop guider le joueur, mais ce problème est du avant tout au scénario vaporeux, sans fil conducteur, ce qui fait que la plupart de nos actions n'ont pas grand chose à voir avec la recherche des pierres élémentaires si ce n'est franchir un obstacle de plus, encore et toujours. D'ailleurs, certaines énigmes sont tirées par les cheveux, le plus souvent elles recourent à l'utilisation de psynergie, mais trouver où utiliser cette psynergie est une autre paire de manche. Par exemple, la magie "vision" permet de révéler des passages cachés, or, quand on commence à tourner en rond dans un donjon, on ne pense pas forcément à scruter chaque pièce au révélateur, d'autant que la psynergie ne permet pas de recouvrir toute la surface d'une salle. Bref, on bloque parfois à cause d'une porte cachée qu'on a loupé de façon tout à fait légitime. C'est comme penser à utiliser la psynergie "télépathie" sur des statues, on pardonnera à tout le monde de ne pas avoir ce réflexe d'une logique implacable.
On ressort donc de Golden Sun avec un goût mi-figue mi-raisin, avec l'impression que le paquet a été mis sur les graphismes, pour cacher la profondeur d'un scénario rachitique. Les mécanismes du jeu ne sont pas mauvais, même s'ils privilégient peut-être trop le déballage d'invocation, le design est réussi, la touche d'exploration bien intégrée, l'ensemble assez personnel, mais le problème vient du fait que, malgré tout ces points positifs, il manque souvent l'envie de progresser dans le jeu, car on cherche l'intérêt, l'envoutement, les passages anthologiques qui font la magie des RPG. La seule chose que l'on peut concéder à Golden Sun c'est que son scénario n'est complet qu'avec les deux épisodes de la série. En effet, ce premier opus se finit sur en queue de poisson avec une histoire à suivre avec Golden Sun 2. C'est limite du foutage de gueule quand on voit le scénario ridicule de ce premier épisode, les développeurs auraient pu tout mettre sur une seule cartouche en évitant les temps morts inutiles. Cette procédure pousse clairement à la consommation sans que cela soit justifié. Quoi qu'il en soit, cela ne change rien à la qualité de Golden Sun, premier du nom, au contraire, qui ne peut pas vraiment se prévaloir de faire partie des classiques du genre. Avec le recul, ce jeu paraît bien trop pauvre, même en comparaison avec ce qui se faisait à l'époque sur Super Nintendo.
En bref... | |
Graphismes Le gros point fort du jeu. Il n'y a presque rien à redire tellement les décors sont soignés et les combats superbes avec des effets hallucinants. C'est très beau. |
8 / 10 |
Jouabilité Golden Sun mise sur la simplicité, les mécanismes de jeu sont très faciles à prendre en main, la gestion, notamment des objets et de l'équipement, est réduite à sa plus simple expression. Bref, c'est très sobre et efficace, mais il faut saluer l'intégration parfaite de la psynergie dans les phases d'exploration. |
8 / 10 |
Durée de vie Le jeu n'est pas vraiment long, compter au maximum une vingtaine d'heures pour en voir le bout. Concernant les quêtes annexes, à part la recherche des Djinns, pas grand chose à se mettre sous la dent. |
6 / 10 |
Bande son Une bande son très soignée avec certains thèmes marquant, mais la production est assez inégale, notamment avec des bruitages ennuyeux lors des dialogues. |
7 / 10 |
Scénario Vu et revu, le scénario de Golden Sun n'est pas des plus palpitant. Le gros problème se situe au niveau de la narration, qui frise la platitude totale. Les rebondissements sont aux abonnés absents, la progression est linéaire, on ne ressent aucune montée en pression. Mais Golden Sun dévoile seulement la première partie d'une histoire qui se poursuit avec le second volet. Il faut croire que toutes les péripéties ont été réservées pour Golden Sun 2. |
5 / 10 |
Note générale Golden Sun est un jeu très décevant, surtout au regard des promesses qu'il laissait entrevoir. Si l'ensemble, comme les graphismes, les combats, le gameplay, tiennent la route, le point noir reste la linéarité affligeante de l'histoire, le déroulement du jeu quasi soporifique, ce qui constitue un problème majeur pour un RPG. Il faut certainement jouer aux deux épisodes pour prendre la pleine mesure de Golden Sun, mais ce premier volet, pris à part, est un jeu sans grande envergure. |
6 / 10 |
Les + | Les - |
+ Les graphismes + Les combats dynamiques |
- Scénario monotone, sans magie - Dialogues longs - Univers sans saveur |
Test réalisé par yedo
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