Le test de Banjo & Kazooie - La revanche de Grunty (Grunty's Revenge) sur Game Boy Advance (GBA)
Le test de Banjo & Kazooie - La revanche de Grunty sur Game Boy Advance (GBA)

Editeur : THQ Développeur : Rare Genre : Plates-formes
Nombre de joueurs : 1 Sortie : 31 octobre 2003 en France

A l'heure où Rare se fait de plus en plus discret, laissant à peine filtrer un trailer sur un éventuel prochain épisode Banjo sur Xbox 360, il est toujours appréciable de pouvoir se replonger dans une aventure de l'ours au short jaune. La Revanche de Grunty est le dernier véritable Banjo (sans compter Banjo Pilot qui n'est qu'un dérivé) à avoir vu le jour, c'était en 2003 et le soft était passé relativement inaperçu. Et pour cause, difficile pour un jeu de plate forme de se faire une place au soleil sur une console noyée par les titres du même genre, dominés sans partage par les remakes de Mario.

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Sans vouloir dépasser les chefs-d'oeuvre établis de Nintendo (comment rivaliser avec Super Mario Bros 3, Super Mario World et Yoshi's Island ?!?), Rare s'est avant tout attelé, avec son savoir-faire, à restituer l'atmosphère géniale des épisodes de Banjo en 3D. Le pari est immense, mine de rien. Pour poser les bases, le scénario prend place entre les deux opus Nintendo 64. Alors que Grunty est enterrée sous le rocher qu'elle a reçu sur la tronche après sa défaite dans Banjo Kazooie, impatiente d'attendre le secours de ses deux soeurs (que l'on verra dans Banjo Tooie), elle décide de se réincarner dans le mécha qu'a construit, pour elle, Klungo, son Frankeinstein de serviteur. Le premier méfait de la sorcière est de séparer Banjo et Kazooie, en capturant l'oiseau et en partant dans le passé pour anticiper les futures mésaventures causées par notre duo infernal. Les fans apprécieront les références, en quelques minutes de cinématique Rare a déjà conquis la totalité des personnes qui ont adhéré aux précédents épisodes. La sensation de se retrouver devant un véritable opus de la série va s'en trouver accrue dès les premières secondes de jeu, quand on prend enfin en main Banjo. La représentation en vue isométrique est le meilleur choix qu'aient pu faire les développeurs, permettant de conserver la même jouabilité que sur Nintendo 64. On a l'impression de faire face à un jeu en trois dimensions et on retrouve vite les anciens réflexes, même si la vue isométrique réserve quelques suprises dans les phases de plate-forme. D'autant plus qu'on déambule dans un univers toujours aussi coloré et délirant, où, à nouveau, les références pulullent. On retrouve d'ailleurs une montagne spirale un peu particulière, certainement dû au changement d'époque, mais on reconnaît bien la partie centrale qui monte... comme une spirale. Le boulot de Rare est donc admirable, la firme a parfaitement réussi à restituer dans un jeu portable, techniquement limité, les mêmes sensations que l'on avait dans Banjo Kazooie, au poil près.

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On reste également en terrain connu quant au déroulement du jeu. On arpente les différents mondes à la recherche des fameuses pièces de puzzle qui permettent, elles-mêmes, d'accéder à d'autres mondes et ainsi de suite. La progression se fait aussi via l'apprentissage des mouvements auprès d'une taupe, nouvelle venue, nommée Bozzeye (certainement un ancêtre de Bottles). Il est marrant de constater que ces mouvements combinent ceux entrevus dans Banjo Kazooie et Banjo Tooie. Par exemple le lancer d'oeuf se fait avec une Kazooie tenue en position de fusil, comme dans les phases FPS de Banjo Tooie, sauf qu'ici, la vue reste à la troisième personne, question de technique. Mais il est néanmoins regrettable de constater que la plupart des mouvements qu'on apprend au fil de l'aventure sont tirés du premier épisode N64, sans grande nouveauté, et sans oublier qu'on ne peut pas voler. Ces limitations influent logiquement sur le level design des mondes. Encore une fois on retrouve des grands classiques de la série, propices aux références. On retrouve donc une ferme qui rappelle un peu l'atmosphère du premier monde de Banjo Kazooie; une plage carrément inspirée de Treasure Trove Cove, jusque dans la musique; un marais à la saveur de Bubblegloob Swamp (avec un manoir, d'ailleurs, Mad Monster Mansion n'est pas loin); un port ressemblant à Rusty Bucket Bay; et l'inévitable monde de glace qui évoque les Pics Fournaises dans son alternance froid/chaud, sauf que la partie chaude n'est rien d'autre que les Industries Grunty du temps de leur jeunesse ! Ces mondes sont bien construits et recèlent de petits endroits bien charmants, mais les limitations de la GBA se font sentir concernant la surface des niveaux. En effet les mondes ne sont pas très grands, beaucoup moins que ceux de Banjo Tooie (bon, c'est normal vu le gigantisme de ces derniers) mais également que ceux de Banjo-Kazooie, et on en a vite fait le tour. Cette superficie restreinte couplée aux limitations des mouvements donne une densité de pièces de puzzle assez importante. En gros, on a du mal à faire deux pas sans tomber sur une pièce qui s'obtient la plupart du temps de la même façon. Quand cette pièce ne nous tombe pas carrément dans les pattes, il faudra à plusieurs reprises collecter des objets pour un personnage. Même les habituels mini jeux sympathiques de Rare finissent par devenir redondants en apparaissant dans chaque monde, simplement maquillés (au final on a que trois mini jeux déclinés une dizaine de fois).

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La durée de vie devient, du coup, vite problématique. En effet, on ramasse les pièces de puzzle comme on ramasse les paquerettes, sans grosse difficulté, sans jamais vraiment bloquer tant le déroulement de la partie devient mécanique. On ne s'attarde pas dans les mondes car on en découvre tous les secrets rapidement, le côté exploration et interconnection des niveaux de Banjo Tooie étant quasiment absent. Bref, même si les mondes sont néanmoins sympathiques ils manquent d'originalité et surtout de personnalité, on ne s'y attache pas et on n'a pas forcément envie d'y revenir. D'autant plus que les personnages secondaires délirants, marque de fabrique de la série, sont également aux abonnés absents, mis à part un ou deux piafs et des rats qui reviennent dans la plupart des niveaux mais qui sont souvent là pour la décoration. Du coup l'humour caractéristique des épisodes N64, qui tenaient beaucoup dans les échanges entre Banjo, Kazooie et les personnages secondaires, se résume aux rares dialogues entre Kazooie, toujours moqueuse, et Bozzeye, un peu sourd d'oreille, sans oublier les quelques rimes de Gruntilda ou les mimiques de Mumbo, fidèle au poste, avec son quota de transformations inédites (une souris, une bougie, un poulpe et un tank). Mais ça manque de spontanéité, de percutant. Au final on boucle le jeu au grand maximum en 6 heures ! Et je parle de finir le jeu à 100%, avec tous les objets. C'est minuscule... C'est surtout dommage car La Revanche de Grunty n'est pas un mauvais jeu loin de là. Pour la plupart des personnes ce Banjo sera un très bon jeu de plate-forme juste un peu trop court, qui conjugue avec savoir-faire jouabilité excellente et univers sympathique. En fait mes reproches sont juste des reproches de fan, et comme tout bon fan, j'adore critiquer alors qu'au fond j'aime bien ce jeu. Forcément, c'est un Banjo, ce qui se fait rare par les temps qui courent, d'autant plus que cet épisode est d'une fidélité à toute épreuve à l'atmosphère de la série, jusqu'à retranscrire les mêmes sensations de jeu que sur Nintendo 64. Pour tout fan c'est que du bonheur, et c'est quasiment une obligation de s'essayer au moins une fois à cet opus qui s'inscrit idéalement dans la trilogie (avant d'attendre la suite). Mais c'est ce qui fait encore plus rager d'avoir finalement l'impression que Rare ne s'est pas trop foulé pour construire des niveaux qui auraient du être plus vastes, plus originaux pour une exploration, elle aussi, plus intéressante et moins linéaire. Ce n'est pas dans les habitudes de la firme de pondre un jeu inabouti avec autant de potentiel, disons que depuis son départ de chez Nintendo, la machine a du mal à se relancer, mais aussi que le travail sur portable n'est pas facile à appréhender. Enfin, 6 heures pour finir le jeu, c'est le truc qui a le plus de mal à passer, et qui relègue, au final, cette Revanche de Grunty au rayon des jeux juste sympathiques, à tester (et à finir, l'un équivalant à l'autre) et à ranger dans un placard. Une sorte de bonus, d'extra, pour les fans frustrés qui attendent patiemment un véritable épisode gargantuesque de Banjo et Kazooie depuis maintenant 6 ans (putain, le temps passe)...

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En bref...
Graphismes
Les décors en 3D isométrique sont très jolis, avec des couleurs chatoyantes dignes des épisodes Nintendo 64. Du très bon boulot.
7 / 10
Jouabilité
On retrouve la plupart des mouvements issus de Banjo Kazooie, avec des sensations identiques, le tout géré avec seulement quatre boutons. Rare s'est donc parfaitement adapté à la console, même si on s'emmêle parfois les pinceaux et que la vue occasionne de menus problèmes dans certains passages.
7 / 10
Durée de vie
Le gros point noir du jeu. Au grand maximum six ou sept heures suffisent à finir une partie à 100%. Une fois achevé on n'a pas vraiment envie de revenir dessus.
3 / 10
Bande son
Rare a toujours soigné ses musiques, cet épisode de Banjo ne déroge pas à la règle avec des thèmes frais, guillerets, même si on n'échappe pas à quelques recyclages.
7 / 10
Scénario
Banjo n'a jamais eu besoin de scénario, mais cet épisode a le mérite de s'intégrer parfaitement entre les deux opus Nintendo 64, ce qui fait que c'est un réel plaisir de vivre cette aventure. La Revanche de Grunty a clairement sa place dans la "mythologie" Banjo.
6 / 10
Note générale
La Revanche de Grunty a beau être un jeu sympathique et agréable, il est bien trop court pour prétendre à l'excellence. C'est vraiment dommage de voir qu'un aussi bon travail soit plombé par une durée de vie quasi catastrophique. Reste donc un bon jeu, notamment intéressant pour les fans de Banjo, mais malheureusement trop light.
6 / 10

 

Les + Les -
+ Des sensations identiques aux opus 3D
+ Fidèle à la série
+ C'est un Banjo
- La durée de vie ridicule

Test réalisé par yedo

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